Dudas dudas dudas

Extendiendo un poco más la respuesta de Juanjo, y basándome en mí propia (y escasa) experiencia, paso a responderte alguna de las preguntas.

Es, si no imprescindible, muy recomendable, que a la hora de realizar los targets faciales no tengas en el stak ni de la cabeza original ni de las cabezas copia el modificador Symmetry, porque te puede cascar el modelo, y cada vértice ir a su bola. Si estas seguro de que no quieres retocar ya más la malla (al menos no usando ese modificador), haces bien: colapsa y quédate con edit poly y MeshSmooth.

Antes de aplicar un modificador de desajustes de UV.s, necesitas decirle a max cual es el tipo de proyección de textura del que va a partir ese desajuste de las UV.s. Me explico: a la hora de desajustar, no va a ser lo mismo si empiezas desde un mapeado plano que si lo haces desde uno cilíndrico. Hay muchas técnicas distintas, pero si aplicas, por ejemplo, un mapeado cilíndrico a una cabeza, a la hora de desajustar las UVS ya tienes un buen punto de partida.

El modificador morfista / Morpher debería ser el que esté más arriba en el stack. Es decir, antes tienes que texturizar la cabeza. De este modo, la textura se deformara siguiendo la deformación de la geometría del modelo. Si al menos no preparas la textura, sí es conveniente dejar las UVS ya desajustadas (o mejor, ajustadas a tu modelo), y preparadas para poder poner la textura cuando queramos. En cualquier caso, morfista siempre arriba.

Si el personaje es un personaje sin costuras, había una técnica por ahí para poder controlar la cabeza del personaje independientemente del cuerpo (con morfista, por ejemplo) estando ésta cosida al resto de la malla. No recuerdo la página, pero creo que el tema consistía en:
>>> separar la cabeza del cuerpo. Aplicar a esta cabeza el modificador morfista y asignarle los distintos targets.
>>> crear una copia de esta cabeza, llamemos original, en forma de instancia (muy importante). De este modo, al modificar la cabeza original que tenemos aparte del cuerpo, la nueva cabeza también se modifica.
>>> unir esta nueva cabeza al cuerpo (siendo el cuerpo el objeto principal y la cabeza el objeto attachado), del mismo modo en que estaba la cabeza original.

El tutorial creo que decía algo así. En principio, debería funcionar, pero max es tan pejillero. Si alguien conoce la dirección de ese tutorial, que lo ponga por aquí. Saludos, y suerte.