El estudio del Bardo Malvado

El estudio del Bardo Malvado es un proyecto realizado por el artista de utilería y entornos 3d Kostas Chatzaropoulos. Que nos explica el trabajo y procesos que ha realizado en este proyecto compartiendo cómo acelerar el flujo de trabajo de texturizado y habla sobre cómo ha sido aprender ZBrush desde cero.

El estudio del Bardo Malvado
El estudio del Bardo Malvado

Introducción del artista de utilería y entornos 3d

Mi nombre es Kostas Chatzaropoulos, pero la gente me conoce como KC. Anteriormente me dedicaba a ser gerente de hotel de 5 estrellas con estrellas Michelin, pero dejé mi carrera para perseguir mi verdadera pasión, el arte de juegos en 3D. Me inscribí y terminé el curso MA Game Arts en Escape Studios con distinción; y ahora estoy en el proceso de buscar un sitio dentro de la industria.

Fui productor, artista de utilería y texturas, y presentador de nuestro proyecto del equipo MA, el concepto Bioshock Infinite: London. También contribuí a la puesta a punto, la optimización y las pruebas finales del propio nivel. Al mismo tiempo que realizaba reuniones diarias y semanales, notas de producción y plazos.

Introducción del artista de utilería y entornos 3d
Introducción del artista de utilería y entornos 3d

Empezando con el proyecto del estudio del Bardo Malvado

Este fue mi proyecto final de carrera y tardé aproximadamente 16 semanas de principio a fin. Aunque tenía una versión final, continué trabajando sobre el tema después de la fecha límite de MA porque quería ampliar mi conocimiento de estudio y flujo de trabajo.

La escena se basa en mi principal personaje personal de D&D, un Evil Bard Tiefling llamado Emeritus. La idea de dar vida a la sala de estudio del personaje fue especialmente intrigante y lo ha convertido en un proyecto que me apasiona.

Cogí varios conceptos de juegos como Baldur’s Gate III, Neverwinter Nights, TES: Skyrim y muchos más de varios artistas de ArtStation. Sin embargo, no hubo uno solo que emule o al que me refiera. Por lo tanto, el diseño y la decoración del escenario son en su mayoría mi propia versión, con mucho ensayo y error.

Para todos mis accesorios y activos de héroe, he utilizado varias referencias de fantasía: los libros provienen directamente de las ideas de Baldur’s Gate III; y la guitarra Double Axe llamada Amarth (un tributo a la banda y a Tolkien) es un concepto que existía en línea pero se amplió por mí; las pancartas rinden homenaje a mi juego favorito de todos los tiempos, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Mis referencias se organizaron en PureRef.

Empezando con el proyecto del estudio del Bardo Malvado
Empezando con el proyecto del estudio del Bardo Malvado

Modelado distintos objetos del estudio del Bardo Malvado

El objetivo principal del proyecto era aprender ZBrush. Empecé completamente desde cero, sin saber casi nada en términos de software, escultura o flujo de trabajo. Eso ha requerido de mucho tiempo de aprendizaje. Para aprender he seguido principalmente los tutoriales de Dannie Carlone e Ivanna Liittschwager; sobre cómo esculpir superficies realistas de madera, metal y piedra.

Alrededor del 90 % de los recursos de la escena son modelos de alto a bajo número de recuento de polígonos. He usado Autodesk Maya para las mallas base, luego las exporto a ZBrush para esculpirlas.

Rápidamente descubrí que el uso de buenos alfas con la combinación de diferentes pinceles (como Dam Standard, Trim Smooth Normal y Trim Dynamic) da los mejores resultados. Empecé arrastrando alfas y luego volví a trabajar en los activos, dándoles una apariencia que sería lo más única posible.

Luego exporto el modelo de alto poligonaje por sí solo, diezmo la malla a unos 30.000 polígonos y lo exporté de nuevo como una malla poli media. Eso se hizo porque Autodesk Maya 2020 no es ideal para manejar mallas de máximo recuento de polígonos, incluso con una estación de trabajo de primera línea. Así que hice el proceso de retopología en las mallas polivinílicas medias; algo que aceleró mi flujo de trabajo de manera muy significativa.

Live Surface de Autodesk Maya

Aunque refiné la herramienta, descubrí que los dibujos cuádruples en Autodesk Maya tenían algunos inconvenientes incluso con Live Surface, como que los vértices pasaban por debajo de la malla polivinílica de alta o la orientación descendente.

Entonces, lo que hice fue aplicar la retopología comenzando con un plano simple y extruyendo el borde de acuerdo con la malla polivinílica media. De esta manera, pude controlar tanto mi flujo de poli como la orientación de los bordes.

El primer activo que creé fue mi arma de héroe y luego me concentré en el lado de la arquitectura. Esculpí los pilares de madera, creé una hoja de moldura para mis molduras de metal y madera en la escena. Terminé con el resto de mis mallas grandes, como el altar, el escudo, la puerta, la caja y el librero, que estoy desglosando en detalle aquí .

Para los libros, utilicé un flujo de trabajo modular, creando piezas individuales y luego combinándolas para tener una variedad de mallas en la escena. Lo mismo se aplica al escritorio, creando solo las partes individuales y combinándolas en Autodesk Maya. Hubo un poco de escultura, pero nada importante para este activo.

Modelando los objetos y complementos

Luego creé todas las mallas complementarias, como la tapa de la vela, el reloj de arena, la silla y el marco del mapa.

Como toque final, quería aprender un poco más sobre la simulación de telas en Autodesk Maya y ZBrush. Creé el estandarte Bhaal y el mapa de cuero Avernus utilizando las herramientas de simulación de tela de Autodesk Maya (como las herramientas de trituración y gravedad).

La alfombra fue la última pieza complementaria de la escena y se creó utilizando ZBrush a través de la simulación de tela. Jugué con varios cepillos de tela y usé mi piso de baldosas como colisionador principal.

Esto creó un resultado agradable y orgánico que impulsé aún más en la textura, pintando la opacidad en el canal alfa de mi textura de color base, creando así una apariencia deslustrada y desgastada en la malla.

Texturizado de los objetos del proyecto

Para los libros, he utilizado alfas del mercado de ArtStation y algunas páginas de hechizos de fantasía que encontré en Pinterest.

Desafortunadamente, todavía no tengo tanto talento para crear detalles tan únicos, pero traté de implementar diferentes técnicas de texturizado para darles un aspecto distinto, como la mezcla alfa y la pintura de opacidad. El uso de puntos de anclaje y la creación de máscaras en Substance 3D Painter me ayudó mucho en esto.

La superficie más difícil de crear correctamente fue el suelo de baldosas. No quería crear solo una textura plana y ponerla en un plano y llamarlo un día. En cambio, quería que mi suelo tuviera profundidad, peso y significado dentro de la escena.

El momento de la retopología

Por lo tanto, seguí el tutorial de Dannie Carlone y creé una malla esculpida en mosaico, pasé mucho tiempo haciendo una retopología correcta para todos los lados de la malla y terminé con una cocción limpia y usando SP con máscaras que exporté de ZBrush (lechada y rocas ).

Usé algunas texturas de roca de Quixel Bridge, pero las expandí mucho más dentro de SP, en términos de detalles, mezclas y corrección de altura y normales.

El momento de la retopología
El momento de la retopología

Montaje de la escena del estudio del Bardo Malvado

La composición fue uno de los aspectos principales en los que quería mejorar con este proyecto. Pasé mucho tiempo en la preproducción creando el bloqueo, utilizando líneas y curvas principales y tratando de concentrarme en los elementos principales de la escena.

Dado que mi escena es efectivamente dos escenas en una (Altar de armas y Mesa de estudio), configuré cuatro cámaras en Unreal Engine; dos de ellas encuadran toda la escena desde un ángulo principal y otro alternativo y las otras dos enfocan las escenas individuales más pequeñas. mostrando el medio ambiente un poco mejor.

Esto me permitió poder concentrarme en cada aspecto individual por igual mientras creaba un entorno completo sin tener que pasar demasiado tiempo en prueba y error en términos de ángulos, colocación de accesorios o ajustes. Todo el proceso resultó ser un gran ahorro de tiempo, así que esto es algo que usaré mucho más en el futuro.

Puntos narrativos de la historia que plasma el proyecto

En cuanto a la ubicación de los accesorios, quería crear pequeños puntos narrativos, como el arma que flota mágicamente; el pequeño dragón en la puerta o todo el diseño del escritorio.

Mucho de esto también proviene de la historia de fondo de mi personaje de Bard; originalmente proviene de Avernus (el primero de los Nueve Niveles del Infierno en el escenario de Forgotten Realms), su música y libros de hechizos, su amor por el vino tinto, su pasión por duro ajuste de música y tono de guitarra.

Todo se combina en la mesa de estudio con accesorios individuales como la copa y la jarra, los libros y el diapasón. Incluso el reloj de arena carmesí es algo que cuenta una pequeña historia.

Finalmente, se presta mucha atención a la sensación de heavy metal de la escena. Creé un Blueprint Spline para mis cadenas que controla las tangentes; solo para poder controlar la malla spline y crear individualidad sin romper la geometría.

Puntos narrativos de la historia
Puntos narrativos de la historia

Añadiendo luces a la escena del estudio del Bardo Malvado

La iluminación fue una de las primeras cosas que quise abordar durante la preproducción. Recopilé un montón de referencias de juegos como Diablo, Skyrim, Baldur’s Gate III y otros proyectos y obras de arte de fantasía oscura, para poder tener el enfoque correcto para la sensación de noche cálida y nebulosa que quería para mi escena.

Una de las decisiones más importantes para el proyecto fue usar los complementos RTXGI, Nvidia Denoiser y DLSS para Unreal Engine 4.27. Ya que quería ampliar mi comprensión del trazado de rayos dentro de un entorno de motor de juego.

Mi configuración de iluminación fue de la mano con mi composición, identificando la fuente de luz principal (luz clave) que era el altar de fuego. La paleta de colores de la escena es predominantemente roja; con un tono azul complementario proporcionado por la luz nocturna que entra por la ventana.

Añadiendo luces a la escena del estudio del Bardo Malvado
Añadiendo luces a la escena del estudio del Bardo Malvado

Colocar luces en las posiciones estratégicas

Por último, las luces de las velas cuidadosamente colocadas rematan el ambiente con tonos anaranjados profundos. Dando atención y profundidad a las partes individuales de la escena, como los libros y el escritorio.

El material de God Ray se tomó prestado de la famosa demostración de Unreal Engine 4 Infiltrator; y se amplió con varios ajustes en la velocidad y la variación de color.

Por último, el posprocesado desempeña un papel fundamental a la hora de establecer el ambiente, con un efecto de florecimiento de luz que cubría la escena, junto con un toque de aberración cromática.

Colocar luces en las posiciones estratégicas
Colocar luces en las posiciones estratégicas

Saturaciones y contrastes lumínicas

Controlé la coloración general reduciendo la saturación a 0,9 y ajustando el contraste a 1,1, aumentando así un poco más el tono de fantasía. Las sombras tienen un toque de tinte azul, y mis tonos medios se vuelven un poco anaranjados. Finalmente, la oclusión ambiental con trazado de rayos está habilitada para aprovechar el RTXGI.

Una gran realización fue el hecho de que los valores correctos de PBR son absolutamente esenciales para que la luz se comporte correctamente. Uno de los errores que cometí al principio fue no tener en cuenta los materiales base y el proceso posterior para la iluminación de mi escena.

Algo que me hizo hacer una nueva iluminación completa de la escena a mitad del proyecto. La ayuda de mi compañero de clase y amigo Matthew Lamb resultó invaluable, guiándome a través de ideas y herramientas que podré usar en proyectos futuros.

Saturaciones y contrastes lumínicas
Saturaciones y contrastes lumínicas

Retos principales del estudio del Bardo Malvado

El principal desafío de la escena fue aprender ZBrush sobre la marcha, junto con la composición y la configuración de luces. Como se trataba de un proyecto original, que no se basaba en ningún concepto en particular, fue bastante difícil asegurarse de que todo funcionara y que la escena fuera un proyecto completo y detallado.

El tiempo también fue un desafío. Aunque alargué la duración del proyecto por varias razones, quería asegurarme de alcanzar mis objetivos principales, algo que me alegro de haber hecho. Aprender ZBrush desde cero es un desafío en sí mismo, sin mencionar el uso de flujos de trabajo de alto a bajo y asegurarse de que todo se haya creado de manera eficiente y de alta calidad.

Sin embargo, con toda la ayuda y los comentarios que recibí de fuentes como DiNusty Empire Discord, Beyond Extend Community y The Club Discord, junto con varios profesionales individuales y amigos a través de Twitter, logré crear una escena de la que estoy bastante orgulloso.

Consejos que daría a quien empieza en el 3D

El principal consejo que puedo dar a cualquiera que quiera seguir este camino es bastante simple; tener hambre, ser humilde. Aprender 3D para juegos es una tarea monumental que está en constante evolución. El aspecto más importante de este viaje es el establecimiento de metas y la perseverancia; la consistencia es absolutamente clave, incluso en un mal día.

Asegúrate de establecer metas realistas, identificar puntos de crecimiento y fortalezas, seguir sus plazos y mantener el rumbo. No puedo decirte cuántas veces he pensado para mí mismo: No eres lo suficientemente bueno, pero eso es combustible para el fuego. Ser un artista 3D es ante todo una pasión, y tienes que estar preparado para hacer todo lo necesario para cumplir esa pasión.

Y sobre todo, ¡diviértete! Esto es creatividad en su máxima expresión, ser capaz de poner el trabajo para crear una idea en un resultado tangible y real que las personas pueden mirar o jugar y sumergirse. ¡Es la mejor sensación del mundo!

Agradecimientos

Como nota final, quiero agradecer a las siguientes personas por ayudarme a lo largo de mi viaje en 3D: Chris Avigni (tutor de Escape Studios) y Emanuele Celli (Double 11), Matt Lamb, Jeremy «DiNusty» Estrellado (Ubi Massive), Joe Hobbs (Ubi Annecy), Ioanna Oprisan, «Paulygonn», John Hannon y el resto de mis artistas y amigos de Twitter.

Kostas Chatzaropoulos, artista de utilería y entorno 3D, Entrevista realizada por Theodore McKenzie.