Dragon Quest mezclando técnicas 2D y 3D

Square Enix explicó cómo agregaron esta característica consiguiendo que ambas técnicas mezcladas se vieran orgánicas. Crear una ciudad comienza con el personal involucrado en comprender dos cosas, lo que queremos hacer y la imagen general que queremos lograr, según explica el responsable Hiyama. Los artistas 2D amplían la información general obtenida a través de estas discusiones y comienzan a desarrollar arte conceptual, mostrando cosas como una vista completa de la ciudad y sus esquinas. También capturan sus instalaciones, como tiendas e iglesias, así como los medios de vida de la gente del pueblo.

La producción implicó una serie de desafíos. Por ejemplo, tuvieron que hacer que los edificios pareciera orgánicos en ambas versiones. Un cierto nivel de confusión no podría evitarse si tuviéramos que mantener los tejados triangulares, así que intentamos hacer que los tejados parecieran terrazas, intentaremos colocar escaleras y cambiamos en gran medida la estructura del edificio.

Una de las nuevas características más emocionantes es la capacidad de jugar todo el juego en dos estilos visuales muy diferentes: 3D y 2D. El primero cuenta con gráficos HD detallados y colores vivos, mientras que el segundo cuenta con sprites expresivos que evocan la sensación del clásico Dragon Quest. Ambos son bonitos por derecho propio, y un buen ejemplo de eso está en la ciudad de Heliodor.

Heliodor es la primera ciudad que visita en Dragon Quest XI S. Es un lugar hermoso y extenso, lleno de tiendas, iglesias, casas y edificios, que suplica ser explorado. Eso es por diseño, y el área está llena de maneras de dejarte hacerlo. Puedes entrar en muchos edificios, trepar por los tejados, encontrar tesoros y secretos, en resumen, es un lugar ricamente realizado con un verdadero sentido de lugar.

Por supuesto, en Dragon Quest XI S existe en dos formas completamente separadas: 3D y 2D, y antes de que el equipo pudiera empezar a construirlo adecuadamente, tenían que poner bases sólidas.

La creación de una ciudad comienza con el personal involucrado en comprender dos cosas, lo que queremos hacer y la imagen general que queremos lograr, dice Hiyama.

Los artistas 2D amplían la información general obtenida a través de estas discusiones y comienzan a desarrollar arte conceptual, mostrando cosas como una vista completa de la ciudad y sus esquinas. También capturan sus instalaciones, como tiendas e iglesias, así como los medios de vida de la gente del pueblo.

A través de estas representaciones visuales, la dirección deseada para una ciudad se comunica a todo el personal involucrado en la construcción de ella.

Arte conceptual para Heliodor. Por supuesto, lo que importa no es sólo cómo se ve y siente la ciudad, sino que los creadores también tienen que considerar cómo juega. Después de todo, las ubicaciones de la serie Dragon Quest están diseñadas para ser agradables para que los jugadores atravesaran, por lo que los desarrolladores tenían que asegurarse de que ciudades como Heliodor están estructuradas de una manera de apoyar eso.

Mientras los artistas trabajan en el diseño visual en la ciudad, los planificadores de mapas desarrollan un plano para la ciudad que incorporó cosas como elementos de juego y flujo, así como la información obtenida de las discusiones con el director, dice Hiyama.

Estos planos son necesarios para que el personal involucrado tenga un entendimiento compartido sobre el juego y la estructura que debe lograrse en una ciudad determinada.

Heliodor Throne Room en el juego. Una vez que se han creado el arte 2D y los planos, se envían a la cadena para su revisión.

El director y el director de arte revisan el arte conceptual y los planos y proporcionan retroalimentación. Para una ciudad compleja como Heliodor, es importante que sus puntos de vista se comuniquen correctamente a los planificadores de mapas y artistas del entorno, por lo que el flujo general implica dirigir las cosas en la dirección correcta.

El proceso se repite, y el trabajo se refina una y otra vez hasta que hemos solidificado completamente el tipo de ciudad que debe ser la ubicación.

Construyendo con una visión clara de lo que Heliodor debería ser, se comenzó a trabajar en la construcción de él. La primera versión de la ciudad que se construyó fue el Heliodor tridimensional, y es un proceso que tomó tiempo y refinamiento constante.

Hiyama explica que el personal tenía un entendimiento para el marco general y la imagen que el director esperaba lograr a través de referencias visuales y diseños de planos.

Utilizando esas referencias, construimos la ciudad con modelos temporales y caminamos a través de ella para comprobar y ajustar repetidamente aspectos como el paisaje, la jugabilidad y la comprensión.

Cuando la estructura general se solidificó utilizando el modelo temporal, la compilación detallada pudo comenzar. En esta etapa, finalmente vimos modelos detallados y texturas que se estaban aplicando, así como ajustes que se hacían en la iluminación en serio.

Cuentos de una ciudad bidimensional. Con la versión 3D de la ciudad bien en el camino, otro equipo de desarrolladores se puso a trabajar en la fabricación de la versión 2D, pero no era sólo un caso de recreación desde una vista aérea, tuvo que ser rediseñado para esta nueva perspectiva.

Había una necesidad de idear métodos para mostrar ciertas cosas de una manera que fuera exclusiva del 2D, dice Uchikawa. Tomemos como ejemplo la estructura interior de un edificio, incluso si la estructura no plantea ningún problema en 3D, podría haber limitaciones cuando se representaba en un plano plano.

Por ejemplo, tener varios pisos que se superponen de maneras complejas no es un problema en particular en 3D, siempre y cuando la dirección del viaje sea clara. Pero cuando se convirtieron en 2D, había áreas imprevistas que eran difíciles de ver o comprender.

Inevitablemente, había que hacer cambios para la versión 2D de Heliodor, algunos de ellos más drásticos que otros. Uno que se notará inmediatamente cuando juegues a Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, Definitive Edition en ambos modos es la diferencia en los tejados.

Uchikawa explica que no se podría evitar cierto nivel de confusión si tuviéramos que mantener los tejados triangulares, así que intentamos hacer que los tejados parecieran terrazas, intentaremos colocar escaleras y cambiar en gran medida la estructura del edificio.

Han ideado muchas soluciones creativas en el diseño y el diseño, nuestra prioridad era permitir una fácil comprensión en lugar de asegurar que su apariencia visual se alinea uno a uno.

Si bien las diferencias eran inevitables, y necesarias, el equipo trabajó duro para asegurarse de que la versión 2D de Heliodor mantuviera un espíritu similar a la versión 3D. Querían asegurarse de que era reconociblemente el mismo lugar que su contraparte poligonal.

La colocación de edificios destacados y la presencia de escaleras afectan a la impresión general de Heliodor, por lo que tratamos de alinearlos con la versión 3D tanto como sea posible, dice Uchikawa. Los elementos que estaban más centrados en agregar al entorno o la atmósfera en 3D se eliminaron tanto como fue posible, ya que el enfoque simplemente se puso en hacer que el área sea fácil de navegar.

Obstáculos de un Heliodor multidimensional. El proceso de construcción de Heliodor no estuvo exento de desafíos, tanto en 3D como en 2D, aunque la naturaleza de esos desafíos difería.

Para la versión 3D, el equipo se encontró con una serie de problemas debido a su tamaño y diseño intrincado.

Hiyama dice: Heliodor era una ciudad que había sido creada antes en desarrollo, por lo que también sirvió como piedra de toque en la medición del sentido de escala de una ciudad. Dicho esto, la ciudad que inicialmente estábamos empujando hacia adelante fue un poco demasiado expansiva, y dada su complejidad, a solo caminar por toda el área se sintió agotador.

Para hacer frente a esos problemas, colocamos ubicaciones a las que los jugadores pueden acceder con frecuencia a lo largo de un camino relativamente accesible. Se hizo un poco de consideración para que los jugadores no tendrían que caminar por cada esquina de la amplia y compleja ciudad cada vez.

Las áreas como los callejones traseros y los patios traseros se utilizaban para elementos ocultos o caminos laterales, y sus funciones se distinguían claramente. Nos aseguramos de abordar las cosas para que la ciudad no se vea más abierta/expansiva de lo necesario desde un punto de vista visual.

Además de los problemas de navegación, la densidad de Heliodor también causó al equipo un dolor de cabeza a nivel técnico, era realmente presionar el hardware.

Heliodor es una ciudad con muchos edificios, y una variedad de personas viven aquí, por lo que nuestras construcciones iniciales estaban superando nuestra capacidad y procesando cargas, dice Hiyama.

Creo que esta parte puede haber sido la cuestión más ardua de abordar, y para abordarla, tomamos medidas detalladas para diversos datos.

Echemos un vistazo a los datos del entorno en segundo plano como un ejemplo. Pasamos e investigamos si hay modelos LOD (nivel de detalle) que no eran tan efectivos o necesarios como otros y los eliminamos.

Como contramedida a los problemas de carga de iluminación, colocamos un modelo ficticio simplificado en toda el área para soltar sombras. Así que cuando juegas a DQXIS, las sombras de construcción que ves en Heliodor no son las sombras de los edificios que realmente ves, ¡son las sombras proyectadas por el modelo ficticio.

Los desarrolladores que trabajan en el Heliodor 2D también se enfrentaron a problemas con la navegación, en parte como consecuencia de la perspectiva de sobrecarga única.

Uchikawa explica que esto no se limita a Heliodor, pero dado que la estructura del mapa se basa en una perspectiva de arriba hacia abajo, nos encontramos con un desafío donde el mapa se sentía confuso a menos que la entrada a las casas siempre estuviera mirando hacia adelante.

Pero si la entrada a todas las casas mira hacia adelante, la impresión general de la ciudad se alejaría demasiado del mapa original, por lo que hicimos posible la entrada desde la izquierda o la derecha en casas selectas, encontrando soluciones creativas mediante la adición de una valla o algo que actuaría como un indicador.

Además, intentamos que fuera más fácil de identificar mostrando también la posición de la puerta en el mapa del juego.

Ecos de lo que podría haber sido. El trabajo de los equipos dio vida a Heliodor con vívidos detalles tanto en 3D como en 2D, pero ¿hay alguna parte de la ciudad que no haya entrado en el juego final? Según Hiyama, había un elemento básico de Dragon Quest que podría haber estado presente.

Recuerda que esta es simplemente una idea que se planteó durante la fase de arte conceptual, pero hubo una idea de incluir un pozo que se conecta a un área subterránea, un elemento que sigue la jugabilidad tradicional que se encuentra en los juegos de Dragon Quest. Aunque la idea se adopta en otros lugares, no la incorporamos a Heliodor.

El área sobre el suelo ya era bastante voluminosa, y dado que ya incorporaba un tipo similar de experiencia, donde se dirige al centro de la ciudad para infiltrarse a través de un pasaje secreto, sentimos que el elemento de juego que utiliza el pozo simplemente no era necesario.

Contemplaciones en una ciudad terminada. Como Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age, Definitive Edition se lanza en PS4, Xbox One, Xbox One Gamepass y PC (Steam, Epic Games Store), Hiyama reflexiona positivamente sobre su trabajo en Heliodor.

La producción se llevó a cabo bajo un apretado calendario, pero todavía pudimos capturar la naturaleza animada de la ciudad desde un punto de vista visual que refleja la posición de Heliodor como una de las principales ciudades del juego. Estoy especialmente agradecido a los diseñadores de medio ambiente por el arduo trabajo que pusieron en la construcción de esta área.

Sus sentimientos se hacen eco de Uchikawa, quien añade que le complace haber podido mantener un nivel de juego único en los mapas 2D.

Por ejemplo, pudimos crear una habitación secreta escondida en las sombras de un edificio. Aunque es un método anticuado, estaríamos satisfechos si esto pone una sonrisa o una sonrisa en tu cara y sientes una sensación de nostalgia, eso es exactamente lo que estábamos tratando de lograr.

Si estás interesado en saber más, puedes encontrar el artículo completo aquí.

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