Exportar de Rhino a 3dsmax

Hola, he trabajado bastante exportando de Rhino a max, y el plugin que te recomiendan está muy bien, aunque a mí me dejó de funcionar, así que, me empecé a buscar la vida con las opciones por defecto.

Te puedo recomendar exportar en igs, funciona bastante bien con casi todo tipo de superficies, salvó con uno: superficies planas trimeadas (véase un simple círculo relleno) que fallan casi siempre. Así, cuando modeles, lo único que tienes que hacer es localizarlas, y al exportar, recordar cuales eran, para luego en 3dsmax ir a comprobar que estén mal (lo + seguro) para después borrarlas y crearlas de nuevo en 3dsmax (obviamente necesitarás exportar también la curva cerrada que formaba el borde de la superficie) con Nurbs.

Cuando exportes en max, asegúrate de elegir como tipo de igs el de max, que es el que mejor te funcionara. Si puedes, en vez de salvar, vete exportando los diferentes sólidos en distintos archivos, así te evitaras tener que separar superficies en max, pues igs exporta todo como un mismo objeto. También procura al ir modelando crear dos capas: una con las curvas de ayuda que no vayan a crear superficies, y otra con los bordes que has utilizado para las superficies. Así tendrás todos los bordes de superficies por si los necesitas exportar a max para generar alguna superficie.

De lo que no te va a librar nadie es de comprobar a conciencia las normales de las superficies y que estén bien, pero generalmente a mí no me suelen dar problemas de construcción, salvo, como digo, las planas.

Finalmente, sólo tendrás que subir la calidad de subdivisiones de las superficies Nurbs para cada una.

Si algún objeto en especial te causa demasiados problemas, entonces te recomiendo que lo malles a polígonos, pues si tienes una escena compleja, y pasas todo a polígonos, vas a tener un grave problema de cantidad de polígonos en los visores. Además, en los bordes de superficies que no necesites que sean tangentes o de curvatura continua, te recomiendo que explotes esas superficies o que las malles por separado, pues al no tener que ajustar los polígonos de una a otra superficie, vas a obtener unas mallas mucho más limpias que en el otro caso. Te recomiendo también que no vayas solo a lo fácil, a subir la barrita del número de polígonos, si no que te mires las opciones avanzadas y juegues un poco con ellas, que después se agradece mucho. Finalmente, también te aconsejaría no crear las mallas al salvar, sino crearlas antes, que te da más juego de ir hacia atrás o rehacer, y después seleccionarlas y guardarlas como save selected.

Bueno, espero que te hayan servido de algo estos consejos, la verdad es que, si dispones del plugin powersolids te facilita mucho la tarea, aunque a veces también tendrás que pelearte con las normales de las superficies. No sé cómo estarán las últimas versiones, pero en la última que hice yo, la 1.00, no podía crear sólidos de dos caras porque creaba artificios.

De todas formas, te recomiendo que pruebes a hacerlo en bruto, aunque solo sea para saberlo, nunca se sabe. Saludos, Wiskis.

Posdata: también puede que tengas problemas con superficies que tengan puntos singulares, como aquellas rail surface en las que la profile curve toque al eje de revolución, pues se generaran varios puntos de control en el mismo sitio, y las Nurbs de max no pueden bien con eso.

Te dejo una muestra de parte de un interior de coche que acabo de importar a max de esa manera: https://www.xente.mundo-r.com/Wiskis/interior.jpg.