Ejercicio ZBrush

No sé si eres el mismo que ha preguntado en el otro lado, pero el problema parece similar. Y también parece que muchos en este mensaje.

Se lían un poco con el tema del desplazamiento. Bueno eso de (*.jpg) y tal para un desplazamiento no sé de dónde sale y lo de los pasos.

En max depende de los pasos previos. Te pongo más o menos la misma respuesta que al amigo shotta.

La pregunta esta tiene más miga de la que parece. Si ya te metes en 3dsmax pues pueden pasar cosas o haber pasado ya en ZBrush y por más que mires los parámetros del Vray eso no va a cambiar. Habría que ver en qué momento no se aplica el mapa de desplazamiento. En el momento del render? O antes?
Así que la respuesta ha de ser general también y empezar por lo que tenía que haber pasado en ZBrush para que luego no haya problemas con el mapa de desplazamiento en 3dsmax.

En ZBrush:
(**)empieza por crear una textura de alta resolución (recomendable pues la que te va a colocar por defecto es una birria) deberás aplicar el mapping después y solo después de ello o no se aplicará. Usa agrupar UV (guv)(sólo en ZBrush 2)para obtener mejores resultados en mallas complicadas. El nivel de subdivisión ha de ser 1 o sino el mapa no se aplica tampoco. Después de aplicarlo puedes volver al nivel que quieras, (**).

Ahora es el momento para usar el proyection master y pintar la textura y hacerle perrerías y los desplazamientos que nos permita la resolución (subdivisión) que tengamos.

ZBrush exporta la textura como bmp junto con él.obj, pero si quieres exportar cómo tif deberás primero evitar fisuras en la textura pulsando tools/texture/fix seams al terminar esta. Y luego en 3dsmax habrá que invertir las normales de la textura, dos pasos que ZBrush hace solo cuando se trata de un bmp, (*).

Exportar como tif esta especialmente recomendado si vamos a crear un mapa de desplazamiento ya que mantiene 16 bit de profundidad en vez de 8 con lo cual hay más gama de grises y menos saltos o escalones luego al aplicar el mapa de desplazamiento.

Es el momento de crear el mapa de desplazamiento (el que teníamos antes es el que nos permitía pintar y poner los detalles de desplazamiento en su sitio por así decirlo). En ZBrush el mapa de desplazamiento se crea solo con idea de exportarlo pues al programa mismo no le hace falta ya que renderiza el modelo tal cual.

En tool/displacement sube algo el defecto de 1024 para mayores desplazamientos. Crea el mapa que se colocara en la paleta alpha.

Expórtalo ahora como tif. Exporta la malla también en el menor nivel de subdivisión (1) para que pese poco, (**).

En max:
Importa la malla (*.obj) recién mencionada. Vertex scale en 1 es lo principal a tener en cuenta. Añade un modificador MeshSmooth como truco para quitarle hierro a los bordes de la que tenías si quieres.

Aplica la textura. Si has olvidado el texture/flip v en ZBrush, necesario cuando se exporta en tif, ahora lo puedes hacer en 3dsmax en el momento de aplicar la textura poniendo el v-tiling en -1. Si no lo haces veras la textura a cachos.

En Vray:
En los parámetros, aplica el mapa de desplazamiento. Si has hecho desplazamientos brutales (durante la sesión con el projection máster) entonces te podrás permitir subir el amount (deberás hacerlo de hecho)(profundidad de desplazamiento).

Tírate el render.

Como ves, el Vray es el que menos culpa tiene.

Te he puesto los asteriscos estos aparte para no liarnos tanto.
*.

El primer asterisco va del Normal Map (que no está en la pregunta, pero por si acaso). Este es la textura en sí, y es un mapa independiente del mapa de desplazamiento que solo contempla el desplazamiento. El Normal Map: en tool/Normal Map, activa tangente y usa una resolución mayor que la que te trae por defecto. Crea el Normal Map. De este modo se asignara al modelo. Ahora ya puedes exportar la textura sin problemas. En preferencias/import/export podrías tener que usar alguno de los flips para que el mapa encaje perfectamente con el motor de render que vayas a usar. Es decir, si no te funciona con lo anterior en Vray (lo de arriba) tendrás que ir probando estos parámetros hasta cuadrarlo. Una vez hecho es el mismo o los mismos para siempre. No te puedo decir cuales has de mover si hay que hacerlo.
**.

Considera esto antes de crear la textura como primer paso:
Aquí nos referimos a exportar la malla en el nivel 1 de subdivisión. Tras aplicar la textura y detalles de desplazamiento con el proyection master nos encontramos que la malla en el nivel 1 ha variado un poco para adaptarse a los nuevos cambios hechos en los niveles superiores. Esto no es conveniente de exportar así si vamos a colocar un mapa de desplazamiento después. Debemos exportar la malla original, como estaba antes de los cambios, hay varios métodos para esto, pero el mejor en este caso consiste en guardar la malla original en memoria, algo como el hold-fetch de max y recuperar luego la misma. Haces esto: justo tras importar la malla de max o tras crearla en ZBrush y siempre en el nivel 1 antes de empezar cualquier enmienda, pulsa tool/ Morph Target/ store mt. Esto almacena en memoria el modelo en baja. En el mismo sitio pulsa switch luego cuando termines para recuperarla. Un saludo.