Desgranando los niveles del juego Celeste con Matt Thorson

Desgranando los niveles del juego Celeste con Matt Thorson. En esta charla el artista de videojuegos explica como diseñar niveles para videojuegos de plataformas sin que resulten ni muy complicados ni muy fáciles para los jugadores.

Esta información fue compartida inicialmente en la charla GDC (Game Developers Conference) por Matt Thorson, desarrollador de videojuegos y el creador de TowerFall en EXOK.

Para hacernos una idea clara de lo que estamos hablando, primero veamos el tráiler promocional del videojuego Celeste.

En esta charla, Matt Thorson explicó cómo crear un juego de plataformas sin hacerlo demasiado fácil o demasiado difícil. Si algo se puede aprender de los SpeedRunners, es cómo convertir cada nivel en una historia. Y cómo enseñar a los jugadores la mecánica del juego sin tener explicarlo directamente.

Desgranando los niveles del juego Celeste con Matt Thorson

Entendamos Celeste como una historia fractal

En primer lugar, el juego se visualiza como una historia fractal, una historia compuesta por un montón de historias más pequeñas. Como la mayoría de las plataformas, Celeste se divide en mundos, que se llaman áreas.

Cada área es una pequeña historia dentro de otra más grande, con su propio ritmo, el objetivo es hacer que cada nivel sea único. Tanto en términos de mecánica como de estética.

Cada área está compuesta de varios niveles. Cada nivel en Celeste se trataba como una historia distinta. Matt Thorson describe estas historias como un «salta y corre baja y corre, vuelve a saltar». Visualizar cada nivel como su propia historia ayudó a los desarrolladores de Celeste a centrar todas sus decisiones de diseño.

Creando tres tipos de historias : Juego, Área y Niveles, siendo así más fructífero el evaluar su trabajo.

Las tres mecánicas básicas del juego, Dashing, Climbing y Wall Jumping permitieron al equipo desarrollador agregar múltiples enfoques a la hora de completar cada nivel. Matt afirma que tal enfoque se inspiró en la escalada en roca.

La idea era que la escalada en roca utilizara cuerpos distintos, por lo tanto, el enfoque de todos para escalar la misma montaña será diferente.

La misión es atravesar el espacio vertical

Celeste nos plantea una misión como juego, se trata de atravesar el espacio vertical, y la mecánica antes mencionada permite a los jugadores hacerlo. Sin embargo, utilizan diferentes recursos y requieren diferentes conjuntos de habilidades para usarlos eficientemente. Al combinarlos, los jugadores pueden alcanzar la meta.

Los probadores de juego nunca quisieron usar la forma en que fue pre-diseñado el juego para completar un nivel, en cambio, lo hicieron utilizando sus propios enfoques.

La parte difícil era diseñar cada nivel, hay que pensar varias formas de completar los niveles, aunque no muchas. Porque eso haría que el juego fuera demasiado fácil de completar. Por lo tanto, para el equipo de desarrolladores, lo importante era crear un equilibrio entre un juego difícil y sencillo.

Buscando el equilibrio en Celeste

La forma de encontrar ese equilibrio fue volver a la historia de un nivel, usando la historia como un ancla. Por ejemplo, mientras trabajaba en el nivel mostrado anteriormente, la historia nunca cambió realmente.

El diseño del nivel es el mismo que en las primeras etapas de hacerlo. Sin embargo, se hicieron varias revisiones, un par de picos aquí, un bloque más largo allí, pero no se hizo nada para cambiar la historia en sí.

Sin embargo, los probadores del juego fueron capaces de encontrar varias maneras de ignorar por completo el bloque que cae desde arriba.

Esto nos lleva a otro problema, hacer que el camino por debajo no sólo sea imposible, sino claramente imposible.

Esto no frustrará a los jugadores, porque esas formas en la que los probadores del juego encontraron no conducirían a ninguna parte a la larga.

Si se trataba de ir desgranando los niveles, la charla lo está consiguiendo.

Inspiración de los SpeedRunners

Matt mencionó que los SpeedRunners aportaron mucha inspiración al proceso de desarrollo porque fueron capaces de encontrar formas extremadamente complicadas, pero posibles de completar los niveles. Para el equipo de desarrolladores, significaba mucho, porque agregar accesos directos que requerirían mucha habilidad para usar era por diseño.

Las áreas en Celeste son muy parecidas a los mapas de Metroid, las habitaciones están conectadas y se puede mover de nivel a nivel. Puede haber rutas de ramificación y áreas ocultas y siempre puedes volver a los niveles anteriores dentro del área en la que te encuentras actualmente.

Al igual que con los niveles, las áreas tienen diferentes arcos en la historia. El objetivo era hacer que el jugador sintiera las mismas emociones que siente el protagonista.

Por ejemplo, en esta área, estás ayudando a un tipo loco a limpiar el complejo. Sin embargo, el tipo al que estás ayudando no está realmente agradecido por tus esfuerzos e incluso quiere atraparte en el complejo. La parte destacada es la línea de meta de la zona, y la protagonista se enoja porque está siendo atada.

Al final de esta parte, hay una narrativa donde ella las rompe. El objetivo era hacer que esta transición emocional sucediera tanto del lado del jugador como del lado del protagonista. Y los niveles finales de esta área, que son muy difíciles, ayudan a subrayar esta transición.

Creando obstáculos para animar el juego

Al final de esta charla titulada desgranando los niveles, Matt tocó el tema de enseñar a los jugadores cómo lidiar con diferentes tipos de obstáculos. El nivel anterior es tardío en la primera área. Aparecen estos bloques en movimiento que se pueden agarrar. Y el juego nunca enseña al jugador a hacerlo.

Este nivel demuestra el enfoque del equipo de desarrolladores para la formación. Con celeste, el objetivo era enseñar implícitamente con el diseño de nivel tanto como fuera posible. El único texto que se utilizó para enseñar fue el texto con los controles al principio del juego.

Estos bloques, como se dijo antes, aparecen en la primera área del juego. Pero previo al nivel antes mencionado, el impulso de estos bloques sólo era necesario para atravesar el nivel, nunca se utilizó como un obstáculo. El objetivo era registrar la información sobre el impulso en algún lugar del subconsciente de los jugadores.

Y al final, el jugador tiene que coger esta información de su subconsciente y usarla para completar el nivel. Este es el enfoque que el juego utiliza para enseñar a los jugadores.

Si estás interesado en saber un poco más, puedes ver la charla completa sobre Celeste. Ampliando información sobre el diseño de nivel y los diferentes enfoques que el equipo de desarrolladores y Matt Thorson utilizaron.

Desgranando los niveles del juego Celeste con Matt Thorson video

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