Diseñar activos de temática egipcia en Substance y ZBrush

Diseñar activos de temática egipcia en Substance y ZBrush. Este sistema de trabajo es el que emplea el artista digital Stas Rudenok. Quien ahora comparte este desglose del proyecto Egipto y explica cómo ha creado varios materiales de estilo egipcio.

Introducción para conocer un poco al artista

Stas Rudenok es un artista 3D que trabaja de forma remota en el estudio con sede en Chipre Apella Games. Lleva dos años y medio en la industria de los videojuegos. Antes de eso, ha trabajado en un campo completamente diferente, y su principal pasatiempo es la música. Sin embargo, siempre ha estado interesado en el mundo de los videojuegos, desde que jugaba a las consolas cuando era niño.

A la edad de 26 años, después de nueve años de práctica musical, dejó su banda de música y tomó la decisión de probar en algo diferente. Su esposa le aconsejó que prestara atención al mundo de los gráficos tridimensionales. Ese mundo le atrajo rápidamente y está muy agradecido a su esposa por el consejo para encontrar su lugar. Está muy complacido por que la industria del desarrollo de juegos se haya convertido en su profesión principal.

Ahora tiene 31 años, y hace 2 años consiguió su primer trabajo como artista de utilería y texturizado. Participando en el desarrollo de Battle Royale Dominance de principio a fin, impulsado por Unreal Engine. Además de eso, ha participado en otros proyectos con escenarios realistas y estilizados.

Ahora su enfoque y área favorita es el desarrollo de entornos y materiales ambientales. Le gusta contar historias de diversos temas a través de sus texturas, por lo que trata de evolucionar constantemente en esta dirección. Estudiar canalizaciones para la creación de texturas y también trabajar en el desarrollo de su gusto artístico.

Diseñar activos de temática egipcia en Substance y ZBrush
Diseñar activos de temática egipcia en Substance y ZBrush

El proyecto de temática egipcia

Este trabajo está inspirado en la serie Assassin’s Creed, específicamente Origins y Odyssey. Stas Rudenok es un viejo seguidor del desarrollo de estos juegos, y está realmente impresionado con la expresividad que transmiten sus materiales. Ha elegido un tema antiguo para su trabajo, y también ha decidido que parte del trabajo lo crearía en ZBrush para practicar la escultura. Los materiales con formas orgánicas se crearían en Substance Designer. Estos dos programas de software tienen un gran potencial versátil y la combinación de ambos le permiten lograr resultados fabulosos.

Substance Designer hace verdadera magia, que le permite cambiar radicalmente y recalcular el material sobre la marcha, cambiar sus propiedades y diseño. Una canalización no destructiva en el entorno de Substance Designer permite volver a cualquier parte del gráfico y realizar cambios. Logrando el resultado más adecuado para la tarea que nos ocupa. Todos los detalles y matices creados anteriormente se ajustarán a la idea recién aplicada.

ZBrush, a su vez, le da más detalles en el trabajo de los aspectos artísticos del material. Sí, será más difícil retroceder si hay necesidad de hacer algunas ediciones. Pero sin embargo, sabe claramente qué resultado está buscando cuando el trabajo esté finalizado. El proceso de escultura es una actividad muy meditativa y agradable, donde decides dónde y qué tipo de detalle quieres hacer.

El proyecto de temática egipcia
El proyecto de temática egipcia

Bloques temática egipcia del dios Toth

Stas Rudenok empieza trabajando con los bloques egipcios que representan al dios Toth. Esculpiendo los bloques en ZBrush. Ya que previamente había completado un curso de Dannie Carlone y quería practicar las habilidades adquiridas.

Recopilando referencias de superficies que hablaban sobre la naturaleza, las formas y las texturas de los materiales, y luego proceder a esculpir. Lo primero que hizo, antes de sumergirse en los detalles, fue enmarcar los bordes del patio de recreo con ladrillos usando ArrayMesh, bakear el resultado resultante y verificar la corrección del mapa dentro del Substance Designer.

Después de eso, empezó con la zona interior trabajando en los detalles. Como se comentó anteriormente, este es un proceso muy agradable y meditativo.

TrimSmoothBorder

En su trabajo, utilizó un conjunto estándar de pinceles como TrimSmoothBorder, Move para ajustar las formas, y también usó un pincel OrbFlattenEdge de terceros para refinar el detalle.

Cuando terminó la escultura, extrajo el mapa de altura, el mapa de identificación, la máscara normal y en escala de grises del resultado y fue con estos mapas a Substance Painter.

Lo primero que hizo dentro de la SD fue reducir la intensidad del Mapa Normal ejecutándolo a través del nodo intensidad normal. Luego, para acelerar el trabajo con la superficie de la piedra, utilizó el material de textura de arena de procedimiento que tiene creado de antemano.

Como siguiente paso, complementa la superficie del material con un mapa de ruido utilizando los nodos Normal Blend y Normal Combine. Por lo general, usa BnW, White Noise o Fractal Sum Base, los mezcla en modo Copy con muy baja opacidad. A primera vista, su influencia no se nota, pero de hecho, su presencia literalmente vitaliza el material con micro-detalles, que se subrayan con la iluminación.

Photoshop para los jeroglíficos

Luego, usando Photoshop, crea máscaras para los jeroglíficos y dibuja la figura de Toth, para la figura de Toth crea un mapa de identificación que luego me será útil en Substance Painter. Una vez hecho esto, pasa estas imágenes a través de una serie de desenfoque y deformación direccional para distorsionar los contornos y lograr daños de aspecto natural.

Cuando se completa el trabajo en Substance Designer, cambias a Substance Painter para aclarar la forma de Toth a través del mapa de identificación creando la textura de la pintura y envejeciendo la forma de Toth. Hace esto porque es mejor hacer a mano los semitonos y usar efectos.

Bloques temática egipcia del dios Toth
Bloques temática egipcia del dios Toth

Dinero antiguo de temática egipcia

Las monedas fueron el segundo material en el que trabajó. Empezando con una colección de referencias a monedas antiguas que estaban muy extendidas en el antiguo Egipto. Dedicando tiempo a encontrar imágenes de alta calidad de los perfiles representados en la superficie. Creando imágenes alfa de ellos para que fueran aplicables en ZBrush.

Después de esculpir los tres tipos de monedas, creé una malla múltiple a partir de ellas, luego, utilizando la experiencia del trabajo anterior, me aseguré de que el mosaico del material fuera correcto. Utilizando la increíble herramienta NanoMesh, dispersé rápidamente las monedas sobre la superficie del avión. Configuré un giro aleatorio, una posición y un ángulo de inclinación para ellos.

Además, para esta tarea, puede usar un increíble complemento creado por Lukas Patrus, hace que sea más fácil crear materiales de azulejos usando ZBrush. Pero este trabajo específico lo logré con la funcionalidad estándar de ZBrush.

Substance Designer

Después de obtener las muestras de material necesarias, cambia a Substance Designer. Utilizando el mapa de altura como mapa principal para crear las monedas y lo mezcla en modo “De copia” con el mapa de ruido BnW para darle una microtextura.

No tenía como objetivo sobrecargar la superficie de las monedas con desperfectos ni arañazos excesivos. Ya que durante el proceso de modelado ya creó los suficientes.

Utiliza un color uniforme como color base y efecto de mapa diluido con el nodo Suciedad. Luego, selecciona los bordes y contornos de las monedas usando dos nodos: Curvatura Smooth y Sobel. A continuación los mezcla en el modo AddSub, ajusta el resultado usando niveles.

Mapa de degradado superpuesto

Luego, usando un mapa de degradado, mezcla el color principal en el modo Superposición. Como resultado, este enfoque hace que los contornos de los objetos y las imágenes en que hay en los mismos sean más legibles.

Esta parte del trabajo depende en gran medida del ajuste de intensidad correcto. De lo contrario, la imagen se sobrenoizará y los detalles se volverán demasiado intrusivos para los ojos.

Y como toque final, quería crear detalles que acentuaran el material, así que agrega gotas de sangre usando manchas gaussianas muy diversas con herramientas como Blur, Histogram Scan y Slope Blur.

Como deformación final, conecta herramientas a MultiDirectional Warp, que, basado en Clouds como controlador, crea un efecto de salpicadura. El resultado logrado lo usa como máscara. Y el color se establece a una intensidad baja para que el acentuado sea menor y no atraiga mucho la atención.

Dinero antiguo
Dinero antiguo

La arena no podía faltar en la temática egipcia

Trabajar en el material de arena ha sido muy interesante. Los materiales orgánicos no tienen formas geométricas claramente definidas y, por lo tanto, dan más libertad para experimentar. Al mismo tiempo que ayudan a desarrollar una visión artística. Quería hacer arena suelta con una textura granulada fracturada y curvas de dunas de arena creadas por los vientos.

Lo primero que hice en ambos casos fue crear formas grandes donde Tile Sampler venía de la mano con la forma gaussiana. El resultado se invirtió y se conectó al nodo Edge Detected, después de eso los formularios se procesan con el bisel.

Luego se ajusta todo con un nodo Curve y lo difumina para suavizar los bordes en los picos. Además, estira un poco las formas usando Transform 2D y conecta todo a Make It Tile Photo porque estirar las formas puede romper a veces el mosaico.

Para hacer que el patrón se vea más procedural y tenga una variedad más natural en sus formas, utiliza una serie de nodos Warp y Directional Warp. Durante una de las iteraciones, distorsiona el patrón por sí mismo, conectando el resultado borroso a la entrada inferior como controlador. Esto cambia un poco los pesos y agrega variedad.

Después de todas las operaciones, aplica Histogram Range para ampliar ligeramente el rango de altura para poder lograr mayor detalle.

Tile Sampler y Directional Warp

Los formularios de patrones de tamaño medio también se crean con Tile Sampler. Las formas se invirtieron y distorsionaron usando “Directional Warp”. Luego amplia el mosaico usando el Safe Transform Node, conecta el patrón a Transform 2D y cambia manualmente la imagen. Después de eso, mezcla ambos resultados con Max Lighten, lo que da como resultado una ondulación bastante ruidosa.

A continuación, mezcla las formas grandes y medianas en el modo Superposición, ajustando la opacidad lo suficiente para que sintiera que era aceptable. No hay reglas generalmente aceptadas, todo depende de la ocasión y sabrás mejor qué intensidad se necesita mientras trabajas en el material.

Como resultado, obtienes formas grandes y medianas que crearon diversidad en el dibujo. Pero como estaba trabajando en una textura grande y granulada, quería crear la sensación de rociar arena bajo su propio peso agregando un poco de holgura. Para ello utiliza una máscara en el nodo de mezcla de formas grandes y medianas para que la deformación creada por las formas medianas estuviera un poco enterradas.

Para la máscara aplicada al nodo Blending, utiliza el nodo Shadows, ya que el dejarlo algo enterrado es importante para el proyecto. Los hice más intenso con Niveles e invertidos. Luego lo pasa a través del nodo Bisel para crear un efecto de desvanecimiento, en este caso, el “nodo Distancia” también es adecuado al que solo se conecta una entrada. Esto también creará un efecto de desvanecimiento.

Diversificar los tamaños de los objetos

Como resultado, diversificas la forma de la superficie en la profundización entre las formas grandes agregando formas medianas. Me gustó este resultado y continué agregando formas terciarias al dibujo. El enfoque fue tan fácil como tomar las formas medianas y hacer zoom en el mosaico una vez con Transform 2D. Luego mezclar eso con los detalles grandes y medianos en el modo MinDarken, animando así la superficie y dándole diversidad.

Para hacer que la superficie estuviera aún más viva, trató de interpretar un efecto del viento en la superficie de la arena. Para hacer esto, utiliza el nodo Get Slope, que se puede encontrar en Substance Share. Puso el patrón a través del nodo y difuminó el resultado mezclándolo en el modo Superposición con una intensidad de 0.04.

Después crea una segunda iteración de los senderos sinuosos y conectó todo el gráfico al mapa de gradiente. Contenía direcciones de dos colores dentro del mapa de degradado para usarlas como controlador en el nodo Vector Warp. Y en la entrada superior, conecta un nodo BnW con un pequeño dibujo. Así, Vector Warp crea remolinos rizados con micro ruido.

Estos remolinos posteriormente se conectan al nodo Blur para que el ruido no fuera agresivo y se mezclara con la superposición gráfica general. Luego ajustas la transparencia a un resultado aceptable y acorde con el proyecto.

Microdetalles en las formas

Posteriormente se agregan piedras de diferentes formas a la superficie y micro detalles utilizando mapas de ruido. Aquí me gustaría señalar una técnica genial que aprendí de los maestros Daniel Thiger y Joshua Lynch, que es básicamente una imitación de la superficie desigual de granos de arena que reaccionan a la iluminación.

Para hacer esto, tomé el nodo White Noise y lo convertí en un Mapa Normal que procesé con el nodo Sharpen plus combinado con la normal principal usando Normal Combine. El resultado es que aparecen granos individuales de arena en el material, que juegan muy bien con la luz.

Trabajar con el color tampoco era nada sobrenatural. En primer lugar, configura el color principal usando el nodo de color uniforme y agrega multiplicidad con el mapa de degradado con el nodo BnW2 conectado dentro.

Histogram Scan

Este nodo se utiliza como máscara para que el color añadido complemente la base. El modo de fusión se establece en copiar. Luego resalta las islas individuales de micro-ruido ajustando los mapas usando Histogram Scan y resalte las piedras. Al final, se ajusta todo el color usando el nodo Luminosidad de contraste y lo procesa usando el nodo Sharpen.

El enfoque para trabajar con Roughness es tan simple como con la luz: aquí hay un gráfico del Mapa de Rugosidad. La rugosidad principal se establece utilizando el nodo Uniform Color, y el resto del detalle son pequeños elementos de deslumbramiento que crean el efecto de granos de arena iridiscentes.

La arena
La arena

Dunas en la temática egipcia

El proceso para crear las dunas de arena fue más rápido porque ya tenía experiencia y trabajo echo a partir de material anterior. Para empezar hace formas grandes y pequeñas, las mezcla, y diversifica sus alturas, basándose en la experiencia de material anterior. Luego agrega astillas de piedra sobre la arena, pero esta vez la intensidad de las virutas es un poco mayor que en el gráfico anterior para lograr diversificar la forma y el tamaño de las piedras.

Y como toque final, agrega una imitación de pequeños granos de arena usando White Noise, que convierte a Normal y mezcla con el Mapa Normal principal usando Normal Combine. Esto se menciona anteriormente en este artículo.

Uniform Color

Al trabajar con color, empieza con Uniform Color al que mezcló el mapa de altura en modo superposición, que se procesó preliminarmente a través del mapa de degradado, dejándolo en tonos grises. Hace esto para agregar reflejos a los puntos máximos de las alturas y tener un ligero acento en ellos.

Lo principal aquí es evitar el trabajo, de lo contrario, los lugares brillantes harán ruido y atraerán la atención más de lo que nos gustaría. Luego empieza a resaltar las astillas de piedra con color. Resalta ligeramente la profundización entre las dunas de arena con semitonos oscuros para darle profundidad al aspecto general.

El final del trabajo de colores de dunas es el nodo Sharpen, le gusta usarlo al final. Esto ayuda a que los detalles sean nítidos y claramente legibles. Como siempre, lo principal es no exagerar con su valor: suele usar valores entre 0.05 y 0.2.

Dunas
Dunas

Trim Sheet en la temática egipcia

Esta parte del trabajo también resulta interesante porque quería practicar el trabajo con Trim Sheet. Empecé el trabajo con referencias, aquí fue difícil decidir qué quería ver al final. Me encontré con muchas imágenes y frescos antiguos que se relacionan con la cultura del antiguo Egipto.

Lo único que sabía con certeza era que quería ver un escarabajo en uno de los adornos, y en el otro, algo que tuviera rastros de pintura ocre. Después de recopilar la biblioteca visual y ordenar lo que necesitaba, llegó la inspiración para esta parte del trabajo.

Hice todo el adorno en ZBrush. Es importante para mí mantenerme en buena forma y no perder mi habilidad para trabajar con este programa. Por lo tanto, el proceso de escultura siempre lo hago en ZBrush. Donde se esculpe el bloque de piedra, el escarabajo y una placa con una imagen dorada.

Los símbolos no, ya que los encuentras en Internet en formato vectorial. Los tratas en Photoshop, suavizas los bordes y los usas como máscaras alfa en ZBrush. Desafortunadamente, no siendo un experto en el antiguo Egipto y sin conocer lo suficiente sobre la escritura antigua, escogí una serie de símbolos al azar.

Terminando el modelado para diseñar activos de temática egipcia

Después de completar el trabajo de modelado, creas un mosaico usando la herramienta Array Mesh. En general. Hay diferentes formas de crear un mosaico en ZBrush, sin embargo, me gusta usar la herramienta Array Mesh.

Estoy seguro de que captarás el principio de inmediato, es conveniente porque muestra claramente cómo trabajará tu textura y es muy difícil cometer un error. A continuación, se extrae el conjunto estándar de Mapa de altura, Mapa normal, Mapa de identificación y máscaras en blanco y negro. Luego vas al Substance Painter.

No estuvo mucho tiempo trabajando en Substance Designer porque usa el mismo material de baldosas de mezcla de arena que creó anteriormente. Este mapa fue utilizado en la pared con Toth.

He preparado máscaras, que fueron extraídas de ZBrush. Con Vector Warp Color, aleatoriza la superposición del material de mosaico utilizando el ID Map. Y en algunas rayas de la textura, agreguo micro ruido usando Normal Combine.

Máscaras en Substance Painter

El material del mapa ya tenía información de color y rugosidad, así que fui a Substance painter para trabajar en los elementos más localmente. En Substance Painter, utilizo máscaras en blanco y negro que cogo de Substance Designer y creo una carpeta para cada área de recorte.

Por lo general, siempre trato de nombrar cada capa y cada carpeta cuando trabajo dentro de Substance Painter. Esto me permite saber qué capa realiza qué función, y si después de un tiempo vuelvo al proyecto, recuerdo rápidamente de qué es responsable este o aquel elemento.

También casi siempre uso el sistema de anclaje en mi trabajo. Esta es una característica muy conveniente y potente.

Por lo tanto, asigno un color a algunos elementos usando el Mapa de identificación y pinto sobre algo manualmente agregando desperfectos y rasguños en la superficie. Así es como se ve una pila de una de las tiras de adorno.

Además, en esta etapa, la textura se carga en la bolsa de herramientas Marmoset, porque muy a menudo, en la etapa de trabajar con color y rugosidad, reviso el material en Marmoset. Antes de exportar texturas a Unreal Engine, Marmoset me ayuda a ver el comportamiento de los reflejos. Cómo funciona el color y qué tan legibles son los detalles de la textura. Me parece muy útil pulir el trabajo de esta manera.

Tothwall de temática egipcia

El último material de la obra fue una pared con dibujos realizados en pintura ocre. Y de nuevo, este trabajo fue interesante para mí porque la superficie no tiene un patrón claramente definido. Además quería practicar aprendiendo a recrear la naturaleza orgánica de los materiales. Miré muchas referencias, y comencé el trabajo.

Primero, creé una base texturizada general que venía como base para todo el trabajo de detalle posterior. Tales materiales son siempre un experimento interesante y una búsqueda creativa para mí. Como yeso, barro, cemento y otras superficies similares le permiten experimentar con mapas de ruido y probar combinaciones de diferentes nodos.

Puedes pasar horas, crear mezclas locas y divertirte buscando el resultado que realmente sientes con los experimentos.

Aquí tomé un nodo Shape con una forma gaussiana que pasé por una serie de cambios. Debo decir que realmente me gusta el nodo Deformación Multidireccional, a menudo lo uso, ya que te permite lograr resultados interesantes.

En este caso, el nodo Deformación Multidireccional me ayudó a hacer cambios en la silueta de la forma gaussiana. El resultado logrado lo multipliqué en el Muestreador de Tiles. Esto creó una base de pared, en la que posteriormente comencé a agregar grietas, capas de pelado y microtrama en forma de astillas y marcas de pincel.

Diseñar activos de temática egipcia resaltando detalles

Lo pegadizo aquí en mi opinión es la oportunidad de resaltar el efecto real de pincel que creé basado en la forma gaussiana.

Mientras creaba la superficie de la pared, monté la composición de siluetas antiguas, las procesé en Photoshop. Creé un mapa de identificación para ellas y fui a Substance Painter para aplicar el dibujo y resolverlo con más detalle.

Muchos elementos en las siluetas fueron pintados en mano. No estaba dispuesto a confiar únicamente en la colocación procedimental de detalles y acentos. A menudo trabajo manualmente, porque de esta manera puedo seleccionar yo mismo aquellos elementos que parecen funcionar mejor.

Una vez más, verifiqué el resultado de cómo se comportaban el color y la rugosidad mirándolos en la bolsa de herramientas Marmoset.

Tothwall
Tothwall

Renderización de temática egipcia

Cuando se trata del renderizado final, me lleva mucho tiempo. Selecciono el mapa HDRI que mejor influiría en mi material y luego empiezo a experimentar con fuentes de luz. Normalmente utilizo 3 o más fuentes de luz en mi trabajo.

Especialmente me gusta el método de iluminación cuando el material se ilumina con fuentes no deslumbrantes. Como si extendiera la luz sobre la superficie y luego hiciera acentos agregando más luz direccional, enfatizando los lugares ventajosos de textura o rugosidad.

Para el recorte como ejemplo, estoy usando 6 luces. Tres de ellos son de muy baja intensidad y mínimo impacto en la superficie, otros tres son de diferentes lados, enfatizando, en mi opinión, buenos lugares en la textura.

En general, la iluminación para mí es toda una ciencia y normalmente paso mucho tiempo buscando la mejor opción. A veces, solo después de algún tiempo, cuando el trabajo ya ha sido presentado, entiendo cómo sería posible exponer la luz de manera más feliz.

Utilizo Sharpen, efecto Bloom dependiendo de la situación y un pequeño toque de Grain. Además, cargo el mapa de oclusión ambiental en las ranuras difusa y de cavidad. Esto hace que el render final sea más expresivo.

Conclusión de diseñar activos de temática egipcia

Para mí, este proyecto fue un gran trabajo subyacente, que me enseñó mucho y me ayudó a mejorar mis habilidades. Sin embargo, estoy satisfecho, si no con el resultado, entonces con el hecho de que he completado el trabajo y he aprendido mucho.

Quiero dar las gracias a artistas tan maravillosos como Daniel Thiger, Joshua Lynch, Javier Pérez y muchos otros. Estas personas comparten sus conocimientos y ayudan a otros artistas a crecer y ser más profesionales.

Como consejo, puedo decir que es muy importante aprender de otros artistas. Para captar cómo piensan mientras trabajan en tal o cual superficie, qué métodos utilizan para recrear ciertos elementos.

Necesitas experimentar mucho, mirar mucho los experimentos de los otros artistas y no tener miedo de cometer errores. Incluso si el resultado final puede verse mal, después de algunas iteraciones e intentos, solo mejorará, lo principal es no darse por vencido.

Substance Designer

Trato de pasar mucho tiempo en Substance Designer, estoy impresionado por su poder y potencial. Muchas horas de entrenamiento y estudio meticuloso de los procesos son más que recompensas con los resultados que obtengo al final.

En última instancia, espero que algún día pueda trabajar como artista de texturas/materiales, estando aún más inmerso en las cosas que amo.

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por el artista Stas Rudenok. Entrevista realizada por Theodore Nikitin.

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