Creéis que puedo aprender esto

Hola a todos, una pregunta. Quiero convertirme en todo un experto en 3ds Max llevo ya bastante tiempo diseñando para juegos, pero últimamente lo deje un poco de lado por desanimo.

Siempre he querido dar un curso de los que ofrecen en la escuela Trazos sobre 3ds Max, pero no tengo dinero de momento para pagarlos.

Así que he visto el contenido del curso y muchas de las cosas que contiene las se, pero esa no es la cuestión.

Creéis que estudiando por mi cuenta puedo aprender todos estos campos como un experto, o estoy perdiendo el tiempo?

Cita:

01/ preliminares_.

Introducción.

El proceso de producción de un videojuego.

Los roles del equipo. Departamentos y funciones.

Concepto y estética del videojuego.

Control de calidad.

Tipología del jugador.

Empresas del sector.

Creación de un videojuego.

La idea. Tipologías de proyectos. La jugabilidad.

El guión.

Concept y story.

Los entornos.

Props.

La biblia.
02/ interface_.

Entorno.

Menú principal, menú de vistas, información y errores.

Trabajando sobre las vistas: modos de visualización y herramientas de selección.

Los visores.

La barra de menús.

Sistemas de coordenadas.

La barra de estado y línea de mensajes.

Botones de ajustes.

Menús Quad: uso y configuración.

Métodos de selección.

Vista esquemática.

Ajustes al trabajo por capas.

Personalización del entorno y modo experto.

Modos de personalización.

Ventajas e inconvenientes.

Atajos de teclado.

Operaciones de uso más común.

Operaciones básicas.

Sistemas de coordenadas.

Clonación de objetos: copy, instance, reference.

Transformación de objetos: rotar, mover, escalar.

Punto de pivote.

Organización del trabajo: capas, grupos.

Propiedades de objetos.
03/ modelado_.

Principios del modelado en 3d.

Tipos de geometría.

Técnicas de modelado.

Técnicas de modelado específicas para videojuegos.

Principios básicos del modelado poligonal.

Las primitivas.

Modelado poligonal.

Operaciones básicas con polígonos.

Modelado con polígonos: baja poligonización (videojuegos) y alta (broadcast).

Modelado a partir de Splines.

Modelado con objetos de composición.

Operaciones booleanas 3d.

Modelado con malla poligonal.

Modelado mediante mapas de desplazamiento.

Modificadores más usados: Shell, twist, bend.

Modelado orgánico.

Topología de cara y cuerpo.

Distribución y organización de la malla paranimación.

Creación de blend shapes.
04/ texturizado, iluminación y cámaras_.

Iluminación básica.

Tipos de luz y controles de iluminación.

Iluminación a 3 puntos.

Iluminación de interiores.

Iluminación de exteriores.

Texturizado.

Capas del material (mapa de color, Bump, difusión, especular, etc).

Texturas de librería.

Texturas personalizadas.

Corrección de proyecciones sobre la malla.

Mapeado de modelos. Unwrap y UVW mapping.

Materiales complejos (compuestos, cartoon, programados).

Tipos de materiales.

El editor de materiales.

Canales de mapa.

Modificador pintura de vértices (vertex Paint).

Herramientas en el interfaz de desajustar uvw.

Relax.

Aplicación sobre el modelo.

Camaras.

Tipos de cámaras: target, free.

Configuración del objetivo de la cámara.

Efectos de cámara.

Movimientos y encuadres de cámara.

Animación de las cámaras de la escena.

Nuevo modificador: corrección de cámaras.
05/ acabado final_.

Render.

Formatos de salida disponibles y su uso.

Preferencias y configuración avanzada.

Aplicación del Motion Blur.

Sombras, reflexión y refracción de la luz.

Formatos de imagen.

Formatos de video.

División de tareas en postproducción.

Profundidad de campo y desenfoques.

Render por capas para composición.

Optimización de la escena para el render.

Control de profundidad de campo (dof).
06/ animación_.

Animación básica y efectos.

Técnicas de animación.

Control de claves.

Animación por curvas.

Animación aplicada a objetos no orgánicos.

Controles de animación.

Uso del track bar y el Track View.

Animación de personajes.

Automatización de las funciones para animación.

Cinemática inversa, cinemática directa, jerarquías.

Control de atributos por expresiones.

Herramientas de animación facial.

Manipuladores, ejes y pivotes.

Biped.

Estructura y jerarquía del bípedo.

Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo.

Trabajando con y sin las huellas (editar, ventajas e inconvenientes).

Motion flow.

Interacción entre el Biped y otros objetos.

Trabajar con los pivotes.

Técnicas de animación con bípedo.

Skin, skinmorph y skinwarp.

Modos de control de pesos.

Comportamiento de la malla según su ángulo de giro.

Modificación de la malla para la creación de musculatura.

Simetrías y deformaciones.

Los huesos.

Estudio del esqueleto.

Restricción de los huesos según su resolutor.

Fundamentos del control del timing a través de las curvas.

Controles de animación de los huesos.

Animación avanzada de personajes.

Límites de posición, Sliding joins.

Límites de rotación, rotational joins.

Spline IK.

Characters node.

Animación facial.

Set up de la animación facial.

Sistemas de deformación / animación facial.

Técnicas de animación facial.
07/ Unreal Engine 3_.

Exportar al motor.

Exportación, actor x.

Importación de mallas y texturas.

Visualización, editores y viewport.

Incluir en nuestra escena (paquetes de Unreal).

Materiales.

El editor de Shaders de Unreal.

Creación de materiales.

Id de material, varios materiales por objeto.

Iluminación.

Tipos de luces.

Tipos de objetos y sombras.


Gracias de antemano.

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