Escenas enormes

Pues habría que ver qué tipo de escena era. Si sólo es paisaje, se puede conseguir la generación automática de paisajes con técnicas fractales (perlin noise y demás). También hay algoritmos de optimización de mallas dependiendo de la distancia. Es decir, cuánto más lejos está un objeto, más simple se vuelve su malla para aligerar coste computacional.

También está el uso de proxys y Refx (que ahora mismo no sé si son términos idénticos) basados en que tienes un objeto simple muy detallado en un archivo distinto del que usas como escena principal y en esa escena principal utilizas dummies de mucha menos calidad para poder manejarte mejor con la escena.

Por ejemplo, supongamos que quieres hacer una animación sobre una estampida de bisontes. En un fichero externo puedes tener la animación de un bisonte corriendo, de árboles detallados o cosas así, y en la escena principal usar planos con una textura de un dibujo de un bisonte o de árboles, que en tiempo de render serán reemplazados por el archivo externo, con lo cual podrás hacer las composiciones de forma menos complicada y costosa.

No sé si me entiendo.