Embark Studio usa Blender en el desarrollo de videojuegos

En Embark Studios utilizan Blender en todo el estudio como nuestra herramienta de opción para el arte 3D y ambiental. Justo ahora, también renuevan otro año su patrocinio a nivel oro del Fondo de Desarrollo de Blender. En esta publicación, Daniel Bystedt detalla por qué Blender es ideal para el desarrollo de juegos y nos permite entrar en un caso de uso específico.

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Cabello renderizado en el motor de render Eevee de Blender en tiempo real. El personaje se genera de forma procedimental a partir de un conjunto de datos de análisis.

Daniel empezó con Blender en 2015. Blender ha evolucionado toneladas desde entonces, pero incluso en ese entonces se sorprendió encontrar lo capaz que era este software libre, con su fantástico conjunto de herramientas de modelado y sistema modificador no destructivo.

Blender hizo que se enamorara del modelado 3D de nuevo, y desde entonces pasó a utilizarlo en la mayoría de sus trabajos. Con el tiempo, también se convirtió en un miembro activo de la comunidad de Blender. Hoy en día, está involucrado en algunos de los procesos de desarrollo de Blender como comisionado para varios proyectos.

En Embark, están constantemente buscando nuevas y efectivas herramientas y soluciones para resolver problemas, y Blender realmente habla de qué tipo de estudio queremos ser. Como una herramienta gratuita y de código abierto, también contribuye a hacer que el desarrollo de juegos sea más accesible y colaborativo. Dado que Blender es una herramienta desconocida para muchos de nuestros nuevos artistas, han estado trabajando activamente para asegurarse de que todos aquí obtengan el conocimiento y el soporte que necesitan para ponerse al día rápidamente. Muchos de los que eran escépticos al principio son ahora algunos de nuestros defensores más activos de Blender.

Al celebrar su primer año como patrocinador de Blender, querían compartir algunos de estos conocimientos con todos nosotros en la comunidad de Blender. Así que en este mensaje, nos describe con un poco más de detalle algunas de las razones específicas por las que creen que Blender es ideal para el desarrollo de juegos, y describir un caso de uso específico, ya que ahora estamos trabajando en nuestros primeros juegos.

Así que vamos a entrar en ello. Blender tiene un montón de características sorprendentes, pero algunas de las más importantes en Embark son las herramientas de modelado accesibles y no destructivas y también los modificadores. La ventanilla en tiempo real Eevee no tiene precio a la hora de evaluar el modelo y texturas antes de importarlas a Unreal Engine. También nos encanta el ciclo de desarrollo y actualizaciones constantes de Blender y que la Fundación Blender es tan transparente sobre su proceso de desarrollo.

Blender también es muy amigable con las conexiones a otros programas y nos permite implementar sin esfuerzo herramientas y aplicaciones en nuestra canalización. La gestión de datos de los contenidos de archivos de Blender proporcionan flexibilidad, lo que permite almacenar cualquier tipo de datos en casi todos los tipos de datos dentro del archivo. Las propiedades personalizadas se pueden almacenar en escenas, objetos, mallas, colecciones, etc. Las propiedades personalizadas pueden contener básicamente cualquier tipo de datos, como float, string, list, dictionaries y mucho más.

Por ejemplo: cambiar a la pestaña de scripting y escribir este ejemplo en la consola de Python en Blender:

Código:

bpy.context.active_object['my_string_property'] = "<3 Blender"


Te dará una propiedad de cadena personalizada en el objeto activo, que puede exponer en las propiedades del objeto o investigando el esquema con el modo de visualización: "Data API.

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Blender utiliza una gran cantidad de datos de componentes de malla para grupos de vértices, pesos de bisel y pesos de pliegue. Al recopilar estos datos por vértice/borde/polígono y almacenarlos en una propiedad de objeto personalizada, podemos exportar los objetos utilizando los formatos de archivo FBX o ALEMBIC (nota: ALEMBIC admite propiedades personalizadas a partir de Blender 2.91). Los archivos se pueden abrir en Houdini y luego podemos hacer operaciones usando los datos de vértice/borde/polígono.

Creación de cabello en tiempo real en Blender. Así que vamos a discutir un caso de uso específico de Blender para nosotros aquí en Embark: cómo usamos Blender para crear cabello en tiempo real.

Blender ofrece la capacidad de hacer modelado, texturizado, sombreado y también mostrar su trabajo en una ventana gráfica de renderizado en tiempo real de alta calidad. Por lo tanto, es una gran herramienta para crear cabello, tanto para el enfoque clásico de la tarjeta de pelo, pero también para importar novios en Unreal cuando se exporta como un objeto de curva con múltiples splines a Alembic.

Al crear la textura para las tarjetas de pelo, creamos una tira de pelo en un plano inclinado. Las herramientas de aseo en Blender es muy agradable y son fáciles de usar:

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A continuación, diseñar las tiras de pelo en una cuadrícula. El sombreador de cabello que usamos más tarde en Blender e Unreal puede cambiar dinámicamente la asignación UV para ajustarse al número de filas y columnas utilizadas en la textura de la tarjeta de pelo. De esta manera podemos cambiar fácilmente la textura del cabello en cualquier personaje del motor del juego.

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A continuación, el cabello se renderiza a partir de una cámara ortográfica y los diferentes atributos de sombreado, como normales, opacidad, valor de hebra aleatoria y especulares, se pueden empaquetar en los canales RGB de una o varias texturas.

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El sistema de partículas capilares se coloca en una tapa de pelo en el personaje. El uso de una gorra para el cabello hace que sea más fácil mantener un repositorio de peinados.

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La geometría de una tira de pelo básica se ve así (el UV está normalizado):

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El uso de un modificador de instancia de partícula en la geometría de la tarjeta de pelo y apuntando el valor del objeto del modificador al sistema de la tapa del cabello y las partículas se pondrá en instancia y deformará la tarjeta de pelo a cada curva de pelo en el sistema de partículas del cabello.

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Las tarjetas de pelo se pueden reducir y triangular en un flujo de trabajo no destructivo mediante modificadores:

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Ver el cabello en la ventana gráfica de renderizado en tiempo real Eevee puede darte una gran idea de cómo se verá el resultado en el motor del juego.

Representación de estructura alámbrica de la geometría del cabello.

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Comentar también que el autor del artículo es también la persona que ha creado la imagen de bienvenida de Blender 2.90.

HAIR for AAA GAMES #129 | Blender.Today LIVE
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