Enders Game VFX

Entre las deslumbrantes secuencias de la película El juego de Ender podemos ver varias sesiones de entrenamiento con gravedad cero, para lograr los efectos visuales se recurrió a Digital Domain. Estas sesiones están diseñadas para entrenar al niño superdotado Ender Wiggin y sus compañeros cadetes, para que sean capaces de orquestar las batallas contra una raza alienígena conocida como los Formics. El director Gavin Hood trabajó en conjunto con sus previos, los equipos de coordinación y de efectos visuales de dobles con el fin de reproducir las condiciones de gravedad cero con la mayor precisión posible. Una gran cantidad de los actores tuvieron que ser corregidos en CG, reconoce Hood. Muchos de los movimientos del cuerpo físico tuvieron que ser ajustados.

Para saber más sobre el proceso que los cineastas siguieron para crear los efectos de gravedad cero, incluyendo el por qué, los rigs voladores no siempre responden cómo se esperaba, y por qué los personajes creados completamente en CG tampoco lo hacían.

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Paso 1: Planificación y previos.

Antes de filmar ningún fotograma, Hood visualiza las secuencias de batalla en forma de guión, storyboard y previos. Esto fue crucial, ya qué ha permitido al director bloquear las escenas de realidad virtual y luego poder grabarlas de la forma más eficiente posible para los complicados green screen posteriores. La clave de estas cosas es realmente una buena preparación”.

Hood consultó con todos los jefes de los departamentos clave, incluso con los previos, incluido el diseñador de producción Ben Proctor, el coordinador de dobles Garrett Warren y el supervisor de efectos visuales Matthew E. Butler. El director entonces mostraba los previos a los actores, que aún antes de filmar tuvieron un curso de preparación de seis semanas que consistía en trabajar con los miembros del Circo du Soleil para adaptar los movimientos de ballet.

Paso 2: Shooting.

Producción filmó las secuencias de batalla en la habitación en un escenario de pantalla verde en Nueva Orleans. Armado con los rigs, Garrett Warren ideó una serie de plataformas que se utilizarían para renderizar a los actores de gravedad cero. Sin embargo, la intención de los realizadores fue siempre disponer de varios métodos en función de si los renders eran tomas de lejos o de cerca. Además, el aumento del CG y el reemplazo completo del cuerpo también se sabían las armas que se utilizarían antes de comenzar el rodaje.

Se nos ocurrió un plan, resume Butler, que era un híbrido entre el matrimonio elaborado de la plataforma stuntwork junto con los aumentos o generaciones creadas por ordenador. O también podíamos fotografiar primero y luego lo manipulamos o los creamos sintéticamente a partir de cero”.

La gravedad cero desde las plataformas variaron dependiendo de los rotadores de doble eje, una configuración de la dog-cam para tomas giratorias, una plataforma de alambre puppeteer, asientos de bicicleta y diapasones. Para los primeros planos, los actores podían actuar a menudo en formas muy simples.

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Hood señala que durante la escena tendrían que llevar a cabo una mordaza específica como referencia en el conocimiento para así ser remplazado digitalmente después. Tuvimos que hacer una plataforma llena de todos esos niños que vuelan por la habitación en la escena final de batalla, por ejemplo, dice. Obviamente eso era muy difícil de hacer, y nos invitó a hacer porciones de la misma manera qué nuestros animadores tendrían una referencia visual. Pero toda esa formación al margen de los trabajos de cerca está llena de CG. Pero tener a los niños y los dobles de actores que teníamos fue un espectáculo visual”.

Paso 3: aumento de Actor y sustitución.

Sin duda, un esfuerzo de efectos visuales a gran escala era necesaria para la ubicación de gravedad cero, la órbita baja de la Tierra, así como las propias batallas que contenían cientos de miles de naves, destrucción y acción masiva. Pero, cómo se mencionó, los cadetes también fueron objeto de su propia manipulación de efectos, en parte, simplemente debido a las reglas de la gravedad que se deben seguir.

Es increíblemente difícil, porque usted está constantemente luchando con la gravedad, explica Butler. Si alguien se mueve como un péndulo, se balancean hacia atrás. Así que su punto de giro, a menos que tengas el empuje extra, siempre va a estar en su centro de masa. Imagínese que estoy flotando en el espacio y voy a tocar mis dedos de los pies. Como toco mis dedos de los pies los brazos van hacia adelante, se mueve mi cintura, me toco mis dedos de los pies, pero mi trasero se moverá hacia atrás cuando mis pies se mueven hacia delante, de manera que, mi centro de gravedad no se moverá. Ese es el regalo de estas plataformas, son maravillosos juguetes, pero están puestas como arneses en un punto fijo.

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Para Digital Domain, que en su mayoría significaba retener actuaciones faciales y luego reemplazar todo el movimiento del cuerpo. D escribió herramientas que calculan el centro de masa de los personajes para asegurar que la animación se veía bien. Se sabe que el centro de masas se mueve a lo largo de una trayectoria lineal y se calcula la diferencia y luego se estabiliza de manera efectiva en un mundo en 3D antes de su representación, dice Butler.

También se crearon representaciones completas de CG, pero como regla general, esto no se extendía a los momentos en el que los actores estaban hablando o la realización de acciones extremas. Pedimos a D, una empresa con una trayectoria que realizó actores totalmente digitales en películas como Benjamín Button y TRON: Legacy, ¿por qué no considerar el mismo enfoque para El juego de Ender.

La respuesta es dinero y tiempo, dice Butler. Sí, nos enorgullecemos de hacer los seres humanos como actuaciones sintéticas, pero es increíblemente difícil de hacer. Es por eso que hicimos un enfoque híbrido. Lo tienen como un tipo totalmente sintético muchas veces, pero cuando él está realmente haciendo una actuación clara ante la cámara, elegimos el trabajo de un ser humano. Esto no es una película qué trate de mostrar una cara CG. En Benjamín Button, era la única manera de hacer eso. Mi punto de vista es que, si se puede hacer, ¿por qué no hacerlo?
Mirando hacia atrás en los fotogramas de batalla, Gavin Hood dice que el trabajo de preparación antes era absolutamente crucial para él éxito de la imagen final. Trabaje con un coordinador de especialistas, el trabajo con su supervisor de efectos visuales, hablar con todo el mundo tanto como sea posible de antemano para que en el día se puede grabar tan rápido como sea posible”.

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