Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender. Anton Tenitsky habla sobre esculpir y texturizar un entorno magnífico con ruinas de ciudades antiguas usando 3DCoat, familiarizarse con Nanite de Unreal Engine 5 y finalizar la escena en UE5 en un ordenador portátil bastante obsoleto, que para su sorpresa, lo hizo sin retrasos.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Introducción de Anton Tenitsky

Mi nombre es Anton Tenitsky. Obtuve mi título en diseño gráfico enfocado en entornos digitales 3D en Nueva Zelanda. Mi primer trabajo fue en la serie de dibujos animados Pingüinos de Madagascar. Luego pasé tres años en Gameloft y durante los últimos años, he trabajado en solitario involucrado en proyectos independientes y creación de contenido.

Como pasatiempo, construí un canal de YouTube enfocado de 3DCoat donde trato de aplicar el software a varias ideas. Algunas cosas se pueden hacer mucho más rápido que en cualquier otro lugar.

Entrar en Unreal Engine 5

Una de las cosas que más odiaba de los gráficos en tiempo real era la necesidad de construir mapas de luz; y que tenía que luchar constantemente con los problemas de fugas de luz.

Lumen abre nuevas posibilidades para la producción y, aunque los mapas de luz no van a desaparecer a corto plazo, Unreal 5 tiene buenas herramientas para el tema.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Trabajando en el Proyecto Manhattan Perdido

3DCoat es muy bueno para recrear entornos de piedra, madera, metálicos y destruidos. Quería modelar y luego hacer texturizado de alta polivalencia para Unreal Engine 5.

Estaba mirando algunos paquetes de fotografías ya que hago fotografía yo mismo y, por lo general, estudio extensamente referencias de todo el mundo. Y basé mi idea en este particular paquete de referencia de Fotoref.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Desafío técnico a la hora de diseñar una ciudad antigua

Mi principal idea técnica era crear una máscara de vértice RGB de alto poligonado y de buena calidad en 3DCoat, para posteriormente enviarla a Unreal Engine 5. Esta máscara permite asignar texturas Quixel y puede intercambiar estas texturas en tiempo real.

Estoy usando un ordenador portátil Alienware bastante obsoleto. He adjuntado una captura de pantalla de Speccy. Y sorprendentemente Unreal Engine 5 no me da ningún problema.

Desafío técnico a la hora de diseñar una ciudad antigua
Desafío técnico a la hora de diseñar una ciudad antigua

Creando activos en 3DCoat para diseñar una ciudad antigua

Primero aislé y me concentré en unos pocos activos: la pared y las escaleras que podría reutilizar para construir toda la ciudad en un tiempo mínimo. Eso totalizó alrededor de 17 millones de triángulos.

Creando activos en 3DCoat para diseñar una ciudad antigua
Creando activos en 3DCoat para diseñar una ciudad antigua

Modelado a la hora de diseñar una ciudad antigua

En general, es extremadamente fácil dividir rocas, cortar, pintar en 3D pequeños escombros en 3DCoat. Y si eres un artista del medios naturales que se ocupa de entornos «orgánicos» destruidos, realmente te insto a que pruebes el flujo de trabajo de vóxel. Solía hacer rocas y escombros en ZBrush, pero 3DCoat puede hacerlo diez veces más rápido.

También utilicé mis propios pinceles de roca personalizados que he creado a partir de escaneos 3D. Fueron bastante útiles para detalles de superficie más pequeños.

Modelado a la hora de diseñar una ciudad antigua
Modelado a la hora de diseñar una ciudad antigua

Texturizados en Substance Painter

Substance Painter es obviamente un estándar de la industria en términos de texturizado de activos. Pero 3DCoat ofrece texturizado de alto polietileno sin UV con materiales PBR complejos y bakeado de oclusión/curvatura ambiental.

Conocía esta posibilidad, pero nunca resultó ser útil hasta que salió Unreal Engine 5.

Para el texturizado de máscaras RGB, recogí materiales de la biblioteca estándar del software y cambié el color del material a rojo brillante, verde, azul y rellené el objeto.

Texturizados en Substance Painter
Texturizados en Substance Painter

Exportar a Unreal Engine 5

Si realizas una exportación FBX estándar desde 3DCoat, guardará los colores de los vértices. También ofrece diezmar el modelo y lo diezmé a 8 millones de triángulos.

Exportar a Unreal Engine 5
Exportar a Unreal Engine 5

Uso de Nanite

Todavía no soy un experto en Nanite. Y solo he elegido la casilla de verificación para convertir la malla en Nanite en la configuración para importar la malla. Y es genial que puedes sumergirte sin muchos conocimientos previos y luego recogerlos a medida que avanzas.

Configuración de Quixel Material Blend

El mayor desafío de Unreal Engine 5 para mí fue configurar el material de mezcla que se proyecta en la malla y no usar UV.

Tuve que descuartizar el material maestro de mezcla Quixel predeterminado; y utilicé los nodos de proyección de terceros disponibles de forma gratuita.

Quería hacerlo lo más rápido posible, aunque me llevó otro día configurarlo. Y la proyección aún se puede mejorar. He compartido mi material en Gumroad de forma gratuita.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

La escena final

La escena final es súper rápida, sin ningún retraso en mi antiguo ordenador portátil. Lo contribuyo al uso de un pequeño kitbash de activos que se instanciaron unos cientos de veces.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Los desafíos del nuevo flujo de trabajo

Quería usar materiales proporcionados por Quixel y me dieron algo de pena.
Otra desventaja es que el manejo de mallas pesadas no es rápido a menos que esté en algunas unidades SSD realmente caras. Así que prepárate para esperar y exportar, importar, recurrir a Nanite, repetir.

Una vez que la malla se importa a Unreal Engine 5, es muy fácil crear diseños de niveles sin ningún retraso.

Los desafíos del nuevo flujo de trabajo
Los desafíos del nuevo flujo de trabajo

Conclusión

Estoy feliz de que las herramientas técnicas sean cada vez más fáciles de usar, lo que les da a los artistas más libertad para producir contenido. Hace que los nuevos juegos, programas de televisión y películas sean más baratos en producción; y permite una mayor iteración y una salida de calidad mucho mejor al final.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Anton Tenitsky explica cómo transfiere la misma escena de Unreal Engine 5 a Blender, habla sobre el flujo de trabajo detrás del proyecto para diseñar una ciudad antigua. Al mismo tiempo que compara el trabajo en el mismo entorno en Unreal Engine 5 y Blender.

El Proyecto de la Ciudad Perdida

Dado que la escena de Unreal era bastante pesada, quería crear un entorno en tiempo real como un activo para la creación rápida de niveles. Quería hacer todo muy rápido, en unos 2 días.

Blender permite el uso de UUDIMs, por lo que puede tener múltiples conjuntos de texturas para mantener una alta calidad de textura con una configuración muy rápida.

El Proyecto de la Ciudad Perdida
El Proyecto de la Ciudad Perdida

Empecé dividiendo la escultura hecha en 3DCoat en trozos que tenían un tamaño y una densidad de Texel similares.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Luego, los diezmé a alrededor de 5-12k triángulos por pieza usando la diezma de exportación 3DCoat.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Las UVS a la hora de diseñar una ciudad antigua. Los UV se hicieron automáticamente en Blender.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Substance Painter 3D a la hora de diseñar una ciudad antigua

En SP, tengo el kit de malla juntos y separados. Romperlo le permite pintar las áreas que son difíciles de alcanzar. Además, permite una fácil verificación de los artefactos de horneado.

Substance Painter 3D
Substance Painter 3D

Dado que esta geometría comparte los mismos UV si horneo las piezas a la derecha, obtengo la textura también proyectada en la geometría de la izquierda.

Ya tenía el material inteligente que había creado para algunas rocas antes.

Lo apliqué a los 9 juegos UV y terminé con el texturizado en 5 minutos. Empaqueté las texturas en canales individuales para usarlas más adelante en la configuración del material en Blender.

Substance Painter 3D a la hora de diseñar una ciudad antigua
Substance Painter 3D a la hora de diseñar una ciudad antigua

Configurar los materiales en Blender

La configuración del material que tengo aquí me permite superponer diferentes texturas sobre las texturas UDIM base existentes. Aquí es donde ocurre la magia de los UUDIM de Blender porque permite un material maestro a través de múltiples conjuntos de texturas con la capacidad de ajustar la cantidad de superposición de nieve/musgo/arena sobre la marcha.

Configurar los materiales en Blender
Configurar los materiales en Blender

También hice este sombreador antes del proyecto, así que luego pude tirarlo sobre el entorno y volver a enchufar las texturas.

Estas son diez texturas base con las que me gusta jugar para diferentes entornos:

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Tengo un equipo de material simple con la capacidad de intensificar la cantidad de cosas superpuestas en la parte superior. La curvatura y la oclusión ambiental se utilizan para controlar la cantidad de desgaste.

curvatura y la oclusión ambiental
curvatura y la oclusión ambiental

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

La parte más creativa y divertida fue diseñar la ciudad usando ese pequeño KitBash.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Luego, es muy fácil intercambiar texturas y jugar con el valor para cambiar el aspecto.

Diseñar una ciudad antigua con niebla

Hay dos volúmenes de niebla como cubos gigantes alrededor de la ciudad. Suaviza el aspecto en tiempo real de Eevee y agrega un poco de atmósfera a la escena. Hay niebla en el suelo para formar niebla matutina y una gran niebla atmosférica alrededor.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender
Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

De lo contrario, es solo una fuente de luz solar y prácticamente la configuración predeterminada con Eevee.

Reflexiones finales sobre el proyecto

Si bien aquí solo se usa un tipo de piedra en toda la ciudad, puedes hacer lo mismo si tienes un entorno con metal, madera o plástico. La configuración del material será ligeramente diferente; pero si está superponiendo arena/nieve/musgo usando Curvatura, Oclusión ambiental y Mapa normal, se puede hacer sobre varias texturas en toda la escena utilizando la configuración UDIM.

Comparación con Unreal Engine 5

Dado que este entorno fue modelado originalmente para probar el texturizado de alto poligonado en Unreal Engine 5; tengo la oportunidad de comparar ambos programas.

El problema con el alto poligonado es el tiempo que se requiere para exportar millones de triángulos y luego cargarlos en la escena. Además, el bakeo de alto poligonado de AO y Curvatura en 3DCoat requiere minutos de espera cada vez que realiza una nueva operación mientras texturiza.

Obviamente, también hincha el espacio de la unidad, aunque traté de reutilizar un KitBash relativamente pequeño (17 millones de triángulos). Pero una vez que la geometría pesada está dentro de Unreal Engine 5, funciona rápido y la iluminación es instantánea.

El enfoque que utilicé en Blender también es bastante rápido; y si tienes los sombreadores prefabricados, puedes tener una escena ligera con un alto nivel de personalización.

Sin embargo, obtienes un renderizado de mayor calidad de mallas de alto poligonado en Unreal Engine 5 que de la iluminación en tiempo real de la geometría optimizada.

Diseñar una ciudad antigua en 3DCoat y Blender

Puedes encontrar más renders y videos del proyecto en mis redes sociales: ArtStation, Instagram y Youtube.

Este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Anton Tenitsky, artista de entornos digitales. Entrevista realizada por Arti Sergeev. Tienes más información y comentarios al respecto en el foro, sigue leyendo…