Diferencia de tiempo renderizado a alta resolución

Veamos, veamos. Ayer se lo explicaba a Shenmue y a RavenX delante de unos cafeses. Atención, porque entre que la cosa puede que cueste de entender, y yo me explico cómo el culo, uno se puede perder:
Lanzas un render de 1000 por 500 a -3/-1. Sabiendo que la teoría del mapa de irradiancia dice.
, que si en min rate o max rate usamos un valor de 0 se calculara una muestra por píxel -> min rate = 0 / max rate = 0 : calcula como mínimo y como máximo una muestra por píxel, es decir, es lo mismo que usar Quasi Monte Carlo para los rebotes primarios..
que un valor de -1 equivale a una muestra cada 4 píxeles; -2, a una muestra cada 16, etc.
es sencillo averiguar que Vray calcula como mínimo una muestra cada 64 píxeles, y como máximo, una muestra cada 4. Espero que hasta aquí quede claro.

Resulta que el cuadro que renderiza de Vray tiene, pongamos, un tamaño de 64 por 64 (se puede configurar). Eso son 4096 píxeles que calcular. Imagina que tienes una silla en la escena que te ocupa eso, un cuadro.

Ahora, duplicas el tamaño de la imagen (que en realidad lo cuadruplicas) a 2000 por 1000. Si lanzas el render a -3/-1, donde antes se calculaban 4096 píxeles para la silla, ahora se calculan 4 veces más (16.384 píxeles). Por lo tanto, tardará 4 veces más en calcular el mismo cuadro (más o menos).
¿Cómo evitar esto? Es muy sencillo: por cada duplicación de imagen, resta un número al valor de min/max rate para tener una imagen de la misma calidad. Ejemplos:
-500 por 500 – -3/-1, esta solución GI equivale a.
– 1000 por 1000 – -4/-2, que equivale a.
– 2000 por 2000 – -5/-3.

No sé si se entiende.