Efecto de brillo en arma

Ok, muchas gracias, pero no puedo encontrar ninguna de las opciones que nombraste en el Gimp, o mejor dicho no se mucho cómo hacerlo.

No existe una opción que te haga eso automáticamente. Tanto el color map, el Specular map y el Bump map los tienes que dibujar tú. A veces el Specular y el Bump map se puede sacar del propio color map manipulándolo, pero bueno, eso depende del caso.

Otra cosa es el Normal Map que lo puedes sacar a partir de un Bump map (con algún plugin como el de Nvidia para Photoshop) o generarlo a partir de la geometría. Este último es el sistema que se suele utilizar actualmente para los modelos de los videojuegos (dom3, Far Cry, unrealengine3, etc). El proceso consiste en crear el modelo con un detalle bestial (con tantos polígonos como la máquina aguante o cuando hayas conseguido todo el detalle que quieras), modelando incluso los detalles más pequeños y luego creas una versión de dicho modelo, pero con el número de polígonos máximo que exija el motor que utilices. Una vez hecho eso, le aplicas el mapeado de textura y entonces con ciertas utilidades que puedes encontrar gratuitamente en la red o en programas como max o ZBrush, generas el Normal Map en base al modelo de alta y el de baja.

Por si te aclara un poco las cosas, aquí tienes algunos conceptos básicos.
color map: textura que contiene los colores del modelo. En esta textura no se debería añadir ningún detalle que tenga que ver con la iluminación (sombras, reflejos, etc).
Gloss Map (o Specular map): textura que contiene la intensidad y (opcionalmente) el color de los reflejos especulares del objeto. Un color negro indica que en esa zona no habrá reflejos, un color blanco especifica que el reflejo tiene una intensidad máxima.
Bump map: textura en escala de grises que condiciona la iluminación del modelo al que se le aplique dicho Bump y que simula relieves geométricamente inexistentes en el modelo (se trata de un engaño visual conseguido gracias a la manipulación de la iluminación). El color negro indica máxima profundidad mientras que el blanco indica máxima altura.
Normal Map: la finalidad es la misma que la del Bump map, pero en este caso no estamos ante una textura en escala de grises sino una textura RGB en la que cada píxel representa una normal que posteriormente se utilizará para el calculo de la iluminación.

Más abajo te he adjuntado el color map, Specular map y Normal Map del modelo imp de dom3. Así te harás una idea más clara de lo que hablo.

Otra cosa, existe algún plug-in de Wings 3d para poder usar un motor de render offline como el de max?

Bueno no sé si se podrá integrar algún renderer en Wings3d (creo que no) pero, por ejemplo, puedes utilizar Yafray que es gratuito. Saludos.