Desglose detallado de pagoda japonesa

Desglose detallado de pagoda japonesa, proyecto realizado por el artista Narcis Calin, ha utilizado distintos programas, como ZBrush, Substance y V-Ray.

Narcis Calin es originario de Rumania, y está especializado en proyectos medioambientales, en este proyecto comparte el flujo de trabajo y explica cómo utilizar ZRemesher y DynaMesh durante el proceso de modelado.

Este proyecto está inspirado principalmente en Sekiro: Shadows Die Twice. Le encantó el estilo de arte del juego y quiso crear algo similar.

Pagoda japonesa
Pagoda japonesa

Recopilación de imágenes de referencia

El primer paso es como siempre el más difícil. Comenzar una escena puede ser difícil porque necesitas encontrar muchas referencias. Acertar con la escala y crear iluminación básica puede ser un proceso tedioso, pero también es el paso más importante. Para este proyecto usó PureRef, para almacenar todas las imágenes de referencia. Tomó fotografías de la vida real para el realismo y algunas capturas de pantalla del juego para usar como referencia artística.

Flujo de trabajo para la Pagoda japonesa

La estructura de la pagoda se hizo modelando diferentes partes por separado y desenvolviéndolas antes de colocarlas. Después de que toda la estructura fue modelada, hizo el UDIMS y lo importó a Substance Painter. Luego modeló una forma de base para la campana y la trabajó en ZBrush, donde hizo un DynaMesh para soldar las formas y un ZRemesher para terminar la base. Antes de esculpir, desenvolvió la campana para obtener algunos UVS precisos para utilizar más tarde.

Las escaleras se hicieron siguiendo un proceso similar, excluyendo el proceso DynaMesh – ZRemesh.

Pagoda japonesa en ZBrush escaleras
Pagoda japonesa en ZBrush escaleras

Para el follaje de la escena, utilizó modelos externos de Megascans. Todo el trabajo de dispersión se realiza con Forest Pack. Trató de hacer que el follaje fuera de más pequeño a más grande, pasando de musgo a hierba base, a los arbustos y, por último, a los árboles. También le dió aleatoriedad a la textura para que las plantas no se vean de todos repetidas.

Texturas procedurales con ruido
Texturas procedurales con ruido

Texturas procedurales con desplazamiento y dispersión

El suelo se realiza con desplazamiento y dispersión de rocas. Algunos detalles más grandes como rocas o ramas grandes y algunos detalles más pequeños como hojas o escombros del bosque también ayudaron a mejorar el suelo. Para mejorarlo aún más utilizó algunos texturizados procedurales con ruidos para obtener detalles más grandes para romper un poco la forma uniforme.

Con respecto a la composición, trató de hacer líneas de guía a la campana, como el camino en sí que conduce a la campana. También las antorchas están todas inclinadas para apuntar a la estructura. Y por supuesto, la iluminación también está creando un camino como un gradiente. Que va desde la sombra en la parte inferior y la luz en la parte superior.

Pruebas de iluminación
Pruebas de iluminación

Optimizando proxies y nubes de puntos de la pagoda japonesa

En cuanto a la optimización, hizo un uso intensivo de proxies y nubes de puntos. Algo que Forest Pack hace automáticamente cuando se dispersa. También necesitaba optimizar las texturas de las plantas. Lo logró al reducir la resolución de algunas texturas, eliminar Roughness y normal maps. Y también al configurar ciertas plantas que están lejos de la cámara para recortar en los ajustes de opacidad. Dando más o menos el mismo resultado desde lejos pero con tiempos de render más rápidos. También renderizaba la niebla por separado sin GI y con solo una anulación de material negro y luego la agregó en postproducción.

Dejo el video con toda la charla donde comparte el proceso de la Pagoda japonesa en ZBrush. Y si quieres ver más capturas, puedes hacerlo en el portafolio de Narcis Calin.

Más información y comentarios sobre el desglose detallado de pagoda japonesa en el foro, sigue leyendo