Es Mocap un problema para animadores?

Hola, cada vez veo más Spam sobre la utilización del MOCAP en el desarrollo de videojuegos para sacar las animaciones.

Reconocimientos faciales dé la leche, cuerpo entero, acciones épicas como volteretas, saltos, luchas de varios personajes a la vez, etc.

Tanta es la calidad, que aun siendo poca la necesaria para qué un usuario medio de por aceptable animaciones en videojuegos, se limitan a desarrollar entornos dentro de los motores gráficos dedicados 100% a MOCAP, dejando en otro plano inferior el animar manualmente. Es más, te venden como revolucionario e hiperrealista (Que lo es) el uso de estas herramientas.

En cine, 3/4 de lo mismo, en películas realistas, todos con trajes forrados en bolitas que dan de resultado cosas muy aceptables, que nos están dando a consumir a todos.
¿Está quedando la figura del Animador 3D limitada al cine de dibujos? Además, de proyectos sueltos donde se tengan que animar cosas No humanoides.
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Antes que nada, me supongo que, detrás de un MOCAP, habrá una animación bruta, que requerirá de uno o varios animadores para pulir y suavizar todo, no obstante, solo con eso ya te has cargado una plantilla contundente de animadores.

Como dato extra, os dejo este enlace donde puedes hacerte un presupuesto de lo que te valdría montar un estudio con varias cámaras MOCAP: https://optitrack.com/systems/#animation/prime-13/8.

Al rededor 20.000$ un equipo de 8 cámaras potentes, teniendo en cuenta que habrá pocos en España y que ofreces calidad a buen precio, puesto que la idea es que pasen por tu nave el máximo número posible de proyectos, dejándote cada uno XEUR.

No sé, pero que un curso de animación te valga 6000 euros de media, peligrando tu empleo por un negocio en auge por 20.000 euros que posiblemente se amortice solo con el tiempo. Veo en serios problemas todo esto de la animación. Un saludo. #TC.

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