De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa

De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa. RandomControl ha actualizado Maverick Studio y Maverick Indie, sus nuevos renderizadores de GPU basados en la física para diseñadores industriales y artistas del entretenimiento.

La actualización 2022.1 mejora el flujo de trabajo al fusionar modelos 3D en escenas y añade soporte para el cabello al importar caracteres en formato FBX u OBJ. Los usuarios de la versión Studio obtienen una versión actualizada del complemento puente de Rhino.

Motores de renderizado basados en la física que equilibran la facilidad de uso y las modernas características de renderizado de GPU. Desarrollado por el creador de renderizadores Arion RandomControl y lanzado en 2019; Maverick Studio es un nuevo renderizador optimizado destinado a la visualización de productos y automóviles.

Proporciona un flujo de trabajo de arrastrar y soltar para asignar materiales PBR y configurar la iluminación y cámara de renderizado. Además de un motor de renderizado espectral completo físicamente preciso con denoising incorporado.

De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa
De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa

Maverick Studio y Maverick Indie se basan en CUDA

El software está basado en CUDA y es compatible con las funciones modernas de renderizado de GPU, como el renderizado fuera del núcleo.

Más tarde se le unió Maverick Indie, una edición de menor precio dirigida al sector del entretenimiento. Esta carece de soporte para formatos de archivo CAD y de características como NURBS y renderizado de sección transversal.

Ambas versiones obtienen mejoras para fusionar flujos de trabajo e importación de cabello. En ambas ediciones podemos ver nuevas opciones a la hora de fusionar modelos 3D en una escena.

Los usuarios ahora pueden elegir si omitir o importar activos duplicados, y si desean conservar o sobrescribir cualquier cambio que se haya realizado en un modelo dentro de Maverick al importar una nueva versión.

La funcionalidad impulsa nuevos flujos de trabajo para editar un modelo simultáneamente dentro de Maverick y una aplicación DCC externa. Ahora podemos extraer nueva geometría dejando intactos los materiales, la iluminación y las cámaras.

De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa con Rhino-to-Maverick

El video que adjuntamos muestra el proceso al editar un modelo dentro de ZBrush.

De Rhinoceros a Maverick Studio y viceversa

Otros cambios incluyen soporte para curvas, incluido el cabello, al importar modelos en formato FBX u OBJ. Incluido el soporte para las guías de curvas FiberMesh de ZBrush al importar esculturas ZBrush como archivos OBJ.

Maverick Studio 2022.1 además de todo lo anterior, también obtiene el plugin que hace de puente con Rhino. Rhino-to-Maverick ahora se actualiza bidireccionalmente, lo que significa que eliminar un objeto dentro de Rhino también lo elimina de la escena dentro de Maverick Studio. También se ha mejorado la traducción de los materiales de Rhino.

El plug-in de puente de Rhinoceros a Maverick Studio

Este plug-in que hace de puente Rhino-to-Maverick es un componente clave de Maverick, ya que es utilizado por una gran parte de nuestra base de usuarios. En esta versión hemos realizado algunas mejoras significativas basadas en los comentarios que hemos recibido.

Se ha mejorado mucho la traslación de material entre Rhinoceros y Maverick. Esto abarca múltiples aspectos de la importación y exportación; como capas, materiales PBR, etc. Ahora hemos llegado a un punto en el que cada escena que probamos transporta materiales y colores base correctamente.

Algunas situaciones problemáticas del pasado se han abordado y solucionado por completo. Como capas duplicadas o vacías cuando los objetos se reorganizaron en Rhinoceros. Ahora hemos llegado a un punto en el que la sincronización de R a M es 1:1 en todo momento.

Cuando eliminamos objetos en Rhinoceros también los eliminamos en Maverick

Vemos opciones añadidas en el panel Preferencias para que puedas elegir lo que el complemento RtM enviará a Maverick. Puedes optar por preservar las poses de la cámara/objeto, los materiales, etc. hecho en Maverick, o sobrescribirlos con el contenido enviado desde Rhinoceros.

Para los materiales, probablemente quieras preservar tu trabajo en Maverick, pero para las cámaras y las transformaciones de objetos, es posible que ocasionalmente prefieras colocar el punto de vista y/o el modelo en Rhinoceros, dependiendo de con qué te sientas más cómodo.

Anteriormente ya hemos publicado varias noticias sobre este software en el blog, puedes verlas aquí o directamente en los referidos de más abajo. Tienes toda la información y comentarios agrupados sobre Maverick Studio en el foro, sigue leyendo…