Daniela chicacg de Jose Antonio m

daniela chica CG de José Antonio m.
Por jarnosrt8

tiempo de trabajo: el tiempo tomado para la creación de la figura más su posicionamiento en el escenario y posterior acabado, ha sido de aproximadamente 15 horas, más 16 horas de renderizado.

Descripción:la razón de realizar la figura con esta estética, no es otra que el resultado de intentar reunir los rasgos físicos femeninos que con más frecuencia suelen ser idealizados como estereotipos ideales de belleza, con la sugerente sensualidad que puede producir la voluptuosidad de la mujer, en una actitud ligeramente deleitosa y adornada por un tipo de entorno e iluminación que habitualmente aportan calidez a la mayoría de las escenas donde sea aplicada.

Programas utilizados:
3ds max 2009
Vray 1.50
Poser 7
Photoshop CS2.

Comenzaré por describir el proceso de creación de la figura mediante el programa Poser 7, es algo que resulta muy simple, primero cargamos cualquiera de los caracteres de los que dispongamos o de los que ya vienen incluidos en la librería del programa, para utilizarlo como base. No importa que sea diferente o no se parezca a lo que pretendemos conseguir, pues se puede retocar todo a nuestro gusto con mayor comodidad y rapidez que si lo creasemos partiendo de cero, por ejemplo, en 3dsmax. Además, siempre hay que modificarlo porque los caracteres básicos de Poser, suelen ser algo pobres y con cuerpos poco pulidos.

Una vez cargada la modelo y trabajando con ella en la posición estándar, sin cambiar su postura, procedemos a seleccionar con el ratón (mayormente por comodidad), cada parte de su cuerpo para ir aplicando las modificaciones de las cuales dispone. Esto se hace, mediante el giro de los diales que, aparecen en la columna de la derecha. Todas las partes del cuerpo posen como mínimo los controles necesarios para escalarlas de manera uniforme o desigual (taper). También suelen tener las figuras (algunas más que otras), control sobre zonas más específicas que varían el tamaño, forma y posición, como, por ejemplo, del pecho o glúteos, entre otras partes. Aquí cada cual jugaría con los diales a su gusto.

Al igual que el resto del cuerpo, la cabeza también dispone de infinidad de controles que la modifican tanto en forma como en expresiones, pues variando los parámetros de carácter, se puede emular casi cualquier actitud que queramos representar. Y lo más fácil es que Poser siempre es igual: mover diales a la derecha o a la izquierda.

Antes de ajustar la posición corporal de la figura, es conveniente vestirla, para que más tarde, la ropa se adapte automáticamente a la postura final. Pasamos a elegir en la librería, la prenda que nos agrade y la cargamos en la escena, posiblemente aparecerá mal colocada como en la imagen. Dependiendo de otros factores, puede quedar perfecta nada más aplicarla, pero como no es el caso, simplemente seleccionamos la prenda.

desplegamos el menú figure, y pulsamos en Conform todo. Nos aparecerá un recuadro en el que debemos elegir a la figura (clicando sobre su nombre). Esto hará que la ropa se adapte a ella. Y aunque no quedase como debe, siempre tendremos la opción de usar algunas utilidades más avanzadas de las cuales dispone el programa en la pestaña Cloth rom, o bien de mover los vértices a nuestro antojo cuando estemos dentro de max.

Tanto la ropa como el pelo, se pueden elegir de la librería del programa, o bien conseguirlos en conocidas páginas donde otros usuarios distribuyen sus creaciones para Poser, de manera gratuita. Obviamente también las hay de pago. El proceso para colocar el pelo, es exactamente igual que para colocar la ropa, elegimos la peluca y la aplicamos, unas veces encaja perfectamente y otras, tenemos que conformarla o moverla un poco.

El posicionamiento de la figura, también se realiza mediante los diales que son comunes a todas las articulaciones. Estos diales son bend, side-side,twist, xtran, ytran y ztran. Con estos controles se puede doblar, por ejemplo, un antebrazo hacia dentro o fuera, girarlo hacía los lados, o rotarlo sobre su eje. Los trans serían para desplazarlo en el espacio.

Poco a poco y únicamente a base de girar diales, se va refinando tanto la forma de la figura como la posición. El pelo y la ropa, son elementos que también tienen sus propios controladores, simplemente basta seleccionarlos para ver las opciones que permite modificar cada uno, como alargar el flequillo o variar el ancho de una manga.

No hablaré aún de las texturas porque tampoco hay mucho que decir, (al menos en Poser), pues simplemente cada figura suele traer las propias, con variaciones donde elegir, y se aplican también desde la galería del programa.

Una vez terminada la modelo, toca exportarla a 3d max, y la forma es la siguiente:
En el menú file, pulsamos export y seleccionamos Wavefront obj, aparecerá una ventana donde marcamos Single Frame, aceptamos y marcamos en la siguiente ventana únicamente los objetos que queremos exportar, que en este caso serían la figura, el pelo y la camisa. Damos a ok y procuramos que la ventana export options (paso 4), nos quede marcada como en la imagen siguiente, aceptamos y listo.

Antes de importar el archivo desde 3ds Max, debemos colocar en la misma carpeta donde se encuentre este, todas las texturas y bumps que hayamos usado en Poser. Entonces podremos ir al menú import y señalar la opción gw:obj-importer. A partir de ahí, no se modifica nada, se acepta todo tal y como esta.

Una vez echa la importación, no aparecería la modelo como en la siguiente imagen, sino en color gris oscuro, pero simplemente habría que mostrar las texturas más adelante, porque, aunque no se vean, ya están aplicadas.

Ahora tenemos que asignar en el editor de render, el motor que vamos a usar, en mi caso Vray.

Con el botón derecho del ratón, pinchamos en cualquier visor y seleccionamos en el menú que nos aparece, la opción Vray scene converter. Con esto hemos conseguido que los materiales que vienen con la modelo, se conviertan automáticamente de 3ds Max a Vray.

Los materiales pertenecientes a cada objeto exportado desde Poser, se abren como materiales multi-subobjetos.

Ahora tendríamos que retocar un poco cada material para ajustar aspectos como el brillo, la opacidad, el relieve. También es el momento de marcar en todos los materiales, el icono show maps, para que se empiecen a ver las texturas sobre la modelo. Y subir el número de subdivisiones a lo que consideremos suficiente.

Para hacerle el tanga a la figura, y como no tenía ninguno en Poser que me convenciese, lo terminé haciendo directamente en 3dsmax. Como no tiene mucha ciencia, los bordes son Splines a los que se les ha marcado la opción enable in renderer/viewport, el cinturón está hecho con superficies Nurbs, y los triángulos son parte de la malla de la misma modelo copiados a dos milímetros del cuerpo a los que se les han retocado los vértices de los lados. Todos los elementos que lo componen, se agruparón después como un solo objeto y se aplicó un material.

Una vez terminada la figura, la guardamos ya en formato max, y la abrimos dentro de nuestra escena, en cuya iluminación se encuentran un HDRI y 3 Vray lights, (una de ellas no se ve porque es y está justo delante de la cara), están dispuestas cómo se ve en las siguientes imágenes. Se pueden ver los valores asignados a las Vray lights.

También podréis observar la posición de la Vray Physical Cam, cuyos parámetros utilizados, os muestro.

Ahora es el momento de renderizar. Estos son los valores utilizados.

Y esta la imagen obtenida.

A la cual, habrá que retocar un poco en Photoshop. Valores como la exposición y la gama.

También habrá que corregir un poco la cantidad de sombras y luces.

Y retocar con algunas herramientas, las imperfecciones que hayan podido surgir desde Poser.

Una vez trabajada la imagen con Photoshop, recorté el contorno de la figura y lo pegué en otra capa nueva para usarlo más tarde. También hice una copia a la capa fondo, para poder aplicarle una máscara.

La imagen quedaría así compuesta: capa fondo, copia de capa fondo (capa 2 en la ilustración), y capa 1 con la figura recortada. Este proceso lo hago para aplicar un efecto de desenfoque gradual. El cual se consigue aplicando un desenfoque Gaussiano a la capa fondo y luego un degradado de opacidad a la máscara de la (capa 2) en la dirección hacia donde vaya la profundidad. De modo que solo se habrá desenfocado el fondo a nuestro gusto, mientras la figura principal, ha quedado nítida. Después de esto, solo resta acoplar capas y habríamos finalizado.

Obviamente existen otros métodos dentro de 3ds Max y de mis procesos, que me habrían facilitado el tema del desenfoque para no tener que hacerlo con Photoshop sino con la Physical Cam, y también habrían mejorado el resultado final del render, pero como aún estoy aprendiendo, soy consciente de mis limitaciones por el momento. Con lo cual espero no provocar muchos desquicios y conseguir que este tutorial ayude un poco a quienes busquen información relacionada.

Por jarnosrt8.

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