Escuadrones de Star Wars

Escuadrones de Star Wars, el próximo videojuego que verá la luz bajo la capa de Star Wars y Electronic Arts, como parte de la promoción la compañía ILM (Industrial Light & Magic), se encarga de llevar a cabo el tráiler o cinemática del videojuego, algo que nunca es fácil, ya que siempre tienes un listón a superar, como los tráilers de los anteriores videojuegos de la misma marca y firma.

Escuadrones llega el 2 de octubre para PlayStation 4, Xbox One, PC y realidad virtual, prometiendo llevar las clásicas peleas de Star Wars a nuevas alturas interactivas. Y para marcar su llegada pendiente, Knoll e ILM colaboraron con Electronic Arts y Motive Studios para crear un emocionante corto CG titulado Hunted. Si vas a contar una historia de Star Wars, no hay ningún lugar al que puedas ir que sea mejor que ILM para dar vida a ese mundo.

Cuando el cazador se convierte en cazado, Hunted cuenta la historia del piloto imperial Varko Grey tras otra misión fallida después de la destrucción de la segunda estrella de la muerte. Es una de las pocas piezas de narración lineal de Star Wars que se cuenta desde el punto de vista del Imperio y hace que el público se sienta extrañamente comprensivo con Varko, ya que el piloto arriesga su propia vida para salvar a un compañero de escuadrón, se encuentra abandonado por su comandante y lleva a su enemigo a través de cañones en un planeta nunca antes visto, Var-Shaa, en un esfuerzo por sobrevivir. En la historia de un solo jugador del juego, volarás junto a él como parte del Escuadrón Titán.

Incluso en el desarrollo de la historia del juego, los desarrolladores tenían la impresión de que no ivan a estar a la altura de otras cinemáticas, según palabras de James Waugh, vicepresidente de contenido de franquicia y estrategia en Lucasfilm. La razón por la que digo que es que todos queremos asegurarnos de que nuestros personajes sean ricos, dinámicos y humanizados, y acercarnos a cada villano como el héroe de su propia historia. Pero el Imperio son los malos, esta orden fascista infernal sobre la dominación total a través de la opresión y la subyugación. Es difícil incluso pintarlos de forma que sean comprensivos. Dicho esto, tienen un punto de vista, independientemente de lo equivocados o siniestros que puedan ser.

Según James Waugh una de las premisas propias, es no hacer algo que no fuera del Imperio, pero toda su galaxia acaba revoloteando en su cabeza. Todo el contexto del orden y lo que vendrá después está repentinamente en caos y desastre. Ver eso, y ver ese tirón, y ver su reacción al hecho de que lo que él atesoraba y podría perderse, es una experiencia tan humana como cualquier otra. Es parte del poder de la narración del juego y el corto.

Cuando se trabaja en largometrajes, hay un libro del estilo a utilizar. Una especie de gramática de diseño de escena que tenemos que respetar porque es parte de una franquicia y quieres que tenga una continuación, pero en este caso había una oportunidad para salir un poco de esa línea. Hacer diseños de películas que realmente no encajarían en el diseño cinematográfico de los largometrajes. Las monturas Go-Pro y ese tipo de cosas.

Un momento destacado es cuando Varko, dejado atrás por su comandante y con su nave dañada, se esconde entre los restos como un Ala-X acecha lentamente. Es una secuencia tensa que cambia el ritmo vertiginoso de Hunted, que se abre con persecuciones y explosiones, a un engranaje más lento.

Y una vez explicado un poco el cómo del trabajo que hay detrás de esta cinemática, dejo la misma.

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