Duda con el modelado texturizado hard surface

Al final, cuando estoy casi terminando mi primer modelo hard surface me he puesto a averiguar nuevamente porque sale está distorsión cuando aplico un suavizado en 3ds Max (TurboSmooth) justo dónde están las costuras. Pues bien, es un bug de max que puede que no ocurra en otros programas y tiene una solución bastante sencilla.

Se puede visitar el mensaje de CGtalk donde lo encontré, está casi al final, y es una solución que al parecer le dio Peter wajde de Autodesk a un forero y realmente funciona:
Ups. 3dpoder no me deja poner la url, bueno de todas formas, lo explico más abajo.

En resumen, una vez que tenemos nuestro modelo Low Mesh con el UVW unwrap y el TurboSmooth aplicado y vemos que en las costuras UVS el TurboSmooth nos hace cosas raras hacemos esto:
1. Copiamos el objeto en cuestión a un lado.
2. Al objeto copiado le añadimos un edit poly entre unwrap modifier y el TurboSmooth.
3. Seleccionamos las aristas que coinciden con las costuras problemáticas y le damos a Split. De esta manera rompe dichas aristas y vemos que se corrige visualmente el problema.
4. Vamos a utilidades (donde el martillo) y usamos map channel información. Seleccionamos el objeto copiado que tiene las aristas rotas y seleccionamos su canal de mapa, copiamos y seleccionamos el objeto original que sigue teniendo el problema, vamos a su channel información y le damos a paste.

Seguidamente nos aparecerá un modificador en nuestro objeto llamado UVW mapping paste que básicamente hace algo, así como una proyección del mapeado del otro objeto y voila desaparece nuestro problema.

Para conseguir esta solución en navegado profundamente en la web así que, espero que les sirva, sobre todo a los maxeros que tenemos este problema ya que, creo que es un bug.

Comentar que algunas de las soluciones que se daban era volver a unwrapear la malla ya suavizada y aplicarle un relax o bien, añadir más Edge Loops en aquellos lugares donde pasaba eso. Pues bien, por desgracia estas soluciones no ayudaban a este problema, al menos en 3dsmax.

Espero que les sirva de ayuda y haber arrojado algo de luz en esta oscura zona de max.