Desglose del video musical Wasted creado por Denys Shchukin

Desglose del video musical Wasted creado por Denys Shchukin, Denys tiene una larga trayectoria creando efectos visuales de todo tipo, no en vano ha estado en algunas de las mejores empresas del sector, como Framestore o Image Engine entre otras, pero llegado a este punto de su vida decidió realizar un trabajo en solitario, asumiendo un proyecto individual y complicado, escogió la canción titulada «Wasted» del cantante ucraniano Ivan Dorn, creando un doble digital humano en CG que finalmente se movería con total soltura y realismo.

Para este proyecto se han utilizando los siguientes programas: Houdini, ZBrush, Redshift, Vellum y Marvelous Designer.

Como cualquier artista de efectos visuales, el objetivo de Denys era crear un trabajo donde pudiera mostrar todas las habilidades aprendidas de su experiencia en largometrajes, programas de televisión o videojuegos, todos sabemos que barajar todas estas habilidades en un solo proyecto es complicado, de alguna forma te puede condicionar el resultado ya que tus habilidades pueden estar a distinto nivel de aprendizaje una de otra, también cuenta el tiempo y el presupuesto que tengas para hacer el trabajo, sin embargo, con las herramientas que tenemos hoy día a nuestro alcance y la libertad que da internet, tenemos un margen para realizar proyectos personales de muy buena calidad.

Al principio la idea era crear un cortometraje muy corto, una historia VFX/CG, pero poco a poco, y nos conocemos en este sentido, el proyecto se fue haciendo cada vez más grande, hasta llegar a ser un video musical realizado por completo en CG, en este campo también tenía experiencia, ya que sus inicios fueron creando efectos visuales en la producción y postproducción de video musicales.

Por norma general, los artistas tienden a crear un proyecto visual para posteriormente buscarle una música adecuada a lo que vemos, pero en su caso ha sido al contrario, ha empezado escogiendo primero la música y luego ha creado el contenido visual, puede parecer más complejo, pero en realidad no lo es, ya que la propia canción te puede servir de guión artístico desencadenando tu imaginación.

En este caso partiendo de una canción, se puede omitir en parte la planificación inicial, ya que todo el proyecto tenía que ser en 3D Denys decidió dejar a un lado los conceptos tradicionales como bocetos y guiones gráficos.

Primero creo todo el contenido en 3D y posteriormente lo animó buscando el ritmo de la música, buscando los ángulos ideales para la cámara, dando diseño y lógica a la escena, ya tenía el concepto base y una vez terminada la animación, comenzó las tareas de render y sombreado.

En el tema de captura de movimiento utilizó una T160 Vicon y 52 marcadores para el rodaje, fue el propio cantante Iván quien realizó cada movimiento y eso dejó un movimiento CG muy realista.

La primera etapa de la construcción se realizó utilizando cientos de fotografías de referencia de Iván en una pose T, otras poses esenciales y fotografías detalladas de primer plano de la frente de Iván, orejas, brazos, palmas, etc.

También utilizó un enorme conjunto separado de fotografías estáticas de Iván en diferentes poses de diferentes emociones, y luego dos grabaciones de video cantando sin marcadores, y enfatizando emociones y expresiones sin marcadores. Luego hicieron lo mismo otra vez con marcadores puestos.

El enfoque de construcción era más o menos tradicional, excepto que no tenían ninguna opción de usar un escáner 3D de cuerpo completo. Hicieron una exploración muy aproximada usando fotogrametría, y luego finalizaron el modelo en ZBrush.

El modelo de cabeza para propósitos de previs fue fabricado por Andrey Ryzhov. La versión final de la cabeza y el cuerpo fueron hechas por Alexey Rodenko de KB Studio. El rigging facial y la animación fue realizado por Slava Lisovsky.

Para el cabello y la ropa CG, Igor Velichko llevó a cabo la sastrería en Marvelous Designer, después de lo cual utilizamos dos versiones de ropa, para render y para simulación, con resoluciones más bajas y sin espesor. Para la simulación usamos Vellum en Houdini.

Después de eso, el movimiento se transfirió a una geo de alta resolución más densa con grosor suficiente para renderizar, utilizando un activo personalizado. El aseo fue creado en Houdini usando el sistema de Cabello y Piel. Vellum también se utilizó para simular el cabello. Usamos Python para la automatización ya que teníamos muchas escenas. Esto hizo posible simular cada render en una pasada simplemente eligiendo un número de render.

Para los efectos más mágicos como los rayos de energía, los golpes de energía y la teletransportación, trataron de hacerlos atractivos y dispares no sin complejidad por su cantidad de los elementos, buscando más bien la integración de luz, color, forma y movimiento de las escenas.

Las escenas de fuego y volumétrica siempre es una parte complicada, en este caso al artista lo solucionó utilizando una estrategia de simulación paralela, es decir, no distribuida, la diferencia es que así el incendio final del video musical se pudo dividir en 22 grupos independientes que posteriormente podrían ser ejecutadas en una granja en paralelo o en orden secuencial, enfocando el trabajo de esa forma tenían el beneficio de que cada simulación de grupo no requería tanto tiempo de render y luego se podrían ajustas por piezas separadas individualmente.

El video musical está renderizado con Redshift, el motivo de usar este motor de render es que su integración con Houdini, programa principal que utilizaban, era total, Redshift y Houdini se llevan muy bien además de que así podría trabajar de una forma más tradicional basando el enfoque principal en los nodos de procedimiento, además Redshift es un motor de render escalable y con render por GPU, pudiendo así multiplicar la potencia de render con varias tarjetas de video conectadas al mismo sistema.

Hay excelentes configuraciones de cámara en Redshift, con DOF personalizado, bokeh, distorsión de lente y ajuste de exposición fotográfica con PostFX. Los renders finales tardaron entre 30 y 45 minutos cada uno.

Todo el proyecto estaba en un oleoducto compacto con un número limitado de artistas. Renderizado en AOV, administración de versiones, manejo de múltiples capas interdependientes, estas son buenas e inteligentes maneras de abordar grandes proyectos como largometrajes, especialmente cuando se mezclan placas 2D prácticas con varias capas 3D de varios departamentos.

Como vemos, aunque en principio el proyecto pretendía ser en solitario, finalmente no ha sido así, si no que han intervenido y colaborado otras personas y artistas, bien sea para obtener un buen Mocap o para acelerar el final de proyecto, y es que siempre lo hemos dicho en este foro, un proyecto con cara y ojos no puede acometerse en solitario, a no ser que sea solo con motivo de aprendizaje, pero si se quiere crear algo serio, hay que tener un grupo de trabajo.

Para este proyecto se han utilizando los siguientes programas: Houdini, ZBrush, Redshift, Vellum y Marvelous Designer. Dejo el videoclip final y otro vídeo con el desglose. Más información en la web oficial del proyecto.

Trabajo final.

Desglose del trabajo.

Denys Shchukin ha trabajado en proyecto como Thor Ragnarok o Juegos de Tronos.

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