El engaño de las microtransacciones en las cajas de recompensas

El engaño de las microtransacciones en las cajas de recompensas. Son paquetes misteriosos de contenido digital en videojuegos donde los consumidores gastan dinero real. Lo hacen para recibir contenido aleatorio en el juego que les ofrece ventajas o artículos para usar dentro del contexto del juego.

Son una forma de compras en el juego, incitan a los jugadores a gastar pequeñas sumas de dinero; para tener la oportunidad de recibir una recompensa deseable. La venta de cajas de recompensa es muy lucrativa para la industria de los videojuegos; generando más de 15.000 millones de dólares a nivel mundial en 2020.

Las cajas de recompensa han sido fuente de varias controversias, y a menudo se han formulado acusaciones contra estos mecanismos. Tachándolos de ser depredadores, fomentar la adicción, explotar grupos de consumidores vulnerables y más.

Cómo las cajas de recompensa explotan a los consumidores

Como se discute a lo largo de este informe, la venta y presentación de cajas de recompensa a menudo implican la explotación de los consumidores. De forma que se puede presentar de distintas maneras:

  • Explotación de sesgos cognitivos y vulnerabilidades a través de engañosos diseños.
  • Utilizar prácticas de marketing agresivas para impulsar las ventas en cada oportunidad.
  • Divulgaciones de transparencia sin sentido o engañosas sobre la probabilidad de ganar o perder que son difíciles de evaluar.
  • Algoritmos opacos y probabilidades sesgadas.
  • Usar capas de monedas virtuales para enmascarar o distorsionar lo gastado con la moneda del mundo real.
  • Coste muy alto de freemium y rectificado sin fin.
  • Riesgo de perder contenido en cualquier momento.
  • Dirigirse a las cajas de recompensa y las prácticas de manipulación en los niños.

Juegos analizados FIFA 22 y Raid: Shadow Legends

En este informe, demostramos por qué la presentación y venta de cajas de recompensa son explotadoras y depredadoras; desde el punto de vista del consumidor al explorar dos casos de estudio, los populares videojuegos FIFA 22 y Raid: Shadow Legends.

Ambos juegos emplean un amplio arsenal de trucos para obligar a los consumidores a gastar tanto tiempo y dinero como sea posible. Explotando la esperanza de los consumidores de recibir la recompensa a pesar de una minúscula oportunidad y probabilidad de hacerlo.

El término microtransacciones se usa a menudo como sinónimo de compras en los juegos como estos. Dado que estas compras ya no parecen micro en ningún sentido, usaremos la frase compra en el juego de manera consistente en este informe. Este término incluye micro-transacciones así como otras transacciones.

Los términos diseño engañoso, diseño manipulador y patrones oscuros a menudo se usan como sinónimos tanto en los medios como en la literatura relevante. Este informe utiliza el diseño engañoso de manera constante. (https://www.engañoso.diseño/).

¿Qué es el diseño engañoso?

Los patrones de diseño engañosos (también conocidos como patrones oscuros) son trucos que se usan en sitios web; y aplicaciones que te obligan a hacer cosas que no tenías la intención de hacer. Como comprar o suscribirse a algo.

¿Cómo funciona el diseño engañoso?

Cuando usas sitios web y aplicaciones, no lees cada palabra en cada página, lees por encima y haces suposiciones. Si una empresa quiere engañarte para que hagas algo; puede aprovechar esto haciendo que parezca que una página dice una cosa cuando en realidad dice otra.

Tipos de diseño engañoso

Preguntas capciosas

Mientras completas un formulario, respondes a una pregunta que lo engaña para que dé una respuesta que no pretendía. Cuando se le da una mirada rápida, la pregunta parece preguntar una cosa, pero cuando se lee cuidadosamente, pide otra cosa completamente diferente.

Colarse en la canasta

Intentas comprar algo, pero en algún momento del proceso de compra, el sitio introduce un artículo adicional en tu cesta. A menudo mediante el uso de un botón de opción de exclusión voluntaria o una casilla de verificación en una página anterior.

Motel de cucarachas

Te metes en una situación con mucha facilidad, pero luego descubres que es difícil salir de ella, por ejemplo, una suscripción premium.

Zuckering de la privacidad

Te engañan para que compartas públicamente más información sobre ti de lo que realmente quieres o te gusta. El nombre es en honor a Mark Zuckerberg.

Prevención de comparación de precios

El minorista te dificulta comparar el precio de un artículo con otro artículo, por lo que no puedes tomar una decisión informada.

Mala dirección

El diseño enfoca tu atención a propósito en una cosa para distraer tu atención de otra.

Costes ocultos

Llegas al último paso del proceso de pago, solo para descubrir que han aparecido algunos cargos inesperados, por ejemplo, gastos de envío, impuestos, etc.

Cebo y cambio

Te has propuesto hacer una cosa, pero en su lugar sucede algo diferente e indeseable.

Confirmar la vergüenza

El acto de culpar al usuario para que opte por algo. La opción de rechazar está redactada de tal manera que avergüence al usuario para que siga adelante con lo que no quiere comprar u obtener.

Anuncios disfrazados

Anuncios que se disfrazan de otro tipo de contenido o navegación para que hagas clic en ellos.

Continuidad forzada

Cuando tu prueba gratuita con un servicio llega a su fin y tu tarjeta de crédito empieza a recibir cargos en silencio sin previo aviso. En algunos casos, esto empeora aún más al dificultar la cancelación de la suscripción premium de cualquier tipo.

Spam a los amigos

El producto solicita tu correo electrónico o permisos de redes sociales con el pretexto de que se utilizará para un resultado mejorado. Por ejemplo, encontrar amigos. Pero luego envía spam a todos tus contactos en un mensaje que dice ser tuyo.

Propuestas para mejorar la industria

Con base en estos casos y una visión general más amplia de la industria, presentamos varias propuestas para la industria; los reguladores y los formuladores de políticas:

  1. Se debe prohibir a las empresas de videojuegos que utilicen diseños engañosos para explotar a los consumidores. Cuando los consumidores participan en videojuegos, las empresas deben asegurarse de que sus decisiones no se vean afectadas en detrimento del consumidor; por el diseño y funcionamiento del juego.
  2. Todas las compras dentro del juego siempre deben estar denominadas en la moneda del mundo real. Como mínimo, los valores de moneda del mundo real deben proporcionarse junto con las monedas virtuales, donde se utilicen monedas virtuales.
  3. Protección de menores. Los juegos a los que puedan acceder menores de edad no deben ofrecer cajas de recompensa u otro contenido aleatorio a cambio de dinero real.

Los juegos a los que puedan acceder los menores de edad no deben contener pagos, ni mecanismos para ganar dinero, ya sea real o virtual.

Más transparencia contra el engaño de las microtransacciones

Los investigadores y los reguladores deben tener acceso a los algoritmos y conjuntos de datos que están involucrados en las cajas de recompensa. Esto es para realizar investigaciones independientes en el interés público.

En los casos en que se emplea la toma de decisiones algorítmica para influir en el comportamiento del consumidor, el consumidor debe ser informado explícitamente. La divulgación debe incluir información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos están capacitados para lograr y qué factores se utilizan. El consumidor debe tener la opción de usar el juego sin tomar decisiones en base de algoritmos dirigidas a influir en el comportamiento del consumidor.

Mejor y más cumplimiento sin microtransacciones

Las autoridades de cumplimiento del consumidor deben tener los recursos y la experiencia necesarios para tomar medidas de cumplimiento. Por lo tanto, proteger a los consumidores en los mercados digitales, incluida la protección de la propiedad digital.

Las autoridades de protección del consumidor deben garantizar que los futuros derechos de los consumidores se hacen cumplir en la industria del juego.

Aunque la industria de los videojuegos se encuentra entre las industrias de entretenimiento más grandes, a menudo ha eludido una supervisión regulatoria seria. Por lo tanto, pedimos una acción regulatoria más fuerte contra las compañías de videojuegos que no respetan los derechos de los consumidores; y que se aprovechan de las vulnerabilidades de los mismos.

Antecedentes de la industria del engaño

La industria de los videojuegos es una de las industrias de entretenimiento más grandes del planeta; habiendo superado tanto a la industria del deporte como a la del cine. Aunque históricamente los ingresos en la industria se han generado en gran medida a partir de la venta real de videojuegos; los modelos comerciales en el sector han evolucionado continuamente.

En las últimas dos décadas, las compras dentro del juego (ventas dentro del juego de contenido digital adicional). Se han convertido en una importante fuente de ingresos para la industria, generando más de 15.000 millones de dólares en 2020.

Según los informes, en todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores juegan con videojuegos de forma regular, incluidos niños, adolescentes y adultos. Según la organización paraguas de la industria ISFE; alrededor de la mitad de la población de la Unión Europea, que es de unos 250 millones de consumidores; juega a videojuegos.

En Noruega, el 86% de los niños de 9 a 18 años juegan videojuegos. En los EE.UU., tres de cada cuatro consumidores supuestamente juegan a videojuegos. En otras palabras, la industria de los videojuegos es un actor importante que llega a un número significativo de consumidores en todo el mundo. Esto implica un enorme poder, pero también importantes responsabilidades.

Figura 1: Las cajas de recompensa comparten similitudes con los juegos de azar.

El modelo de negocio pasa de vender juegos a vender productos dentro del juego

Desde principios de la década de los 2000, la forma en que se venden los videojuegos ha pasado de ser discos o cartuchos físicos; a servicios puramente digitales vendidos a través de tiendas en línea como Microsoft Store; PlayStation Store, App Store y Steam.

En este entorno digital, el consumidor paga por acceder a un juego a través de la plataforma. Que luego se descarga en un dispositivo donde se puede jugar. Este cambio ha llevado a una disminución de los costes de envío y transacción para las empresas; y ha sentado las bases para nuevos modelos comerciales y fuentes de ingresos. Uno de los modelos comerciales dominantes actualmente son las compras dentro del juego que desbloquean contenido en el entorno de los videojuegos.

Las compras dentro del juego se han convertido en un importante motor comercial para la industria de los videojuegos. En 2021, la industria generó ingresos de 178.000 millones de dólares. De los cuales alrededor de 15.000 millones provinieron de la venta de cajas de recompensa y monedas del juego. Las cajas de recompensa son «paquetes misteriosos» de contenido digital en videojuegos donde los consumidores gastan dinero real para recibir contenido aleatorio en el juego.

El misterio de las cajas de recompensa

Las cajas de recompensa son paquetes misteriosos en los que el jugador gasta la moneda del juego para comprar una caja; un paquete o un cofre virtual que contiene uno o más elementos aleatorios que se usan en el juego.

Se proyecta que estas ventas superen los 20.000 millones de dólares para 2025. Con 230 millones de consumidores en todo el mundo gastando dinero real en cajas de recompensa. El juego mundial de la industria ahora vale más de 300.000 millones de dólares. Con una tasa de crecimiento anual compuesta estimada entre 2019 y 2025 del 7,2 por ciento.

En 2021, la empresa de videojuegos Electronic Arts ganó más de 1.620 millones de dólares con compras dentro del juego; solo en el juego FIFA 21. Lo que representó el 29% de los ingresos totales de la empresa. Activision Blizzard, otra importante empresa de videojuegos; informó de más de 1.200 millones de dólares en ingresos por compras dentro del juego entre julio y septiembre de 2020. Las compras dentro del juego toman varias formas y se describen brevemente a continuación.

Te lo venden gratis, pero pagas de por vida

Los juegos como servicio son un modelo en el que los consumidores acceden a un videojuego de forma gratuita o por una tarifa única; y luego pagan una tarifa recurrente para continuar accediendo al juego o para recibir contenido nuevo regularmente. Este modelo fue popularizado por los juegos de rol multijugador masivos; más conocidos como MMORPG.

Como World of Warcraft, pero han resurgido en nuevas formas con la popularidad de los juegos gratuitos como Fortnite. Donde los jugadores pueden descargar y jugar gratis pero recibe contenido adicional en el juego pagando extra por pase de temporada; servicios de suscripción que desbloquean contenido adicional por una tarifa recurrente.

El modelo popularizado por Fortnite, es donde los consumidores pueden acceder y jugar al juego sin coste alguno. Pero pueden optar por pagar para recibir contenido adicional, también se denomina modelo freemium. Este se ha convertido en el modelo comercial dominante para los juegos móviles.

Contenido adicional de pago

Los jugadores conocen un juego descargándolo gratis y luego pueden pagar para acceder al contenido adicional. Esto es para obtener ventajas en el juego; deshacerse de la publicidad, omitir tiempos de espera excesivos o realizar tareas repetitivas para superar obstáculos.

Aunque muchos consumidores pueden optar por no gastar dinero en juegos freemium; o para gastar solo pequeñas sumas en compras dentro del juego. La industria obtiene grandes cantidades de ingresos de la publicidad y de las llamadas ballenas, consumidores al por mayor.

Un nuevo informe de Juniper Research; descubre que los ingresos generados por las cajas de recompensas utilizadas en los videojuegos superarán los 20.000 millones para 2025. Frente a un estimado de 15.000 millones en 2020. Sin embargo, el crecimiento, con un promedio de 5% por año, será más lento que en años anteriores; ya que los consumidores se fatigan con las cajas de recompensas y las restricciones legislativas que limitan el mercado.

Un mercado en auge gracias al engaño

El informe, espera que más de 230 millones de jugadores compren las cajas de recompensas en 2025. Los jugadores móviles constituirán la mayoría de estos, como formas alternativas de monetizar los juegos. Como los pases de batalla y los paquetes de contenido descargables, son menos comunes en los juegos móviles. En general, esperan que aproximadamente el 5% de los jugadores lleguen a comprar cajas de recompensas ese año.

El informe señala que la legislación que restringe las cajas de recompensas. Ya sea clasificándolas como una forma de juego o siendo prohibidas por completo; será más frecuente, particularmente en Europa. Esto está llevando a varios editores a desarrollar nuevas formas de usar cajas de sorpresa. Que van desde cajas de sorpresas transparentes hasta cambiar la forma en que se compran, para eludir la legislación.

Las cajas de sorpresa en su forma tradicional a menudo se consideran explotadoras; lo que lleva a un mayor escrutinio legislativo, comentó el coautor de la investigación, Nick Hunt. Esperamos ver a los editores de juegos reaccionar ante esto en el futuro cambiando los formatos de las cajas de recompensas. Para mantenerlos atractivos y fuera de los ámbitos legales de los juegos de azar.

Skins Gambling una característica continua

El informe también encontró que los juegos de azar; donde los elementos del juego se apuestan en juegos de azar o en el resultado de los partidos de deportes electrónicos; tendrán apuestas totales por un valor de 321.000 millones de dólares en 2025. Pero por debajo del máximo del mercado en 2016; debido en gran parte a que la mayoría de los sitios de apuestas de están bloqueados en muchos países. Juniper Research espera que los juegos de azar continúen hasta que las plataformas comerciales prohíban estas prácticas por completo. En lugar de simplemente poner limitaciones simples y torpes.

Las cajas de recompensa de videojuegos generarán más de 20.000 millones de dólares en ingresos para el año 2025. Pero el endurecimiento de la legislación ralentizará el crecimiento.

Ingresos y estadísticas del valor de la industria del juego en el año 2020

El Ultimate Team de EA recaudó 3.000 millones de dólares por minuto el año pasado. Activision Blizzard ganó más de mil millones de dólares con microtransacciones en tres meses. El acto de realizar tareas repetitivas para superar los obstáculos al progreso en el juego es llamado molienda; en referencia a la naturaleza repetitiva de la actividad que gastan grandes cantidades de dinero en el juego.

Es probable que una gran parte de los ingresos de la industria provenga de los jugadores con menos recursos; y no de los consumidores adinerados que se divierten.

Aunque las compras en el juego se completan esencialmente con dinero real. En la práctica, el jugador suele comprar monedas del juego que luego utiliza para comprar otro contenido del juego. Las monedas del juego son una abstracción del dinero real, tomando la forma de contrapartes de dinero virtual como monedas, gemas o puntos. Las monedas del juego se compran con dinero real, y la moneda extraída luego se gasta en elementos del juego. Lo que agrega una capa adicional entre el gasto de dinero real y la compra de contenido del juego.

La parte de las estadísticas y el entretenimiento

Los juegos son una excelente manera de aliviar el estrés, relajarse con los amigos y pasar un gran momento de diversión. Sin embargo, damos esto por sentado, ya que todos tenemos juegos al alcance de la mano, pero no siempre ha sido así.

El primer videojuego se creó en octubre de 1958. El físico William Higinbotham creó un juego de tenis sencillo, similar al clásico videojuego Pong de los años 70.

En los siguientes párrafos, vamos a ver cuánto ha progresado el juego y cuánto vale la industria del juego en 2022. Repasemos las estadísticas clave.

  • La industria global del juego ahora vale más de 300.000 millones de dólares.
  • Hay 2.900 millones de jugadores activos en todo el mundo.
  • La industria del juego de Asia del Pacífico alcanzó unos ingresos de 72.200 millones de dólares estadounidenses.
  • Los jugadores gastaron 4.500 millones de dólares en juegos de realidad virtual en el año 2020.
  • Nintendo está valorada en 85.000 millones de dólares, como la compañía de videojuegos más grande del mundo.
  • Razer planea invertir 7.200 millones de dólares en Singapur.
  • Japón tiene más de 70 millones de jugadores.

Las controvertidas cajas de recompensas

La forma más controvertida de compras dentro del juego son las cajas de recompensa. Las cajas de recompensa son paquetes misteriosos en los que el jugador gasta la moneda del juego para comprar una caja; un paquete o un cofre virtual que contiene uno o más elementos aleatorios que se usan en el juego.

A diferencia de otras compras dentro del juego, el jugador no sabe lo que recibirá antes de pagar por una caja de recompensa. Aunque las cajas de recompensa o su contenido a veces se pueden ganar sin pagar dinero real. Por ejemplo, al alcanzar hitos en el juego; los jugadores a menudo son incentivados a gastar dinero real en una variedad de formas que se explorarán en este informe.

Los elementos del juego obtenidos de las cajas de recompensa generalmente existen en una economía cerrada del juego. Lo que significa que no se puede extraer ningún valor monetario real del sistema.

La mayoría de las empresas de videojuegos no proporcionan ningún medio para vender o intercambiar contenido del juego con otros consumidores por dinero real. Aunque existen ciertos mercados grises para facilitar tales transacciones; una notable excepción es la tienda digital Steam, que facilita el intercambio de ciertos elementos del juego entre jugadores.

¿Por qué los jugadores sociales son solo jugadores

Análisis secundario de los datos de la caja de recompensa: ¿Son jugadores ricos o «ballenas» que gastan mucho?

Para una revisión más completa de las definiciones y clasificaciones de las cajas de recompensa; consulta las cajas de recompensa en los juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular los consumidores jóvenes.

En la mayoría de los casos, cualquier transacción entre consumidores de artículos del juego o monedas por dinero real; infringe los términos de servicio de la compañía de videojuegos y podría resultar en una suspensión o prohibición del servicio. Las cajas de recompensa son particularmente problemáticas desde el punto de vista del consumidor. En el resto de este informe, nos centraremos en diferentes aspectos de las cajas de recompensa, usando casos del mundo real para ilustrar las prácticas.

¿Qué significa ser una ballena?

Las ballenas del mundo de los juegos sociales son un misterio para la mayoría de nosotros. Como los que más gastan, forman un pequeño grupo (piensa en el 2 por ciento de las audiencias); que genera la mayor parte de los ingresos de los editores de estos juegos. Pero la palabra ballena no es un término halagador. Como tampoco lo son los números asociados con ellas. Estas son personas, no son solo clientes dispuestos a jugar.

Es fácil pensar en las ballenas de forma anónima porque no estamos muy seguros de quiénes son o cómo piensan; a menudo son escurridizas debido al estigma que las rodea. Sabemos que juegan juegos sociales, pero ¿son sociales? ¿Son sus hábitos casuales u obsesivos? ¿Qué tipo de personas son?

Ballena tiene muchos significados

Las ballenas existían en los videojuegos móviles y en línea mucho antes de que comenzaran a aparecer en Occidente. El veterano analista de juegos Michael Pachter le dijo a GamesBeat que Asia ha usado el juego gratuito con microtransacciones durante 15 años. Pero todavía se ve como un fenómeno relativamente nuevo, ya que nos preguntamos si ese modelo comercial tiene un lugar en nuestro futuro.

Hoy, la idea de una ballena tiene un peso diferente para cada empresa. 5th Planet Games , un desarrollador de juegos sociales para audiencias tanto casuales como hardcore; empieza a clasificar a sus jugadores como ballenas cuando se gastan 100 dólares o más al mes. Eso es un gran salto de las ballenas en Facebook. Por ejemplo, donde los jugadores sociales podrían gastar 25 dólares al mes para cumplir con la misma calificación.

El director ejecutivo de 5th Planet, Robert Winkler, reveló en la Game Developers Conference Online de 2012 que en su juego Clash of the Dragons. El 40% de los ingresos provino del 2% de los jugadores que gastaron 1000 dólares o más. El noventa por ciento provino de aquellos que gastaron 100 dólares o más, y la ballena superior gastó 6.700 dólares.

Ballena tiene muchos significados

Cajas de recompensa que explotan a los consumidores

La venta de cajas de recompensa ha sido controvertida durante más de una década y ha ha sido objeto de críticas por parte de los medios de comunicación; los encargados de formular políticas y de los propios consumidores.

Las acusaciones que a menudo se formulan contra los sistemas de cajas de recompensa son que son depredadores; fomentan la adicción, carecen de transparencia, crean ventajas injustas en el juego; y presentan a niños y jóvenes a mecanismos que recuerdan mucho a los juegos de azar. A pesar de estas controversias, las cajas de recompensa siguen siendo una característica común de un gran porcentaje de los videojuegos.

Muchos de estos problemas se ven agravados por el hecho de que un número significativo de jugadores son menores de edad. Que constituyen un grupo particularmente vulnerable que es susceptible de manipulación y explotación. En Noruega, una encuesta realizada en el año 2020 por la Autoridad de Medios de Noruega mostró que el 28% de los jóvenes de 9 a 18 años encuestados habían pagado dinero por cajas de recompensa; y hasta el 55% de los chicos de 15 a 16 años lo habían hecho.

Los menores gastan mucho dinero en las cajas sorpresa

Otra encuesta realizada en el año 2019 por el Reino Unido; mostró que el 44% de los jóvenes de 11 a 16 años afirmaban que habían gastado dinero en estas cajas. También hay muchos ejemplos de niños que gastan grandes cantidades de dinero en cajas de recompensa y otras compras dentro del juego. Lo que causa daños financieros en el mundo real a los niños y sus padres. Estos problemas también han sido reconocidos por los principales actores de la industria.

Algunas empresas han reducido o eliminado los botines por completo en respuesta a las críticas de los consumidores. Sin embargo, los esquemas de autorregulación de la industria se han mostrado reacios a abordar el problema, optando en cambio por diferir organismos a gubernamentales.

Aunque las cajas de recompensa son un fenómeno relativamente reciente en los videojuegos, el concepto básico no es nuevo. El acto de comprar un paquete misterioso con dinero real se puede comparar con varios productos físicos. Por ejemplo, cromos como Pokémon o Magic: The Gathering, u otras cajas misteriosas cuyo contenido se desconoce antes de la compra.

En ambos casos, el consumidor gasta una suma de dinero para recibir una combinación de artículos que son esencialmente aleatorios. Sin embargo, existen diferencias significativas que hacen que las cajas de recompensa sean particularmente problemáticas.

A continuación, describimos brevemente los más pertinentes de estos temas

Es importante tener en cuenta que el concepto de aleatorización y recompensas está arraigado en el núcleo del diseño de videojuegos. Muchos videojuegos están estructurados en torno a completar desafíos para recibir recompensas cada vez más deseables. Lo que fomenta el juego prolongado.

Aunque se puede discutir si diseñar un videojuego para que tenga un ciclo de juego adictivo es problemático o no. Es importante distinguir las cajas de recompensa que se compran con dinero real de otros aspectos fundamentales del diseño del juego.

Diseño engañoso

Dado que las cajas de recompensa generalmente se pueden comprar y abrir con solo hacer clic en un botón. La fricción de hacer una compra en el juego es casi inexistente. Las cajas misteriosas físicas requieren que los consumidores vayan a la tienda; y compren los artículos o que los compren en línea y esperen a que llegue el pedido. Lo que reduce las posibilidades de compra impulsiva.

Además, una compra en línea se beneficia de un período de enfriamiento de 14 días en la Unión Europea. Sin embargo, esta protección no existe con las compras dentro del juego donde no se aplica el derecho de desistimiento.

Figura 5: Maqueta de diseño engañoso, donde están presentes un temporizador de miedo a perderse algo (FOMO), un botón pequeño de saltar y un botón grande de comprar.

Los entornos virtuales hacen posible que las empresas de videojuegos utilicen una gran variedad de diseños engañosos; trucos que explotan sesgos y vulnerabilidades cognitivas o de conducta inducida para incentivar el gasto. Esto puede incluir imágenes convincentes o confusas; monedas en el juego que tienen múltiples tipos de cambio y oscurecen los costes reales de las compras; y aspectos complejos del diseño del juego.

Diseños manipulados para niños y adolescentes

Una nueva investigación que examina los diseños que nos manipulan en los juegos móviles para niños muestra que las restricciones de navegación. Por ejemplo, las páginas que solicitan compras entre cada nivel del juego y son difíciles de minimizar; o las páginas de almacenamiento que muestran automáticamente primero los artículos más caros, pueden empujar sutilmente a los usuarios hacia las compras. Los juegos también fabrican la presión del tiempo para influir en la toma de decisiones o utilizan personajes de confianza para fomentar las compras.

Estas técnicas son omnipresentes y esencialmente pueden manipular o engañar a los consumidores para que tomen decisiones que de otro modo no habrían tomado. Algunos sesgos cognitivos se explotan más comúnmente que otros en el diseño de cajas de recompensa.

El miedo a perderse algo (FOMO, por sus siglas en inglés); implica hacer que los consumidores sientan que deben gastar antes de que una oportunidad única desaparezca para siempre. Lo que a menudo está relacionado con ofrecer ofertas limitadas, temporizadores de cuenta regresiva y mecanismos similares.

La «falacia del coste hundido» ocurre cuando nos enfocamos en nuestras inversiones pasadas en lugar de nuestros costes y beneficios presentes y futuros. Lo que significa que nos comprometemos con decisiones que ya no son lo mejor para nosotros. Esta falacia a menudo se explota haciendo que los consumidores inviertan mucho tiempo; y esfuerzo en un juego antes de que aumente la presión para gastar dinero. Esto aumenta la posibilidad de que el consumidor empiece a pagar, ya que ya ha invertido.

Supervivencia sesgada

El siguiente es el sesgo de supervivencia, que es un atajo cognitivo que ocurre cuando un subgrupo de éxito visible se confunde con un grupo completo; debido a que el subgrupo fallido no es visible. Con las cajas de recompensa, esto sucede cuando el pequeño grupo de ganadores de la caja de recompensa. A menudo, personas influyentes y transmisores de juegos pasan tiempo frente a la pantalla. Lo que promueve su éxito. El grupo más grande de jugadores que recibieron malos sorteos no está representado.

Finalmente, la falacia del jugador describe nuestra creencia de que la probabilidad de que ocurra un evento aleatorio en el futuro está influenciada. Se debe a las instancias previas de ese tipo de evento. Esto a menudo da como resultado que las personas malinterpreten las probabilidades estadísticas.

Incluso si el consumidor se enfrenta a una probabilidad minúscula de recibir la recompensa que quiere de una caja de recompensa. La falacia del jugador es la creencia de que una racha de mala suerte significa que la recompensa deseada debe estar a la vuelta de la esquina, aunque estadísticamente la probabilidad es la misma, igual con o sin el trazo.

La probabilidad de ganar en cajas de recompensa puede ser cada vez menor. (Ilustración: Consejo de Consumidores de Noruega/ Hanne Fossaa Eriksen).

La suerte no influye en las cajas sorpresa, es el engaño

La aleatoriedad y el diseño de los mecanismos de las cajas de recompensa han levantado acusaciones de ser comparables a los casinos virtuales. Los consumidores, que pueden ser muy jóvenes, son continuamente tentados a gastar monedas en el juego; para comprar cajas de recompensa para tener la oportunidad de recibir una recompensa atractiva. Las recompensas más codiciadas generalmente se exhiben de manera destacada en el juego; mientras que la probabilidad real de lograr estas recompensas puede ser cada vez menor.

La estética que rodea la compra y apertura de cajas de recompensa a menudo incluye colores brillantes; sonidos agradables y otros mecanismos diseñados para desencadenar una liberación de dopamina. El diseño de las cajas de recompensa y la experiencia de abrirlas son el resultado de cuidadosas decisiones de diseño; basadas en la psicología del comportamiento, los comentarios de los jugadores y los datos de los usuarios.

La naturaleza digital de los videojuegos permite a los desarrolladores monitorizar y medir continuamente las respuestas a diversas técnicas; y ajustar los mecanismos en función de los datos de comportamiento para maximizar el gasto del consumidor. Esto puede incluir el diseño de la arquitectura de elección para comprar cajas de recompensa; la hora y el lugar en que se anuncia la caja de recompensa al jugador en el juego o incluso colocando a los jugadores en sesiones de juego; junto con otros jugadores que gastan mucho para influir en una decisión de compra.

Algoritmos personalizados por variables inductivas

Aunque la prevalencia de este tipo de mecanismos personalizados es imposible de probar sin conocer los algoritmos en juego. Hay varias patentes que cubren varias formas de personalización diseñadas para maximizar el gasto en compras de juegos.

Todos estos factores significan que los consumidores se ven tentados a gastar más tiempo y dinero en el juego; y así maximizar los ingresos de las empresas de videojuegos. Mientras tanto, el uso de ciertos mecanismos similares a los de los casinos puede acostumbrar a los consumidores. Incluidos los niños pequeños, a hábitos que se asemejan mucho a las adicciones al juego.

Mientras que los casinos normalmente tienen estrictas restricciones de edad y están prohibidos en varias jurisdicciones. Muchos videojuegos que incluyen cajas de recompensa son vendidos y jugados por niños pequeños. Lo que hace que esto sea particularmente problemático. La investigación ha mostrado vínculos entre la compra de cajas de recompensa y el desarrollo de la adicción al juego. Que puede causar un daño significativo, particularmente a los menores.

Algoritmos opacos y probabilidades sesgadas

La naturaleza virtual de las cajas de recompensa ofrece varias posibilidades únicas para que el vendedor manipule las elecciones de los consumidores. Dado que los mercados donde se compran, abren y utilizan las cajas de recompensa son puramente digitales; el contenido y la probabilidad de cualquier caja de recompensa pueden cambiarse en tiempo real y personalizarse.

Los actores de la industria promocionan el uso del aprendizaje automático para personalizar los juegos en función de los datos de comportamiento; con el fin de maximizar el gasto. Lo que indica que estas prácticas solo aumentarán. Esto significa que la rareza de varios artículos puede cambiar de un día para otro.

EA afirma que los datos del usuario no influyen en el contenido de los Paquetes FUT; ni influyen las probabilidades de que un usuario reciba artículos particulares. Ya que las probabilidades pueden ser alteradas en base a los datos del usuario. Ciertos grupos o individuos pueden tener diferentes probabilidades de recibir ciertos artículos según el comportamiento inferido, como la probabilidad de gastar dinero.

Se desconoce el alcance de estas prácticas en la industria de los videojuegos. Porque las empresas generalmente no comparten datos sobre cómo se calculan las probabilidades de las cajas de recompensa o cómo funcionan sus algoritmos.

Se suma la falta de privacidad a la capacidad del algoritmo

Los grandes tesoros de datos de los jugadores también pueden presentar riesgos significativos para la privacidad. La recopilación de datos de comportamiento, como inferencias sobre la identidad biométrica; la edad y el sexo, las emociones, las habilidades, los intereses, los hábitos de consumo y los rasgos de personalidad de un usuario. Todo con millones de jugadores, puede usarse para crear perfiles de usuario extensos que pueden usarse con fines manipuladores y discriminatorios.

Las infracciones de datos, en las que se filtran datos personales sobre consumidores individuales. También pueden generar importantes riesgos de seguridad; como se ve en innumerables infracciones de datos de empresas que recopilan grandes conjuntos de datos de consumidores en la industria del juego.

También hay una falta general de transparencia en los sistemas subyacentes que calculan las probabilidades de muchos mecanismos de cajas de recompensa. Dado que los algoritmos calculan y determinan los resultados, las cajas de recompensa generalmente se mantienen en secreto. Lo que hace imposible que los consumidores, investigadores u otros terceros accedan a datos sin procesar sobre las técnicas utilizadas. Cómo se calculan las probabilidades, la explotación de los datos de los usuarios, etc…

Sin transparencia en el algoritmo ni en las probabilidades

Aunque algunos editores y plataformas de videojuegos han agregado cierta información sobre las probabilidades en juego al abrir una caja de recompensa. Estos esfuerzos generalmente han sido mediocres.

Los investigadores que intentan determinar la probabilidad real de recibir ciertos artículos buscados han recurrido a compras misteriosas; o estudios empíricos que consisten en abrir un gran volumen de cajas de recompensa. Los algoritmos utilizados para determinar los resultados no han sido, hasta donde sabemos, objeto de escrutinio regulatorio.

Sin embargo, ha habido casos en los que se ha demostrado que las empresas de videojuegos aumentan las probabilidades; o proporcionar artículos deseables en el juego para personas influyentes de alto perfil. Lo que indica que las probabilidades no son aleatorias.

Comercialización agresiva

El uso de cajas de recompensa a menudo se promueve mediante la publicidad de las posibles recompensas. Tanto dentro como fuera del juego, para impulsar a los consumidores a gastar más dinero; con la esperanza de obtener las recompensas.

Esto puede incluir campañas publicitarias que muestren contenido raro en el juego que se puede obtener de las cajas de recompensa. Colocando a los consumidores de juegos en línea junto con otros jugadores que usan elementos de las cajas de recompensa. Mostrando pancartas destacadas y ventanas emergentes en el juego que empujan a los consumidores a comprar cajas de recompensa y varias otras técnicas.

Muchos juegos anuncian artículos especiales en el juego que se pueden obtener de las cajas de recompensa solo por un tiempo limitado. Estos pueden incluir eventos de temporada como promociones de Halloween. Donde los jugadores pueden tener solo una semana o dos para obtener cierto contenido antes de que deje de estar disponible. Tales ofertas limitadas sirven para desencadenar el miedo a perderse algo y estimular más compras impulsivas.

Esos banners gigantescos e intrusivos, huye de ellos

Los consumidores ven un banner gigante en el juego cada vez que entran. Mostrando recompensas atractivas que están disponibles en las cajas de recompensa, pueden pensar que recibirán estas recompensas si gastan un poco de dinero.

Sin embargo, las probabilidades son a menudo tan bajas que bien podrían ser inexistentes. Parte de este marketing, como las probabilidades ambiguas; puede considerarse completamente engañoso debido a la omisión de información importante que podría afectar la decisión de compra.

El aspecto de las redes sociales de muchos videojuegos también agrega un fuerte elemento social que fomenta un mayor gasto. Los consumidores estarán constantemente expuestos a otros jugadores que pueden haber gastado dinero en cajas de recompensa y haber tenido suerte.

Además, los influencers y streamers pagados y otras celebridades publican regularmente videos de cajas de recompensa que se abren; a menudo en asociación con compañías de videojuegos. Lo que atrae a millones de espectadores.

Muchos juegos están diseñados para que deseemos gastar dinero extra en contenido, con anuncios persistentes y agresivos en un diseño persuasivo.

Monedas del juego y precios ocultos

Las cajas de recompensa rara vez se compran directamente con dinero real. En su lugar, el consumidor compra algún tipo de moneda del juego con dinero real; que luego se puede canjear por cajas de recompensa y otro contenido del juego.

Algunos juegos incluso funcionan con muchos tipos de monedas virtuales, cada una de las cuales puede tener un precio diferente. El uso de monedas en el juego constituye una capa de transacción adicional que abstrae el coste real del artículo virtual.

Además, los consumidores generalmente no pueden reembolsar la moneda del juego ni cambiarla por dinero real. Por ejemplo, si un consumidor compra 200 unidades de un juego y gasta 150 de esta moneda en una caja de recompensa. Por lo general no hay forma de reembolsar ese importe o volver a recuperar las 50 unidades restantes de moneda virtual.

Las monedas virtuales, varias capas de precios y elementos de diseño en el juego oscurecen el coste real de muchas compras en el juego.

Coste muy alto de freemium y molienda sin fin

Aunque muchos juegos que incluyen compras dentro del juego se anuncian como gratuitos, esto a menudo viene con una advertencia importante. No es raro que los nuevos jugadores reciban una recompensa inicial de valor significativo en el juego. Lo que garantiza un juego fluido y divertido durante las primeras horas o días de juego.

Esto tiene dos propósitos: enganchar al jugador invirtiendo tiempo y esfuerzo; y dar la impresión de que el generoso contenido del juego será recompensado simplemente jugando. Después de que termina el período de luna de miel de estos juegos freemium, a menudo es hora de empezar a extraer ingresos del jugador.

El progreso sin fricciones de las primeras horas se detiene y, gradualmente, el jugador debe pasar más tiempo esperando entre acciones o invertir un esfuerzo significativo en interactuar. Es decir, realizar acciones repetitivas y, a menudo, deliberadamente aburridas antes de progresar.

Por estas prácticas el jugador ya está involucrado en el juego. Lo que hace que sea más difícil alejarse, es decir, la falacia del coste irrecuperable. Si el jugador no quiere esperar seis horas para continuar jugando o pasar días moliendo, deben empezar a hacer compras en el juego para avanzar.

Esta tendencia a agregar trabajo pesado por el cual se alienta a los jugadores a pagar dinero real para omitir ha recibido críticas de los consumidores. No solo de los juegos freemium sino también de los principales videojuegos que se venden al precio completo por adelantado.

Riesgo de perder contenido en cualquier momento

Dado que las cajas de recompensa son contenido digital, los consumidores no son dueños de las cajas de recompensa; ni de ningún contenido del juego obtenido de ellas en el sentido tradicional de la palabra.

La propiedad de cualquier contenido del juego está regulada por complicados acuerdos de licencia; y la compañía del videojuego a menudo se otorga a sí misma, a través de los términos y condiciones para usar el videojuego; el poder de cambiar o revocar cualquier contenido del juego a su propia discreción.

Esto significa que los consumidores pueden quedarse con pocas posibilidades de recursos si se revoca el contenido por el que han pagado. Por ejemplo, en noviembre de 2021, la empresa Niantic anunció que cerraba el juego para móviles Harry Potter: Los magos se unen. El anuncio decía que los consumidores perderían su dinero y no podrían conservar cualquier contenido del juego, incluso si se compró con dinero real.

Puedes perder el dinero y los activos adquiridos

Los consumidores también pueden perder el acceso al contenido por el que han pagado si se suspenden sus cuentas. Hay numerosos ejemplos de jugadores que descubren que su contenido digital ha sido revocado porque sus cuentas en el juego; o en toda la plataforma fueron prohibidas en el servicio, a menudo sin dar ninguna explicación. Hay varias razones por las que se puede prohibir una cuenta.

Por ejemplo, algunos algoritmos diseñados para marcar a los jugadores que hacen trampa a veces pueden marcar a los jugadores regulares que simplemente estaban cerca de un tramposo; o que recibieron beneficios en el juego de tales trampas. Esto se vuelve particularmente problemático si el contenido de pago se revoca sin explicación ni recurso.

Tales cláusulas contractuales que permiten a los productores de videojuegos cambiar unilateralmente el alcance del contrato sin razones válidas; y sin asumir ninguna responsabilidad hacia los consumidores probablemente infrinjan la práctica comercial leal en más de un sistema legal.

Cabe señalar que términos similares ya han sido declarados abusivos por el CPC en su Posición Común de las autoridades nacionales dentro de la Red CPC; en relación con la protección de los consumidores en las redes sociales.

Casos de estudio: Cajas de recompensa en el campo

Las cajas de recompensa se presentan en una amplia gama de videojuegos en diferentes sistemas de juego. Los mecanismos de cajas de recompensa también toman una variedad de formas, con variaciones en diseño, marketing, contenido y más. Algunos pueden ser más transparentes o menos manipuladores en su diseño, mientras que otros son más opacos o abiertamente problemáticos. A continuación, describimos los mecanismos de caja de recompensa de dos videojuegos populares:

FIFA 2247 y Raid: Shadow Legends. El primero es un juego de fútbol que está disponible en los sistemas PC, Xbox y PlayStation. Este último es un juego móvil freemium disponible en dispositivos Android e iOS. Los juegos se seleccionaron en función de su popularidad, visibilidad en el mercado, ingresos y público objetivo.

Las capturas de pantalla utilizadas en este capítulo se tomaron en noviembre de 2021 (Raid: Shadow Legends) y enero de 2022 (FIFA 22). Los ejemplos de FIFA 22 se tomaron en una PC con la plataforma EA Origin, pero son representativos del juego en todas las plataformas. Las capturas de pantalla de Raid: Shadow Legends se tomaron en un teléfono móvil con Android.

FIFA 22

Se trata de una franquicia de juegos de fútbol que existe desde hace décadas y que está publicada por la importante empresa de videojuegos Electronic Arts (EA). Desde 1993, se ha lanzado anualmente un nuevo juego de la franquicia FIFA. FIFA es el videojuego deportivo más vendido del mundo y una de las franquicias de videojuegos más populares; con más de 325 millones de copias vendidas en todos los juegos.

Fifa 22 se lanzó el 1 de octubre de 2021 y es la última versión del juego. El juego tiene una edad recomendada (clasificación PEGI49) de más de 3 años. A diferencia de muchos otros juegos que incluyen compras dentro del juego, los juegos de FIFA se venden al precio minorista total. Los niños menores de 13 años no pueden usar sus propias cuentas para jugar.

Algunos expertos en seguridad han descubierto que la mayoría de los padres y cuidadores tienen poca o ninguna preocupación; acerca de que el niño a su cargo juegue al FIFA. Todos los juegos pueden presentar riesgos para los niños y los jóvenes.

El engaño de las cajas de recompensas

Equipo definitivo de FIFA

En 2008, EA presentó FIFA Ultimate Team (FUT) como un nuevo modo de juego en línea al que podían acceder los jugadores de FIFA. Tras los años transcurridos desde su lanzamiento inicial; FUT se ha convertido en el más popular de los juegos de FIFA y se ha convertido en una de las principales fuentes de ingresos de EA.

Para el año 2021, los documentos internos mostraron que EA diseña los juegos de FIFA para impulsar a los jugadores hacia el juego FUT, en cada oportunidad. Ya que es aquí donde la empresa genera ingresos posteriores a la venta.

El modo de juego FUT es un juego competitivo en línea en el que los jugadores construyen su equipo definitivo abriendo paquetes FIFA virtuales; que contienen una variedad aleatoria de elementos del juego.

Estos paquetes son esencialmente cajas de recompensa y pueden contener avatares de jugadores de fútbol de la vida real (cartas); cosméticos como uniformes e insignias del equipo y otro contenido del juego. Después de obtener cartas de un paquete; se utilizan para formar equipos que luego los jugadores pueden usar para jugar a juegos virtuales de fútbol contra otros jugadores.

El menú principal de FIFA 22

Paquetes sorpresa y monedas ficticias

A lo largo del ciclo de juego de FIFA, los jugadores de FUT reciben incentivos continuos para abrir paquetes para mejorar su equipo. Los paquetes se obtienen alcanzando hitos en el juego o comprándolos usando una de las dos monedas del juego, «Puntos FIFA» o «Monedas».

Los FIFA Points son la moneda premium del juego y solo se pueden comprar con dinero real en la tienda del juego. Las monedas se obtienen jugando o a través del mercado de transferencias del juego; un sistema de subastas en el que los jugadores pueden comprar y vender cartas de otros jugadores.

Los paquetes que se obtienen a través del juego normal en lugar de comprarlos en la tienda del juego generalmente contienen cartas no intercambiables. Que no se pueden vender en el mercado de transferencias del juego.

Los paquetes que se compran con monedas o FIFA Points en la tienda del juego son intercambiables. Lo que significa que se pueden intercambiar con otros jugadores por monedas del juego. Por supuesto, la forma más rápida de obtener paquetes y monedas es comprando y gastando FIFA Points.

Tienda FIFA points

100 Points FIFA cuestan 1 euro

Según los jugadores de la comunidad de FIFA, obtener los jugadores de mayor valor a través del juego normal puede llevar miles de horas. El precio de los FIFA Points varía un poco según la moneda, pero cuesta alrededor de 1 euros por 100 Points. Los puntos se pueden comprar en cantidades de entre 100 y 12.000 por precios que oscilan entre 1 euro y 100 euros respectivamente.

Los paquetes que se pueden comprar en la tienda del juego varían día a día; a medida que los paquetes entran y salen de la tienda. Los tipos de paquetes más valiosos en la tienda son los «paquetes promocionales», que cuestan más pero prometen una mayor oportunidad de recompensas deseadas.

Estos paquetes generalmente solo están disponibles durante 24 horas. Lo que desencadena el temor de perderse algo y estimula a los jugadores a realizar una compra antes de que sea demasiado tarde.

Durante ciertos eventos de promoción en el juego, el juego también presenta rondas relámpago; en las que una cantidad limitada de paquetes de alto coste están disponibles por un corto tiempo.

Esto puede incluir que ciertos paquetes se limiten a 100.000 compras en todo el mundo; con un contador visible que rastrea la cantidad de paquetes restantes en tiempo real. Estas limitaciones artificiales también sirven para desencadenar el miedo a perderse algo y estimular las compras antes de que se acabe el tiempo.

La tienda de paquetes promocionales

Paquetes de vista previa

En FIFA 21, EA introdujo el concepto de paquetes de vista previa; que permitía a los jugadores ver el contenido de ciertos paquetes antes de decidir gastar monedas o puntos FIFA para comprar el paquete.

Sin embargo, cuando se lanzó FIFA 22, esta característica generalmente se relegó a paquetes de bajo valor; mientras que los paquetes promocionales de gama alta no incluían la opción de obtener una vista previa de su contenido. Transparencia similar donde previamente se habían introducido mecanismos en el popular juego freemium Fortnite.

Mecanismos de transparencia

Estos mecanismos de transparencia tienen pocos beneficios para los consumidores, ya que simplemente adelantan la compra del factor desconocido. El jugador aún debe comprar un paquete para obtener el siguiente. El acto de abrir un sobre en FUT va acompañado de coloridas animaciones y música triunfal.

Los elementos visuales cambian según la rareza de las cartas que se empaquetan. Las cartas más raras suelen ir acompañadas de diferentes colores y elementos visuales y gráficos como confeti y fuegos artificiales. Las cartas de mayor calificación se revelan con una animación de salida; en la que el jugador virtual camina hacia la pantalla y baila o posa.

Estos elementos de diseño contribuyen a una sensación de anticipación y recompensa; y presumiblemente están diseñados para desencadenar liberaciones de dopamina que mantienen al jugador abriendo paquetes.

Gráficos al abrir un FIFA Pack

Eventos promocionales y aumento de poder

Además de contener versiones de cartas básicas de jugadores de fútbol de la vida real; FUT presenta regularmente eventos promocionales que pueden coincidir con eventos de temporada. Como días festivos, o con eventos de fútbol del mundo real, como la UEFA Champions League.

Durante estos eventos, varias versiones potenciadas de ciertas cartas estarán disponibles en sobres por tiempo limitado. Los eventos promocionales se anuncian a lo largo del juego mostrando los jugadores mejorados disponibles. Por ejemplo, en las pantallas de carga al ingresar a FUT y en los menús del juego.

En términos de juego, los eventos promocionales significan que FUT introduce un aumento de poder significativo a medida que pasa el tiempo. El aumento de potencia es un proceso mediante el cual las cartas que se consideran raras; buenas o deseables se vuelven obsoletas o superadas en potencia a medida que se lanzan versiones mejoradas.

Dado que el juego es de naturaleza competitiva, los jugadores a menudo se enfrentarán a oponentes que tienen mejores cartas. Lo que los pone en una desventaja en el juego que puede detener su progreso en el juego.

Pantalla de carga de FUT con un evento promocional

Pagar por mejorar el equipo para ganar

Cuando dos jugadores parejos compiten, el efecto psicológico de perder regularmente hace que el jugador desee un equipo un poco mejor. Es imposible de archivar, ya que el juego empareja automáticamente al jugador con otros jugadores que están al menos a su nivel.

En la práctica, el aumento de poder sobre el ciclo de juego de FIFA significa que una carta que es valiosa y/o deseable hoy en día generalmente pierde valor a medida que pasa el tiempo.

Aunque las propiedades en el juego de una determinada carta no cambiarán (excepto para ciertos tipos de carta); la carta se deprecia a medida que se lanzan otras mejores.

Esto se refleja en el mercado de transferencias del juego; donde las cartas que se venden por millones de monedas en un momento determinado se intercambiarán por menos de 1/10 de el número de monedas más adelante en el ciclo del juego.

Por ejemplo, en el lanzamiento de FIFA 21 en noviembre de 2020; la versión básica de la carta de Cristiano Ronaldo se estaba intercambiando por alrededor de 2 millones de monedas. Alrededor de febrero de 2021, este valor se había reducido a la mitad y; para mayo de 2021, la carta se vendía por menos de 150.000 monedas.

Tarjetas de la promoción del Equipo del año anunciadas en el menú de FUT

Bucle de juego continuo que alienta a no parar de jugar

Esto crea un bucle de juego continuo, en el que se alienta continuamente a los jugadores a abrir paquetes; con la esperanza de obtener cartas mejoradas para mantenerse al día con otros jugadores.

En pocas palabras, la introducción periódica de nuevos eventos promocionales significa que; un jugador de FUT siempre se verá tentado a abrir sobres para tener una pequeña posibilidad de obtener mejores cartas.

Además, dado que anualmente se lanza un nuevo juego de FIFA, el lanzamiento de un nuevo juego en la franquicia requiere que los jugadores empiecen desde cero y; aparte de los FIFA Points no gastados, ningún contenido del juego se transfiere entre juegos.

Descargos de responsabilidad de probabilidad sin sentido

En 2019, EA introdujo la opción de ver la probabilidad de encontrar ciertos tipos de cartas de diferentes paquetes. Lo que supuestamente tenía como objetivo aumentar la transparencia para los jugadores. Sin embargo, esta característica tiene serias limitaciones.

En FUT, a las cartas con jugadores de fútbol se les asigna un cierto número de calificación. Este indica aproximadamente qué tan bueno es el jugador en la vida real y en el juego. Las cartas más valiosas en FUT suelen tener una calificación de 90 o superior; y la diferencia de valor en el juego entre una carta con una calificación de 87 y una carta con una calificación de 94 puede ser enorme.

Como se muestra en la captura, se declara una probabilidad del 8,8% de recibir una carta con una calificación de 87+. Pero no le dice nada al comprador potencial sobre la probabilidad de recibir una carta con una calificación de 90+.

Por ejemplo, en octubre de 2021, la carta en el juego que se vendió por el precio más alto, Ronaldo Luís Nazário de Lima con calificación 94; se valoró en el juego en alrededor de 12 millones de monedas. La carta con calificación 87 con el valor más bajo se vendió por menos de 12.000 monedas.

Las probabilidades informadas de un paquete promocional Jumbo Rare Players y un paquete Prime Gold Players

Las calificaciones de las cartas y su valor inicial

Aunque la carta de mayor valor con una calificación de 87+ vale más de 1.000 veces la de menor valor en el juego; la probabilidad indicada no ofrece a los jugadores ninguna información sobre si las probabilidades de recibir una carta con una calificación de 87 son menor que para una carta con calificación 94.

Del mismo modo, las cartas que aparecen en los eventos promocionales suelen tener una diferencia de precio significativa en el juego; entre las cartas menos valiosas y las más valiosas.

Por ejemplo, mientras el evento promocional equipo del año (TOTY) se anunciaba en el juego; la carta menos valiosa del evento tenía un precio de alrededor de 200.000 monedas en el mercado de transferencias del juego; mientras que la carta más valiosa tenía un precio de 6.200.000 monedas.

Seguimo sin saber de probabilidades

Una vez más, es imposible para el jugador saber si la probabilidad declarada de un 1,3% de posibilidades de recibir una carta TOTY; significa que las probabilidades están distribuidas uniformemente entre las cartas TOTY o si están fuertemente ponderadas hacia la menor.

Existe alguna evidencia empírica que demuestra que las probabilidades no están distribuidas uniformemente dentro de su categoría. Esto significa que en una categoría de 11 cartas, no habrá una posibilidad uniforme de 1/11 de obtener cada carta. Esto es contrario a lo que cabría esperar, dado que la mayoría de las personas están acostumbradas a probabilidades imparciales.

Tiene incluso menos sentido en el ejemplo del Prime Gold Players Pack, con una probabilidad declarada de <1%. La probabilidad establecida se vuelve, en el mejor de los casos, sin sentido. Y en el peor de los casos, completamente engañoso para un jugador que gasta dinero en FIFA Points; con la esperanza de obtener una carta de alto valor.

Contra viento y marea

Como se indica en un pequeño descargo de responsabilidad al inspeccionar las probabilidades de los paquetes de FIFA; el contenido de los paquetes se genera dinámicamente. Esto está vagamente redactado pero implica que las probabilidades pueden cambiar en tiempo real.

La enorme cantidad de datos de usuarios en tiempo real que está disponible para los desarrolladores significa que; las probabilidades pueden manipularse potencialmente en tiempo real en función de una serie de factores, todo con el objetivo de incentivar y maximizar el gasto.

Por ejemplo, un jugador que gasta poco puede recibir una carta valiosa para empujarlo a gastar más dinero; o un jugador que está a punto de abandonar el juego debido a la mala suerte puede recibir una carta de alto valor para llevarlo de vuelta al juego.

Sin embargo, es imposible para cualquier persona ajena a EA saber si estas probabilidades se manipulan en segundo plano o cómo se manipulan. Ya que no hay transparencia sobre cómo funcionan los algoritmos detrás de los paquetes.

Descargo de responsabilidad de FUT sobre las probabilidades del paquete

Podemos saber poco sobre las responsabilidades del desarrollador

Lo más cerca que puedes estar un jugador curioso de obtener una idea de cómo funcionan los algoritmos es a través del descargo de responsabilidad del juego sobre las probabilidades de los paquetes; que enlaza con un artículo en el sitio web de EA con más detalles. Según el sitio web, EA calcula las probabilidades de los paquetes ejecutando simulaciones de aperturas de paquetes.

Las probabilidades de los sobres en FIFA se calculan simulando la apertura de una gran cantidad de cada tipo de sobre en la Tienda FUT. El número de paquetes abiertos en una simulación varía según el contenido de esos paquetes, pero siempre será suficiente para ser estadísticamente válido. Luego volvemos a ejecutar este proceso con cada actualización de contenido.

Esto implica que EA no controla la calificación de probabilidad de cualquier FIFA Pack dado; y que la empresa solo puede simular la apertura de los packs para intentar calcular las probabilidades en nombre de los jugadores. Aunque no hay más información sobre cómo funciona esto en la práctica; parece muy poco probable que EA no tenga control sobre los algoritmos que deciden las probabilidades.

Vamos a ilustrar las probabilidades

Para ilustrar las probabilidades cada vez más pequeñas en el juego al abrir un paquete de FIFA; proporcionamos un ejemplo hipotético utilizando la información proporcionada por EA y algunas suposiciones necesarias para hacer los cálculos.

Un jugador de FUT que buscaba empaquetar la carta promocional del equipo del año de la estrella de portada del juego, Kylian Mbappe; tenía menos de dos semanas para hacerlo antes de que terminara la promoción, y la carta dejaría de estar disponible en los paquetes.

La carta TOTY Mbappe se destacó en los menús y en las pantallas de carga del juego. El paquete con la probabilidad más alta de obtener una carta de la promoción TOTY; el paquete Jumbo Rare Players; presentaba una probabilidad del 1,3% de recibir una carta promocional TOTY y costaba 2.000 FIFA Points, equivalente a unos 20 euros.

Los puntos FIFA se compran en lotes de 2.200. Esto significa que a un jugador siempre le quedan 200 puntos o que después de comprar 10 paquetes de puntos FIFA y; posteriormente, 10 paquetes Jumbo Rare Players, al jugador le quedan suficientes puntos para comprar un paquete adicional de cartas.

Si el jugador quiere obtener una carta TOTY, debe superar una probabilidad del 1,3%. Esto significa abrir un promedio de 77 Jumbo Rare Player Packs. Lo que costaría aproximadamente 150.000 FIFA Points, o alrededor de 1.400 euros. Había 11 cartas TOTY diferentes disponibles en el paquete.

Si la probabilidad de encontrar una carta TOTY específica se distribuye uniformemente entre estas 11 cartas; la probabilidad de obtener TOTY Mbappe de un paquete Jumbo Rare Player es 0.11%.

Compras infinitas para conseguir poco o nada

Esto significa que, en promedio, el jugador tendría que comprar un total de 847 Jumbo Rare Player Packs para obtener una carta TOTY específica. Para hacerlo, el jugador tendría que gastar casi 1,7 millones de FIFA Points, o aproximadamente 13.500 euros.

Observamos que este ejemplo se basa en la probabilidad promedio y las distribuciones no sesgadas. Para que el jugador esté más seguro de recibir TOTY Mbappe, se tendrían que abrir varios miles de Jumbo Rare Player Packs.

La probabilidad promedio de obtener cara en un lanzamiento de moneda justo es del 50%. Si tiras la moneda 10 veces, puedes obtener cuatro caras y seis cruces. Dado que la probabilidad justa se trata de promedios; el lanzador de monedas no tiene forma de saber cuántos lanzamientos se necesitarían para garantizar al menos una cara.

Lo mismo se aplica en FUT, pero con probabilidades mucho más pequeñas y sorteos potencialmente sesgados. Por lo tanto, sería inviable realizar un binomio comparativo.

Los jugadores experimentados de FUT argumentarán que es posible hacer una inversión inicial y luego intercambiar jugadores para formar tu equipo. Pero eso sería incierto y requeriría mucho tiempo.

En este diagrama se muestra la probabilidad de recibir una carta TOTY o TOTY Mbappé. Los sectores que indican TOTY Player y TOTY Mbappe son demasiado pequeños y no se ven en absoluto

Pero todavía se reducen más las probabilidades

Sin embargo, esta estimación se complica aún más por dos factores. En primer lugar, el Jumbo Rare Gold Player Pack tiene un límite de compra de 12 packs en 24 horas. Después de haber comprado 12 sobres, el jugador tendría que recurrir a la compra de otros sobres con menor probabilidad. Como el Prime Gold Player Pack, que tiene menos del 1% de probabilidad de una carta TOTY.

En segundo lugar, no hay datos disponibles que sugieran que la probabilidad de obtener la carta TOTY Mbappe; es igual a la probabilidad de encontrar una carta TOTY de menor valor. Por el contrario, la investigación indica que las probabilidades en los paquetes de FUT se inclinan mucho hacia los jugadores de menor valor.

En resumen, una estimación de tener que gastar 13.500 euros para obtener esta carta es una estimación muy conservadora; y la probabilidad real es, de hecho, mucho menor. Dejando de lado los sesgos cognitivos y otros factores; es imposible que el jugador sepa la probabilidad real de encontrar la carta TOTY Mbappe, incluso si tiene una gran educación en matemáticas y estadísticas.

Calculo ya que la incertidumbre de los factores es demasiado grande. No hay garantía de que la distribución de cartas en paquetes en los videojuegos se ajusten a la Gaussiana.

Aunque la probabilidad de recibir una recompensa de alto valor de un FIFA Pack dado es cada vez menor; esto es difícil de entender para los consumidores habituales. La falacia del jugador, el sesgo cognitivo y la falsa creencia que hace que la gente piense que cada paquete abierto aumenta las posibilidades de tener suerte. Significa que la transparencia no es una panacea para estos problemas.

Gastar dinero o pasar años repitiendo tareas

Aunque EA ha afirmado que todas las cartas del juego están disponibles sin pagar FIFA Points, las cifras reales cuentan una historia diferente. Como ilustración, un jugador gana entre 500 y 800 monedas por cada juego jugado. Lo que lleva entre 12 y 15 minutos. Un Jumbo Rare Gold Player Pack cuesta 100.000 monedas.

Los jugadores tendrían que jugar alrededor de 150 juegos para pagar un solo Jumbo Rare Gold Player Pack. Lo que llevaría más de 2.000 minutos o 35 horas.

Las horas necesarias tienen que matizarse un poco; por el hecho de que un jugador puede optar para eventos que pagan más monedas y ganando recompensas. El punto es que el jugador promedio nunca puede ganar lo suficiente simplemente jugando para obtener las mejores cartas.

Para alcanzar la probabilidad promedio de recibir una carta TOTY solo jugando, el jugador tendría que jugar más de 12 000 juegos; pasar alrededor de 2.500 horas o aproximadamente un tercio de un año de juego continuado.

Antes puede tocarte la lotería sin comprar

El próximo juego de FIFA saldría antes de que el jugador terminara de intentar obtener una sola carta TOTY y; por supuesto, la ventana de oportunidad para recibir estas cartas es solo alrededor de una semana.

Si el jugador quisiera apuntar a TOTY Mbappe de la misma manera, tendría que jugar continuamente durante más de tres años para ganar suficientes puntos; para comprar la cantidad promedio de paquetes necesarios.

Aunque hay otras formas de obtener cartas además de comprar paquetes en la tienda, como comprarlas en el mercado del juego. Estos números revelan un aspecto significativo de pagar para ganar en los juegos de FIFA.

Aunque estos números son cálculos aproximados, el hecho es que la única esperanza para el jugador promedio de obtener un TOTY Mbappe; es ganar la lotería del paquete de cartas contra probabilidades imposibles.

Resumen de las probabilidades

Los jugadores de FIFA Ultimate Team están continuamente jugando y abriendo sobres para mejorar su equipo. Las cartas más deseables cambian mensual o semanalmente a través de la introducción de eventos promocionales que presentan versiones mejoradas de cartas.

Estos eventos se anuncian constantemente en el juego a través de pantallas de carga y avisos en el juego; y emparejando jugadores con oponentes que han obtenido cartas promocionales.

La forma más rápida de obtener estas cartas, y de evitar decenas de miles de horas de trabajo; es gastar dinero en puntos FIFA y usar los puntos FIFA para comprar paquetes promocionales. La probabilidad de obtener cartas de alto valor es extremadamente baja; y es imposible que el jugador sepa cuánto dinero necesitaría gastar para obtener ciertas cartas.

La naturaleza competitiva de FUT significa que los jugadores que no compran paquetes están en una desventaja significativa frente a los oponentes que sí lo hacen. Esto crea un ciclo de juego continuo que incentiva constantemente a los jugadores a gastar dinero en FIFA Points; a medida que se lanzan nuevas promociones para mantenerse al día con la curva de poder del juego.

Finalmente, cuando se lanza la nueva versión anual de FIFA, el jugador la base pasa al nuevo juego. Donde no se transfieren cartas ni monedas obtenidas, y el ciclo comienza de nuevo.

Incursión: Leyendas de las Sombras

Lanzado en 2019 por el desarrollador Plarium, Raid: Shadow Legends es un juego móvil freemium que presenta batallas con avatares de fantasía llamados «Champions». Tiene una edad recomendada (clasificación PEGI) de 12+ años. A pesar de haber sido lanzado hace solo unos años; Raid: Shadow Legends ya ha generado casi 48 millones de descargas y más de 569 millones de dólares en ingresos de por vida. Solo en el año 2020, el juego generó 303 millones de dólares.

El objetivo de Raid: Shadow Legends es coleccionar campeones para usarlos en batallas con monstruos y otros campeones. Estos campeones se obtienen predominantemente de fragmentos, la versión del juego de las cajas de recompensa, que se obtienen jugando o comprándolos con dinero real.

Un juego «gacha»

Como juego freemium, los ingresos de Raid: Shadow Legends no llegan de vender el juego en sí. Sin embargo, a diferencia de muchos otros juegos móviles freemium, Raid: Shadow Legends no presenta anuncios de terceros dentro del juego. En cambio, el juego aparentemente genera todos sus ingresos a partir de las compras en el juego; que anuncia en gran medida a lo largo del juego.

Raid: Shadow legends ha sido descrito como un juego gacha, que es un género de videojuegos; diseñado en torno a mecanismos inspirados en las máquinas expendedoras de juguetes y conceptos similares. Reflejando los mecanismos detrás de las cajas de recompensa; los juegos de gacha alientan y empujan continuamente a los jugadores a gastar dinero y/o en la moneda del juego para recibir elementos virtuales aleatorios.

Como juego de gacha, la jugabilidad real de Raid: Shadow Legends está claramente estructurada para maximizar el gasto de los jugadores. Los jugadores necesitan muchos campeones para progresar en el juego; tanto los niveles más altos para servir como personajes principales como los niveles más bajos para actuar como forraje; para mejorar los personajes existentes.

Además de los mecanismos de gacha, Raid: Shadow Legends expone con frecuencia a los jugadores a formas agresivas de marketing en el juego; y diseño engañoso. Desde el comienzo mismo del juego, después de que el jugador elige un campeón inicial; el juego bombardea al jugador con anuncios emergentes de elementos del juego y fragmentos, que son cajas de recompensa que contienen campeones aleatorios.

Ejemplo de un paquete diario sagrado que contiene fragmentos y varias monedas del juego, que cuesta alrededor de 33 euros

Raid: Shadow Legends modos de juego

Para jugar a través de la campaña del juego o los modos competitivos, los jugadores deben reunir un equipo de campeones. A medida que avanza el juego, se vuelve cada vez más claro al jugador que solo podrá progresar en el juego desbloqueando campeones más poderosos. Estos campeones solo se pueden obtener invirtiendo mucho dinero en fragmentos y otros elementos del juego.

Por supuesto, para cuando el jugador llegue a este punto en Raid: Shadow Legends, es posible que ya haya invertido mucho tiempo y dinero en el juego. Por lo tanto, puede caer susceptible al sesgo cognitivo de la falacia del coste irrecuperable.

Moneda del juego confusa

Las cajas de recompensa en Raid: Shadow Legends, fragmentos, se presentan como cristales unidos a joyas en varios colores y variedades. Al abrir un fragmento, los jugadores reciben un campeón aleatorio para usar en el juego.

Hay cuatro niveles diferentes de fragmentos: Misterio, Antiguo, Vacío y Sagrado. Los dos últimos, que tienen la mayor probabilidad de obtener un campeón de alto valor, se pueden obtener pagando dinero real. El jugador recibirá esporádicamente fragmentos a medida que avanza el juego progresa.

Cuando se abre un fragmento, comienza a parpadear y explota dramáticamente. Se forma una sombra y se muestra la silueta del campeón junto con colores que indican la rareza. Luego aparece el campeón mientras suena música alegre de fondo.

Los fragmentos de nivel inferior se pueden comprar usando las gemas de la moneda del juego; y a menudo son recompensas por completar los objetivos del juego. Las gemas son la moneda premium del juego y se compran con dinero real o se ganan en cantidades míseras durante el juego regular.

Animación al abrir una caja de recompensa en Raid

Distintas monedas para las fases del juego

Los jugadores también necesitan la moneda del juego plata para abrir fragmentos. La plata solo se puede comprar por gemas o ganar durante el juego.

Como se muestra en la captura, los nuevos jugadores reciben una invocación potenciada en forma de bonificación; para habilitar mejores probabilidades de obtener los campeones más fuertes; que está habilitada por un tiempo limitado para incentivar el gasto desde el principio y sirve para desencadenar el miedo a perderse.

Los campeones que se pueden obtener de los fragmentos varían mucho en rareza y utilidad; y cada tipo de fragmento tiene una probabilidad relacionada con la rareza del campeón que el jugador podría recibir.

Los fragmentos se abren o se invocan pagando una moneda del juego

A más niveles, más inducción a las compras

Hay cinco niveles diferentes de campeones: comunes, poco comunes, raros, épicos y legendarios. Antes de abrir un fragmento, los jugadores pueden inspeccionar la probabilidad de recibir varios campeones de los diferentes fragmentos. Como se muestra en la captura de pantalla a continuación; la probabilidad de recibir un campeón legendario de alto nivel de un o fragmento se establece en 0.5%.

Cada apertura de un fragmento es un evento independiente. Lo que significa que las probabilidades no son acumulativas; aunque la falacia del jugador significa que la gente tenderá a pensar que la probabilidad aumenta por cada fragmento abierto.

Cabe señalar que aunque se da la probabilidad para cada categoría de campeón; el desarrollador no revela la probabilidad interna en cada clase de personaje en las categorías dadas. El nivel más alto de campeón tiene variaciones significativas en el impacto que tiene cada campeón en el juego. Esta diferencia ha resultado en varias listas en los medios de juego, clasificando a los campeones de arriba a abajo, dentro de sus categorías.

Es probable, pero no probado, que los mejores personajes con el mayor impacto en el juego tengan la probabilidad interna más baja. Solo el desarrollador Plarium puede saber con certeza cómo se calculan las probabilidades.

Información del juego sobre probabilidades

Publicidad agresiva en el juego

Aunque Raid: Shadow Legends no contiene publicidad de terceros, el juego tiene una forma extremadamente agresiva de comercializar diferentes tipos de compras dentro del juego. El término microtransacciones se usa con frecuencia para las compras dentro del juego. Cuando el producto anunciado tiene un precio similar al de un videojuego completo de alto presupuesto, no hay nada micro en la transacción.

Después de iniciar Raid por primera vez y jugar a través de un segmento de tutorial; al consumidor se le presenta un anuncio para comprar un Starter Pack por NOK 329. Lo que equivale a alrededor de unos 33 euros. Aunque el juego se comercializa como free to play, claramente hay un gran impulso para gastar dinero para continuar. Este anuncio se muestra antes de que el jugador haya tenido la oportunidad de jugar.

El juego más allá del tutorial barebones. En consecuencia, el jugador no tiene forma de evaluar si vale la pena comprar los bienes que se venden o si el precio es justo. A medida que el jugador avanza en el juego, la publicidad dentro del juego se vuelve cada vez más molesta.

Oferta por tiempo limitado de un Starter Pack para nuevos jugadores, con un precio de unos 33 euros

Un sinfín de anuncios inductivos

El marketing es excesivo tanto en volumen como en variedad, especialmente cuando el consumidor reinicia el juego después de tomarse un descanso. En varios intentos, durante varios días, el juego nos presenta hasta ocho anuncios diferentes de contenido del juego en sucesión; donde cada anuncio individual tuvo que cerrarse manualmente antes de continuar con el juego.

Durante varias horas de juego, apareció un promedio de 2 a 5 anuncios al ingresar al pantalla de inicio del juego. A lo sumo nos encontramos con 8-9 en sucesión.

Casi cada vez que el jugador regresa a la pantalla de inicio o «base» del juego, aparecen varios anuncios más de compras dentro del juego.

Publicidad para seguir jugando y recibir más recompensas

Pagar (mucho) para ganar

Para obtener los campeones más deseables en Raid: Shadow Legends, el jugador debe gastar grandes cantidades de dinero y tiempo. Como se demuestra a continuación, costaría alrededor de 7.050 euros tener casi garantizado uno de estos campeones. Las restricciones de tiempo en las compras dentro del juego significan que tomaría más de seis meses para hacerlo.

Los jugadores de Raid: Shadow Legends ganan cajas de recompensa de nivel inferior al jugar el juego con regularidad. Sin embargo, las cajas de recompensa de nivel superior solo se pueden obtener de manera consistente gastando dinero real en la tienda del juego. Como se muestra en las sub-secciones anteriores; comprar un fragmento le da al jugador un 8% de probabilidad de recibir un campeón épico y 0,5% de probabilidad de recibir un campeón legendario.

Otras formas de obtener fragmentos de Void incluyen recompensas de inicio de sesión basadas en el tiempo. Esto incluye premios diarios y premios mensuales para atraer al jugador a seguir iniciando sesión; y pequeñas recompensas por permanecer en el juego durante varios intervalos.

Otros eventos del juego pueden recompensarte con un porcentaje de un fragmento, pero son principalmente eventos raros y aleatorios del juego sin probabilidad proporcionada. Los eventos aleatorios hacen no dar fragmentos en una cantidad significativa.

Recompensas de inicio de sesión diarias

La falacia de las falsas posibilidades

El consumidor medio está poco versado en la comprensión de las probabilidades y es muy susceptible al sesgo de confirmación. La falacia del jugador cuando se trata de cuotas u otras probabilidades. Un 8% de posibilidades de recibir un campeón épico no significa que 10 o 12 sorteos garanticen una victoria, es solo el promedio estadístico.

El elemento aleatorio significa que incluso después de comprar 50 o 60 cajas de recompensa; no tienes garantizado un campeón épico, si las probabilidades son justas e imparcial.

Hay una probabilidad del 0,5% de recibir un campeón legendario de un fragmento. Los jugadores tendrían que abrir 200 cajas de recompensa para alcanzar el promedio estadístico para obtener un campeón legendario. Al igual que con FUT anterior, para el jugador para estar más seguro de obtener un campeón específico; miles de botines habría que abrir las cajas.

Sin embargo, el juego aumenta ligeramente estas probabilidades a través de un sistema de misericordia integrado en su mecanismo de caja de recompensa.

El sesgo de confirmación es la tendencia a buscar; interpretar, favorecer y recordar información de una manera que confirme o respalde las creencias o valores anteriores de uno. Distribución binomial de al menos un sorteo de éxito dentro de varios sorteos con poca probabilidad.

El sistema de la misericordia de probabilidades crecientes

Antes de que te canses de abrir cajas, te hacen más promesas

Después de abrir 200 cajas de recompensa consecutivas sin obtener un campeón legendario, la probabilidad aumenta en 5 puntos porcentuales. Para un resultado legendario, la nueva probabilidad aumentó al 5,5% si el jugador no obtenía uno después de abrir 200 cajas de recompensa. Esto significa que un jugador con 200 consecutivos las aperturas sin una recompensa legendaria necesitaría abrir 19 botines más casillas para llegar al promedio estadístico.

La única forma segura y efectiva de obtener suficientes fragmentos de Void; es comprando a través de la tienda del juego a cambio de dinero real. El juego también establece límites sobre la cantidad de estos botines que se pueden comprar por mes. Una porción tiene un precio de alrededor de 25 euros. El jugador puede comprar un total de 55 cajas de recompensa de fragmento del porcentaje por mes, por un total acumulado de alrededor de 1.375 euros.

Para alcanzar el promedio estadístico, el jugador tendría que abrir 220 cajas de recompensa. Este incorpora el mecanismo misericordia, que aumenta la probabilidad tras abriendo 200 cajas de recompensa sin obtener una recompensa legendaria. Para comprar 220 fragmentos de Void, el jugador debe pagar alrededor de 5.500 euros y el proceso demoraría aproximadamente cinco meses.

Técnicas de manipulación

Con una probabilidad tan baja de recibir campeones premium; uno podría pensar que es trivial para los consumidores decidir no comprar cajas de recompensa cuando juegan a Raid: Shadow Legends. Sin embargo, hay varios mecanismos en juego diseñados para incentivar el gasto a pesar de lo que pueda parecer racional.

Un ejemplo de tales mecanismos es el sistema de mensajería en el juego. Raid: Shadow Legends tiene un sistema de mensajería global donde los jugadores se actualizan constantemente; cada vez que otro jugador obtiene un campeón raro de una caja de recompensa.

En la captura anterior, se muestra que otro jugador acaba de obtener un campeón Legendary Void 5-star de un fragmento. Esto refuerza la creencia del jugador de que podría tener la misma suerte, a través de lo que se conoce como el efecto del carro. A medida que el jugador avanza en el juego, es bombardeado constantemente con mensajes de otros jugadores que reciben recompensas raras.

Los mensajes del juego se muestran cada vez que otro jugador obtiene un campeón de alto nivel

¿Cuántas cajas se abren al día?

Dada la cantidad de jugadores y la cantidad de cajas de recompensa abiertas cada día; incluso los eventos con pocas posibilidades de suceder se ajustarán a la probabilidad promedio con suficientes intentos. En Raid: Shadow Legends, esos eventos raros se utilizan como herramientas de marketing; y refuerzan el ya fuerte sesgo de confirmación que es inherente al comportamiento humano.

Mientras juegan Raid: Shadow Legends, los jugadores también reciben alimentación por goteo continuamente recompensas más pequeñas. Por ejemplo, iniciar sesión en el juego diariamente o por jugar durante un número determinado de minutos. Estas recompensas son comparativamente pequeñas en comparación con los paquetes adquiribles anunciados, pero ofrecen un incentivo para seguir jugando.

Publicidad en el juego para recompensas de tiempo de juego

Para hacer crecer la base de jugadores, el juego también recompensa a los jugadores con fragmentos gratis; por recomendar amigos para que se unan al juego. Esta es una forma de piratería de crecimiento que puede servir para inflar la cantidad de descargas del juego. Pero también recluta jugadores como anunciantes en nombre del juego.

Publicidad en el juego que alienta a los jugadores a invitar a otros a recibir fragmentos gratis

Resumen

El juego Raid: Shadow Legends se basa en la mecánica opaca de la caja de recompensa. Con probabilidades minúsculas que exigen un conocimiento profundo de probabilidades y estadísticas para comprender correctamente.

Para alcanzar los niveles más altos del juego, tanto en el modo jugador contra jugador (PvP) como en la campaña; los jugadores deben comprar grandes cantidades de cajas de recompensa.

El marketing en Raid es agresivo, y varios elementos están diseñados para aprovechar los sesgos cognitivos que ya prevalecen; incluido el sesgo de confirmación, los efectos del carro y más.

Raid: Shadow Legends es básicamente una máquina de hacer dinero para la compañía de videojuegos Plarium, disfrazada de un juego en funcionamiento. Despojado de la caja de recompensa mecanismo, el juego que queda no gana premios.

Se puede cuestionar si se debe permitir que juegos como Raid: Shadow Legends se comercialicen como gratuitos; ya que los juegos están diseñados con importantes obstáculos que los jugadores deben pagar para eludir. La parte real gratis para jugar de Raid equivale a poco más que una plataforma para compras en el juego.

El problema de las revelaciones de probabilidad

Tanto FIFA 22 como Raid: Shadow Legends ofrecen cierta transparencia; al permitir que los jugadores vean las probabilidades de obtener ciertos tipos de recompensas de las cajas de recompensa. Sin embargo, como se documentó anteriormente, esta información es, en el mejor de los casos, confusa y, en el peor de los casos, engañosamente engañosa.

La forma de divulgación de la probabilidad utilizada por ambos juegos es problemática; porque el consumidor promedio no comprenderá el funcionamiento interno de las probabilidades establecidas.

Cuando se abren varios paquetes, la probabilidad no es acumulativa. Lo que significa que cada apertura de paquete es un evento separado. Esto puede ser contrario a la intuición para muchos jugadores que, debido a la falacia del jugador; pueden creer erróneamente que las probabilidades se suman a medida que se abren más paquetes.

Por ejemplo, a los jugadores que no conocen las probabilidades estadísticas se les puede hacer creer que una probabilidad del 1,3%; de recibir una carta del equipo del año de una caja de recompensa de FIFA significa que tendrán suerte al menos una vez si abren 100 sobres. En realidad, para archivar una certeza casi estadística, el jugador necesitaría abrir cientos más.

Probabilidades distributivas uniformes

Cuando la probabilidad no se distribuye de manera uniforme entre las posibles recompensas; la posibilidad real de recibir una recompensa obtenible de cualquier caja de recompensa dada es imposible de conocer o comprender.

Como analogía, consideremos una lotería tradicional. Si el vendedor proporcionó información de que había un 5% de posibilidades de ganar una suma de dinero; entre 10 euros y 100.000 euros, los consumidores podrían creer que la posibilidad de ganar 100.000 euros estaba al alcance si compraron más de 20 entradas. Sin embargo, si la probabilidad real de ganar 100.000 euros fuera inferior al 0,0001%, probablemente se consideraría publicidad engañosa.

Resumen de prácticas problemáticas observadas en los ejemplos

Como se demostró anteriormente, tanto FIFA 22 como Raid: Shadow Legends emplean varios mecanismos problemáticos; relacionados con la venta de cajas de recompensa en el juego con probabilidades imposibles.

Ambos juegos proporcionan un sistema en el que los jugadores pueden ver las probabilidades de obtener cierto contenido de las distintas cajas de recompensa. Sin embargo, una inspección más cercana muestra que estas probabilidades son engañosas debido a cómo se otorgan las recompensas.

Esto es debido a cómo se han estructurados y categorizados dentro de los juegos. A través de la publicidad destacada en el juego; se les hace creer a los jugadores que la probabilidad de recibir algo que valga la pena está dentro de los límites de la posibilidad. Pero las estadísticas reales detrás de esto muestran que estas posibilidades son minúsculas.

Incluso con un conocimiento experto de las probabilidades estadísticas, es imposible conocer el funcionamiento interno real de los algoritmos que distribuyen las recompensas.

Monedas del juego

Tanto en FIFA 22 como en Raid: Shadow Legends, las cajas de recompensa se pueden comprar con varias monedas del juego. Dado que estas monedas no se pueden reembolsar ni convertir en dinero real; agregan una capa de transacción adicional que oscurece el coste de las cajas de recompensa. Tasas de conversión no lineales y pedidos al por mayor contribuyen aún más a la ofuscación.

Diseño engañoso

Hay un goteo continuo de cajas de recompensa de menor valor en ambos juegos. Lo que les da a los jugadores una muestra de las posibles recompensas. Abrir una caja de recompensa está diseñado como una pequeña victoria; con un amplio uso de música triunfante, colores brillantes y animaciones satisfactorias, todo lo cual está diseñado para desencadenar la liberación de dopamina y una sensación de logro.

Para progresar en los juegos, o para mantenerse competitivos contra los oponentes, los jugadores reciben continuamente empujones y señuelos para que compren cajas de recompensa. En FIFA 22, la introducción continua de eventos promocionales garantiza que los jugadores nunca tendrán su equipo definitivo. A menudo, se enfrentarán a otros jugadores que hayan obtenido cartas raras.

Las ofertas y cartas limitadas son el alma del juego. Lo que significa que los jugadores tienen miedo constante de perderse algo. En Raid: Shadow Legends, el progreso en el juego se detiene en un punto determinado; a menos que el jugador gaste grandes cantidades de dinero en cajas de recompensa con la esperanza de obtener mejores campeones.

Despiertan nuestra envidia para que sigamos comprando

Además, un flujo constante de mensajes en el juego demuestra cómo otros jugadores reciben recompensas de alto nivel; y el jugador debe hacer clic en varias páginas de anuncios para compras en el juego cada vez que abre el juego.

Todas estas prácticas se suman a una experiencia que ha sido cuidadosamente diseñada para maximizar el gasto. En el caso de Raid: Shadow Legends, todo el juego puede describirse como una elegante caja desolladora; quita las cajas de recompensa y no queda mucho. FIFA 22 contiene un juego real en el que los jugadores pueden jugar fútbol virtual; pero ese juego tiene un precio minorista de 60 euros antes de que se agreguen las compras en el juego.

Parece obvio que el diseño y los mecanismos que impulsan las compras dentro del juego en estos juegos son depredadores; manipuladores y extremadamente agresivos, y se enfocan en las vulnerabilidades de los consumidores en cada oportunidad.

El hecho de que los juegos estén dirigidos a menores de edad -3+ en el caso de FIFA 22; y 12+ en el caso de Raid: Shadow legends, agrava el problema. Aunque la cascada de diseños engañosos y prácticas depredadoras en ambos juegos son explotadores cuando se dirigen a adultos; los menores tienen menos defensas naturales contra estos trucos y requieren fuertes protecciones, algo que estos juegos no ofrecen.

Cajas de recompensa y la ley

Aunque el mercado de cajas de recompensa es enorme y se prevé que genere más de 20.000 millones de dólares para el año 2025; el escrutinio regulatorio ha sido lento y fragmentado. A continuación, describimos algunas vías posibles para la acción regulatoria, tanto dentro de la legislación europea existente como en la próxima regulación.

Aunque este informe no contiene una evaluación legal detallada de las cajas de recompensa, señalaremos posibles direcciones dentro del marco legal europeo existente y futuro.

Legislación sobre juegos de azar

Hasta la fecha, la mayoría de las iniciativas regulatorias para frenar los efectos nocivos de las cajas de recompensa se han centrado en si deberían regularse como juegos de azar; citando los mecanismos similares a los juegos de azar involucrados. Ha habido iniciativas legislativas en los Estados Unidos para prohibir las cajas de recompensa; enfocadas en proteger a los niños de mecanismos similares a los juegos de azar.

En el Reino Unido, también se está debatiendo si las cajas de recompensa deben regularse como juegos de apuestas. En Europa, el juego está regulado a nivel nacional. Lo que genera un entorno regulatorio fragmentado. Mientras que algunos países, como Bélgica y los Países Bajos; han decidido que las cajas de recompensa constituyen juegos de azar y las han regulado en consecuencia, otros no lo han hecho.

En varias jurisdicciones, esto se debe al hecho de que la mayoría de los mecanismos de cajas de recompensa no otorgan a los jugadores contenido que tenga valor monetario. Ya que no se puede vender ni convertir en dinero real.

Tribunal de Distrito de La Haya

En 2019, el Tribunal de Distrito de La Haya falló a favor del Regulador de juegos de azar holandés (KSA); afirmando que el regulador identificó correctamente las cajas de recompensa como juegos de azar. Sin embargo, en una sentencia sorprendente, el tribunal administrativo más alto de los Países Bajos anuló la decisión del Tribunal de Distrito; y dictaminó que el uso de cajas de recompensa en los juegos de FIFA no puede considerarse un juego de azar.

De acuerdo con esta decisión, parece que las cajas de recompensa no están sujetas a las leyes de juego holandesas si el juego es competitivo; las cajas de recompensa se pueden obtener jugando y se abren en el entorno digital. Por último, la mayoría de las cajas de recompensa deben ganarse jugando.

Debido a la naturaleza transfronteriza de Internet y el contenido digital; es discutible si un mercado fragmentado y regulado a nivel nacional es el mejor camino a seguir para los consumidores. Los jugadores que compran cajas de recompensa juegan contra oponentes en diferentes países, y cualquier transacción dentro o fuera del juego. Por ejemplo, a través del mercado de transferencias FUT en FIFA se realiza a través de las fronteras.

Además, las leyes de juegos de azar a menudo exigen un límite de edad de 18 años; que es extremadamente difícil de hacer cumplir cuando la mayoría de los videojuegos se venden a través de medios digitales.

El marco actual de protección al consumidor

La cobertura de protección al consumidor es integral y cubre el mercado de los videojuegos en general. Sin embargo, cuando se trata de servicios digitales, diseño engañoso y toma de decisiones algorítmica. El marco actual no es del todo suficiente para garantizar la protección del consumidor. En esta parte del informe, exploramos el marco actual de protección al consumidor desde una perspectiva europea y estadounidense.

La protección del consumidor europeo

En la Unión Europea, la legislación se transmite desde la Comisión y el Parlamento y se transpone a los sistemas legales de sus estados miembros. La forma en que se transpone la legislación varía un poco, pero los principios centrales de la protección del consumidor siguen siendo los mismos.

La directiva sobre cláusulas contractuales abusivas (UCTD) aborda los desequilibrios en los derechos y obligaciones de los consumidores; y los vendedores cuando se celebra un contrato entre dos partes. Es una pieza importante de la legislación de la Unión Europea para proteger a los consumidores. La directiva enumera ejemplos de términos que pueden considerarse abusivos y que, por lo tanto, no son vinculantes para los consumidores.

Sin embargo, como se desarrolló anteriormente, existen ejemplos que subrayan las prácticas de algunos productores de videojuegos; para otorgarse poderes unilaterales para modificar o cancelar cajas de recompensa. Características de sus videojuegos en cualquier momento, sin motivos válidos para hacerlo; y sin permitir que los consumidores sean reembolsados por las cajas de recompensa pagadas. Es probable que dichas cláusulas infrinjan la UCTD.

Prácticas comerciales desleales

La directiva sobre prácticas comerciales desleales (UCPD) constituye la protección del consumidor en la comercialización y otras prácticas comerciales en la Unión Europea. Esta directiva cubre todas las formas de marketing y otras prácticas comerciales cuando se aplican a los consumidores. Las prácticas comerciales desleales están prohibidas por la legislación europea y son aplicadas por los estados miembros de la Unión Europea.

La UCPD tiene por objeto las prácticas comerciales que, contrariamente a la diligencia profesional; distorsionen o puedan distorsionar el comportamiento económico respecto del producto de un consumidor medio; o del consumidor medio al que va dirigido, incluidos los consumidores vulnerables. La prohibición específica se aplica también a las prácticas engañosas y agresivas.

La presión del marketing opresivo

En el caso de las cajas de recompensa, la presión del marketing combinada, el uso de sesgos de comportamiento o elementos de manipulación relacionados con el momento de las ofertas dentro del juego. Por ejemplo, ofrecer microtransacciones durante los momentos críticos del juego.

Las molestias generalizadas o el uso de efectos visuales y acústicos para ejercer una presión indebida sobre el jugador que experimentan los consumidores al interactuar con cajas de recompensa. Como se demuestra en este informe, bien puede ser un caso de práctica comercial desleal prohibida por la UCPD.

La existencia de un probable menoscabo de la libertad de elección o de conducta de un consumidor medio es suficiente para cumplir los criterios para calificar como una práctica agresiva en virtud de los artículos 8 y 9 DUCPD.

Consumidores vulnerables

Cuando se ataca a los niños u otros consumidores vulnerables, se reduce el umbral de injusticia. Aunque muchos juegos con cajas de recompensa no lo son. Pero las asimetrías estructurales en los mercados dirigidos específicamente a los niños, todavía están expuestos al marketing dentro de los juegos.

Los niños tienen una capacidad reducida para ejercer el autocontrol y tienen más dificultad para comprender la valoración y las probabilidades en los juegos. Esto hace que los niños sean más vulnerables que los adultos al diseño de juegos injustos; y al marketing que oscurece la información o manipula al jugador para que tome una decisión de compra.

La Directiva de Derechos del Consumidor (CRD) otorga a los consumidores los mismos derechos sólidos en toda la Unión Europea. Por ejemplo, alinea y armoniza las normas nacionales de consumo con respecto a la información que debe proporcionarse a los consumidores antes de la compra de bienes; servicios o contenidos digitales.

Prácticas desleales con el buen uso de la tecnología

Varias prácticas mencionadas en este informe pueden contravenir los requisitos de información pre-contractual para los contratos a distancia. Por ejemplo, las probabilidades de ganar cajas de recompensa que; como se demostró anteriormente, claramente carecen de transparencia para los consumidores y contienen información engañosa y poco clara sobre las posibilidades reales de los consumidores.

En nuestra opinión, es probable que dichas prácticas influyan en la decisión de los consumidores de comprar o no una caja de recompensa; y puede constituir una infracción de los requisitos de información precontractual (artículo 6, apartado 1, de la DRC); sino también de información material con arreglo al artículo 7, apartado 4, de la DPDC.

Sin embargo, es necesario subrayar que la Comisión Europea en sus directrices UCPD recientemente actualizadas aclara que; la venta de cajas de recompensa en los juegos debe cumplir con las obligaciones de información bajo la CRD y UCPD sobre el precio y las características principales del producto.

Protección al consumidor en los Estados Unidos

En los Estados Unidos existe una variedad de leyes de protección al consumidor, locales, estatales y federales. En este caso, la Comisión Federal de Comercio podría tomar medidas en virtud de la Sección 5 de la Ley de la Comisión Federal de Comercio; que prohíbe las prácticas desleales y engañosas por parte de las empresas. Los 50 estados tienen leyes similares, conocidas como estatutos UDAP, que los fiscales generales estatales hacen cumplir.

Los estatutos de la UDAP protegen a los consumidores de prácticas como la publicidad engañosa; las tergiversaciones y la omisión de información clave que pueden afectar el proceso de toma de decisiones de un consumidor.

Para alcanzar el umbral de deslealtad según la Sección 5; una práctica debe resultar en un daño al consumidor que sea razonablemente inevitable; y cuyos efectos netos no sean superados por los beneficios para otros consumidores o la competencia. Una práctica Loot boxes en juegos en línea y su efecto en los consumidores; en particular en los consumidores jóvenes puede considerarse engañoso si es probable que induzca a error a los consumidores y afecte sus decisiones de compra o uso de un producto.

La práctica actual puede estar violando varias leyes

Creemos que las prácticas descritas en este informe pueden violar la Sección 5 de la Ley FTC, así como los estatutos estatales de UDAP.

Injusticia: las cajas de recompensa podrían potencialmente desencadenar acciones de aplicación de injusticia; ya que pueden resultar en un daño monetario significativo para los jugadores que gastan mucho (ballenas); o una cantidad menor de daño en una gran cantidad de jugadores.

La medida en que los jugadores deben comprar cajas de recompensa para poder jugar un juego de manera competitiva se les niega cuando inicialmente deciden descargar un juego y; una vez que lo hacen, están sujetos a influencias indebidas y tácticas agresivas para aumentar la probabilidad de que comprará cajas de recompensa.

Engaños: las cajas de recompensa podrían potencialmente desencadenar acciones de aplicación de engaños. Los juegos que emplean cajas de recompensa se basan en gran medida en la explotación de sesgos cognitivos. Lo que engaña a los consumidores sobre la probabilidad de éxito al comprar una caja de recompensa.

Los juegos Freemium también utilizan esquemas de precios engañosos, ocultando los verdaderos costes de descargar un juego hasta que el jugador se engancha; y está más dispuesto a pagar por el contenido del juego.

Al igual que en Europa, también se puede tener en cuenta la vulnerabilidad de los consumidores; en este caso, el hecho de que los niños constituyan una parte tan importante de la audiencia de los juegos con cajas de recompensa.

Próximas acciones regulatorias en la Unión Europea

El control de adecuación de la Unión Europea: una oportunidad oportuna para abordar los desafíos planteado por cajas de recompensa. La Comisión Europea anunciaba en su Agenda del Consumidor 2020; que analizará si se necesitan acciones adicionales para garantizar un nivel igualitario de equidad en línea y fuera de línea.

En marzo de 2022, también anunció que se realizó un chequeo de aptitud (evaluación) para determinar si se cumplían las siguientes directivas.

  • Prácticas comerciales desleales 2005/29/EC.
  • Directiva de Derechos del Consumidor 2011/83/Unión Europea.
  • Cláusulas contractuales abusivas 93/13/CEE.

Esta evaluación conducirá a la preparación de una evaluación de impacto; y puede ser seguida por una propuesta legislativa con cambios regulatorios al acervo de derecho del consumidor en 2024. La evaluación incluirá el análisis de varios conceptos clave particularmente relevantes para la protección del consumidor en el video área de juegos. Como el concepto de vulnerabilidad, diseño engañoso, personalización de precios.

Buscando soluciones a estos problemas

Será una oportunidad para que la Comisión analice y proponga soluciones a los problemas descritos en este informe; a los que se enfrentan miles de consumidores (incluidos los vulnerables) en la Unión Europea cuando juegan videojuegos.

Por ejemplo, las prácticas comerciales desleales y el diseño engañoso en el mercado de los videojuegos son un ejemplo ideal en la próxima evaluación. El mercado de los videojuegos ha evolucionado sin un escrutinio minucioso por parte de los reguladores. La próxima evaluación debería incluir cómo los videojuegos explotan a los consumidores para que gasten dinero a cambio de recompensas inciertas.

La próxima Ley Europea de IA91, cuyo objetivo es regular el uso de la inteligencia artificial; también podría desempeñar un papel en la protección de los consumidores en el mercado de los videojuegos. Las probabilidades y los resultados de las cajas de recompensa se deciden predominantemente mediante algoritmos opacos; que alteran dinámicamente las probabilidades sin el conocimiento del consumidor.

Estos sistemas se pueden utilizar para desencadenar respuestas profundamente arraigadas, aprovechando las vulnerabilidades innatas de los consumidores. Esto puede conducir a daños financieros y psicológicos.

Ley de inteligencia artificial

La Ley de IA debe abordar cómo se utilizan los algoritmos en los videojuegos para afectar el comportamiento de los consumidores de formas potencialmente dañinas; y debe introducir restricciones en algunas de estas prácticas.

Los legisladores deben evaluar las leyes actuales del consumidor a la luz de los modelos comerciales; y mercados digitales y considerar si es necesario realizar cambios para garantizar una sólida protección del consumidor en el contexto de los videojuegos y más allá.

Los niños merecen una protección especial; y los reguladores pueden querer ir más lejos en la restricción del uso de diseño engañoso en videojuegos dirigidos a niños.

Para garantizar una protección suficiente del consumidor, es fundamental que los reguladores evalúen cuidadosamente las prácticas cuestionables para garantizar soluciones específicas. La próxima regulación debe considerar los aspectos particularmente problemáticos de las cajas de recompensa en relación con el daño financiero a los consumidores.

Es crucial ampliar y cumplir con los sistemas regulatorios

Al igual que con cualquier otro esquema regulatorio, la aplicación es crucial para promulgar un cambio significativo. Con eso en mente, recomendamos que las autoridades pertinentes de toda Europa realice barridos de las prácticas de las principales empresas de videojuegos. En particular en lo que respecta a la venta de cajas de recompensa; cómo se comercializan y cómo los consumidores pueden ejercer sus derechos.

Si es necesario, recomendamos a las autoridades de protección del consumidor (CPC-Autoridades); que inicien acciones de aplicación coordinadas en caso de sospecha razonable de que se está produciendo una violación generalizada de la legislación de la Unión Europea en materia de consumo; para garantizar que se garanticen los derechos de los consumidores europeos en el sector de los videojuegos.

Además de la intervención regulatoria y la aplicación de la ley del consumidor; los actores de la industria deben asegurarse de no diseñar o emplear mecanismos depredadores en sus productos y servicios.

Códigos de conducta como el Código de Diseño Apropiado para la Edad de la Oficina del Comisionado de Información del Reino Unido; y las Directrices sobre la protección del consumidor en línea de la Autoridad de Consumidores; y Mercados de los Países Bajos pueden servir como puntos de partida, aunque es posible que se necesiten códigos de conducta específicos de la industria.

No basta con las pautas voluntarias de los desarrolladores

Sin embargo, debido a los claros incentivos financieros en juego; los códigos o pautas voluntarias no serán suficientes para resolver los aspectos problemáticos de las cajas de recompensa.

Artículo 3, apartado 16, del Reglamento (Unión Europea) 2017/2394 sobre la cooperación entre las autoridades nacionales responsables de la aplicación de las leyes de protección de los consumidores. Barrido significa investigaciones concertadas de los mercados de consumo a través de acciones de control coordinadas simultáneas para comprobar el cumplimiento de las leyes de la Unión que protegen los intereses de los consumidores; o para detectar infracciones de las mismas.

Conclusión

A pesar de ser una industria importante, el sector de los videojuegos ha eludido en gran medida el escrutinio regulatorio. Esto puede deberse a que los modelos de negocios que prevalecen son técnicamente complejos; o algo novedosos o porque muchas autoridades todavía consideran que los videojuegos son un nicho de mercado de entretenimiento.

En cualquier caso, el tamaño del mercado y el número de consumidores afectados deja claro que las investigaciones reglamentarias; y las posibles intervenciones deben ocupar un lugar destacado en la agenda de las autoridades a nivel nacional y en la Unión Europea.

Dado que los problemas relacionados con las cajas de recompensa son multifacéticos e intersectoriales; es crucial que los expertos de diferentes autoridades reguladoras cooperen para intercambiar información y recursos al analizar la industria de los videojuegos.

Las autoridades pertinentes incluyen a los responsables de sectores como el juego, los derechos del consumidor y la competencia, así como los reguladores audiovisuales.

Iniciativas de autorregulación

Aunque ha habido varias iniciativas para autorregular o aumentar la transparencia en los mecanismos de cajas de recompensa, estas han resultado menos que satisfactorias. La combinación de diseño engañoso, recompensas aleatorias; monedas virtuales y explotación de sesgos cognitivos es demasiado poderosa; para permitir que la educación del consumidor o las medidas de aumento de la transparencia mejoren el daño causado por estas prácticas.

Con base en estos casos y una visión general más amplia de la industria; presentamos varias propuestas para la industria, los reguladores y los formuladores de políticas:

Se debe prohibir a las empresas de videojuegos que utilicen diseños engañosos para explotar a los consumidores. Cuando los consumidores participan en videojuegos; las empresas deben asegurarse de que sus decisiones no se vean afectadas en detrimento del consumidor por el diseño; y funcionamiento del juego.

Todas las compras dentro del juego siempre deben estar denominadas en moneda del mundo real. Como mínimo, los valores de moneda del mundo real deben proporcionarse junto con las monedas virtuales, donde se utilizan monedas virtuales.

Protección de menores

Los juegos a los que puedan acceder menores de edad no deben ofrecer cajas de recompensa u otro contenido aleatorio a cambio de dinero real. Los juegos a los que puedan acceder menores de edad no deben contener pagos ni mecanismos para ganar dinero.

Más transparencia

Los investigadores y los reguladores deben tener acceso a la algoritmos y conjuntos de datos que están involucrados en las cajas de recompensa para realizar investigaciones independientes en el interés público.

En los casos en que se emplea la toma de decisiones algorítmica para influir en el comportamiento del consumidor, el consumidor debe ser informado explícitamente. La divulgación debe incluir información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos están capacitados para lograr y qué factores se utilizan. Además, el consumidor debe tener la opción de usar el juego sin tomar decisiones algorítmicamente dirigidas a influir en el comportamiento del consumidor.

Mejor y más cumplimiento

Las autoridades de defensa del consumidor deben tener los recursos; y la experiencia necesaria para tomar medidas de aplicación. Por lo tanto, proteger a los consumidores en los mercados digitales, incluso contra las empresas de videojuegos.

Las autoridades de protección del consumidor deben garantizar que los futuros derechos de los consumidores se hacen cumplir en la industria del juego también.

Si estos u otros remedios no resuelven los problemas, considerar la prohibición de pago por la cajas de recompensa. Aunque la industria de los videojuegos se encuentra entre las industrias de entretenimiento más grandes, a menudo ha eludido una supervisión regulatoria seria. Por lo tanto, pedimos una acción regulatoria más fuerte contra las compañías de videojuegos que no respetan los derechos de los consumidores; y que se aprovechan de las vulnerabilidades de los consumidores.

Disposiciones contra prácticas agresivas y manipuladoras de distorsión de elecciones (la Ley de servicios digitales y la Directiva de derechos del consumidor; las cláusulas contractuales abusivas Directiva, la Directiva de Prácticas Comerciales Desleales, la Directiva de Contenidos Digitales, entre otras).

Enlaces de interés sobre los autores del documento

Finn Lützow-Holm Myrstad
Director of digital policy
The Norwegian Consumer Council
E-mail: Finn.Myrstad@forbrukerradet.no
https://www.forbrukerradet.no

Thomas Iversen
Senior legal advisor
The Norwegian Consumer Council
E-mail: Thomas.Iversen@forbrukerradet.no
https://www.forbrukerradet.no

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