FaceBuilder crea modelos 3d a partir de cabezas humanas

FaceBuilder crea modelos 3d a partir de cabezas humanas es un complemento para Blender para el modelado 3D basado en fotografías.

Con FaceBuilder no necesita ser un modelador 3D experimentado para crear un modelo 3D de calidad con topología limpia.

Comienzas con obtener algunas fotografías desde diferentes ángulos y luego colocas un modelo en cada una de ellas para construir un modelo de cabeza o cara.

Los modelos 3D resultantes se pueden utilizar más tarde para esculpir, animación, seguimiento o cualquier otra cosa, ya sea en Blender o ser exportado a un archivo e importado en cualquier otro software 3D.

Todo comienza con la descarga de un archivo .

ZIP con el complemento de nuestro sitio.

Cuando el archivo zip se almacena localmente, debe abrir la ventana Preferencias en Blender, ir a la sección Complementos (Edición > Preferencias > Complementos).

En la esquina superior derecha de esta ventana verás el botón.

Haga clic en él y elija el archivo ZIP y se instalará el complemento.

FaceBuilder crea modelos 3d con su malla

El siguiente paso sería encontrar KeenTools FaceBuilder en la lista de complementos (en la categoría malla) y activarlo usando una casilla de verificación en la esquina superior izquierda.

Desafortunadamente no podemos enviar nuestra biblioteca principal dentro del paquete adicional debido a las restricciones de licencia de Blender, pero hemos hecho que sea lo más fácil posible instalarlo de forma independiente.

Hay dos formas de hacerlo: online o descargando la librería.

Ambos son accesibles desde el panel de preferencias de nuestro complemento (Edición > Preferencias > Complementos > KeenTools FaceBuilder).

Si la máquina donde deseas instalar complemento está conectada a Internet, entonces puedes probar la instalación automática online donde después de pulsar el botón se puede elegir entre dos versiones: Estable o Nightly.

El primero se está actualizando dentro de nuestro ciclo de lanzamiento principal, por lo general una vez al mes.

La versión Nightly se actualiza casi todos los días, y aunque siempre se prueba automáticamente, no podemos garantizar que no experimentarás cosas raras si decides ir con ella.

Pero si lo hace, por favor háganoslo saber acerca de cualquier problema que encuentre.

FaceBuilder crea modelos 3d de distintas formas

Después de elegir la versión deseada y pulsar el botón, nuestro complemento descargará el archivo de biblioteca principal, lo instalará en el directorio del complemento y le dirá que ahora puedes usar el complemento.

También puedes descargar la biblioteca principal manualmente desde nuestro sitio y especificar la ruta al archivo descargado mediante el botón.

Nuestro complemento instalará el archivo de biblioteca principal descargado y le dirá que puedes usar el complemento ahora.

La forma de controlar FaceBuilder en Blender es utilizando paneles en la barra lateral del lado derecho de la ventana gráfica 3D.

Puedes llevarlos a la pantalla mediante el acceso directo o haciendo clic en el pequeño triángulo en la esquina superior derecha de la ventana gráfica.

FaceBuilder tiene uno principal y siete paneles adicionales.

En el panel principal puedes crear, eliminar y seleccionar objetos FaceBuilder.

FaceBuilder crea modelos 3d con algunas limitaciones

No recomendamos tener más de un objeto FaceBuilder en una escena porque en Blender no puedes tener cámaras con diferentes ajustes en una escena, mientras que lo más probable es que tengas diferentes fotografías para diferentes personas.


Con los siete paneles adicionales puedes controlar el objeto FaceBuilder elegido de varias maneras.

El primer y segundo panel te permiten modificar la configuración de la cámara de escena y obtener la información de la cámara de los datos EXIF almacenados en las fotografías cargadas.

En el panel puedes cargar, quitar y reemplazar fotografías, establecer el tamaño del marco de la escena, activar el modo Pin para diferentes fotografías cargadas (más información más adelante) y realizar algunas operaciones relacionadas con el modo Pin.

El panel te da control sobre los parámetros del modelo 3D de la cabeza, como la capacidad de respuesta a los pines (rigidez) y las partes visibles (nariz, orejas, cuello).

Luego tenemos los paneles y donde se puede ajustar principalmente la apariencia de los pines y la estructura alámbrica en el modo Pin.

Y finalmente el panel le da acceso a las características experimentales de la generación automática de texturas.

La primera cabeza en FaceBuilder

Antes de crear su primer cabeza FaceBuilder es mejor eliminar todos los objetos innecesarios de la escena, especialmente los colocados en el centro de la escena, porque una cabeza recién creada también se colocará en el centro y luego puede encontrarse con una situación en la que los objetos interfieran entre sí.

Por ejemplo, por defecto Blender comienza con un cubo, una cámara y una luz en la escena, puedes seleccionarlos con el ratón y luego eliminarlos del menú contextual (botón derecho del ratón).

O simplemente puedes utilizar la secuencia de accesos directos: un → X → D (seleccione todo → eliminar → confirmar).

Empieza a trabajar con FaceBuilder creando un objeto 3D de cabecera si aún no se ha creado.

Para ello, debe abrir la barra lateral, encontrar FaceBuilder en ella y hacer clic en el botón colocado en el panel principal de FaceBuilder.

Una vez que haya inicializado el modelo, puedes cargar las fotografías de la persona.

Puedes hacerlo en el panel haciendo clic en el botón.

Es posible cargar varios archivos de imagen a la vez.

Mejorar resultados de uso

La distancia a la persona en las fotografías no es importante, pero es aconsejable que ocupe el máximo espacio del marco y al mismo tiempo mantener las distorsiones al mínimo (por ejemplo, no utilice lentes gran angulares cerca del sujeto).

También es importante saber que FaceBuilder espera que las imágenes no tienen distorsión de la lente en absoluto, por lo que si bien no es un rompe-trato, todavía obtendrás resultados mucho mejores si distorsionas fotografías antes de usarlas con FaceBuilder (distorsión de lente en Blender).

Cada vez que se carga una nueva fotografía, se está creando.

Es una entidad imaginaria hecha de una cámara 3D y una imagen que has cargado.

Así que cada imagen cargada en FaceBuilder en la escena tiene su propia cámara.

FaceBuilder puede configurar automáticamente la distancia focal y el tamaño del sensor para cada fotografía.

Datos EXIF

Si hay datos EXIF, se utilizarán y obtendrá resultados muy precisos.

Si no hay datos EXIF, la estimación de la distancia focal se activará y se utilizará de forma inteligente teniendo en cuenta las dimensiones de cada fotografía.

Aún así, si necesita configurar todo manualmente, mantenemos la opción de control manual.

Para configurar la cámara manualmente es necesario conocer la distancia focal equivalente de 35 milímetros utilizada para cada fotografía.

Debe abrir el panel, desmarque la casilla de verificación e introduzca la distancia focal equivalente a 35 milímetros en el campo.

Cuando hayas cargado fotografías, es hora de decidir si planeas usar expresiones faciales.

Soporte para expresiones faciales

Si la persona fotografiada no parece tener la expresión facial neutra incluso en una de las fotografías, debe activar el soporte de expresiones faciales.

Después de eso se puede iniciar lo que llamamos Pinning, haces clic en uno de los botones con un nombre de archivo de imagen (una vista) en el panel y que va a activar el modo Pin, que te muestra un par de nuevo botón en el panel, una fotografía que hizo clic en la ventana gráfica y una malla de cabeza por defecto sobre él.

Ahora puede empezar a fijar la malla a la fotografía.
Recomendamos comenzar con una vista 3/4, ya que le da más información sobre la cabeza: la vista frontal y la vista lateral al mismo tiempo.

Los pines se crean haciendo clic en cualquier parte de la malla, los puntos cuadrados rojos que aparecen sobre ella son lo que llamamos pins.

No es necesario crear muchos de ellos a la vez, en su lugar hacer esto uno por uno: crear un pin en una parte distinguible de la cara o la cabeza y luego arrastrarlo a la posición correspondiente en la fotografía.

Configuración de la cámara y anclaje de un modelo en una vista.

Los tres primeros pines cambiarán la posición y la escala de la malla, el cuarto comenzará a cambiar la identidad.

Por dónde empezar a trabajar

Recomendamos comenzar con las esquinas de los ojos, la boca, las orejas, la nariz y la barbilla y luego cambiar a otra vista para repetir el mismo ping borrador.

Cuando haya anclado cuatro o cinco vistas (por ejemplo, dos de 3/4, las vistas frontal y dos laterales),puede volver a las vistas ancladas anteriormente y refinar la posición del modelo y dar forma a ellas creando nuevos pasadores cuando sea necesario.

A continuación, puede anclar más vistas y repetir el proceso de refinamiento hasta que esté satisfecho con la calidad del modelo.

Por lo general, necesita hasta siete vistas: la frontal, dos de 3/4, dos vistas laterales, una vista inferior y una vista superior, pero usted es libre de agregar más si usted siente que las necesita.

Tener menos también funciona con los resultados obvios de perder los detalles que no se pueden ver.

Un par de notas sobre la toma de fotografías

Puedes utilizar cualquier tipo de fotografías, incluidas las imágenes con expresiones faciales.

Pero es importante decir que si utiliza expresiones faciales de apoyo y estimación de la distancia focal, los algoritmos FaceBuilder obtienen demasiados grados de libertad para sus conjeturas, por lo que no sólo el cálculo se vuelve más lento, sino también la precisión del modelo sufre.

Es por eso que si buscas calidad, necesitas disparar a la persona que controla la configuración de la cámara y la apariencia de la persona.

En un caso ideal, puedes configurar una serie de cámaras alrededor de una persona, como si fuera un equipo de fotogrametría, y luego tomar todas las fotografías en un momento simultáneamente.

Pero por lo general pedirle a una persona que se siente o se quede relajada y quieta durante 15-30 segundos mientras tomas todas las fotografías requeridas es más que suficiente.

También vale la pena saber que si le pides a una persona que cambie la posición o su cabeza, la forma de su cabeza cerca del cuello va a ser algo distorsionada por los músculos tensados, así que en su lugar es mejor caminar con una cámara.

Iluminación y texturas adecuada

Y lo último a tener en cuenta es que si estás planeando tomar una textura de esas imágenes, necesitas configurar una iluminación uniforme adecuada, de lo contrario los colores de textura serían diferentes en diferentes áreas.

Por lo general, es suficiente caminar al aire libre a un amplio espacio abierto sin luz solar directa, el clima nublado funciona mejor en tales casos.

Además, es mejor configurar el balance de blancos manual, de lo contrario los colores probablemente diferirían.

El algoritmo de extracción de textura integrado en FaceBuilder para Blender todavía está en su etapa experimental temprana.

Decidimos incluirlo para darle un enfoque simple de conseguir algo lo suficientemente bueno como para empezar.

Funciona utilizando las vistas donde se ha anclado el modelo: proyectando cada píxel del mapa UV a la fotografía según la posición del modelo.

Mapas UV

Antes de iniciar el proceso de creación de texturas, puedes configurar la resolución de textura y el mapa UV deseado en la parte superior del panel Textura.

Luego, después de pulsar el botón puedes elegir las vistas que desea utilizar para agarrar texturas (las vistas que no tienen un modelo anclado se ignorarán automáticamente), pulsando en ese cuadro de diálogo se iniciará el proceso de agarrar y coser la textura, que por lo general toma una gran cantidad de potencia de procesamiento y también toma algún tiempo, por lo que necesita ser un poco paciente.

Una vez finalizado el proceso, verá la textura aplicada al objeto si dejó activada la casilla correspondiente, o verá un mensaje en la barra de estado que le indicará que se creó la textura, entonces puedes aplicar el material creado automáticamente con esa textura con el botón.

También puedes exportar y eliminar la textura utilizando los botones de este panel.

La eliminación puede ser útil cuando se desea transferir el archivo de proyecto sin la textura (que cambia el tamaño del archivo de kilobytes a megabytes).

En la sección del panel Textura puedes ajustar el algoritmo de agarre de textura.

Los ajustes más importantes son el Advanced Angle strictness y el Expand edges.

El primero, determina cómo el ángulo de visión afecta al color del píxel cuando lo agarramos.

Los valores posibles son 0–100

En 0 cada píxel tendrá un color promedio entre los colores tomados de todas las vistas ancladas donde ese píxel era visible.

A 100 sólo se utilizarán las vistas en las que estamos mirando este píxel a 90 grados, por lo que el color se vuelve más preciso, pero estás perdiendo la información de una gran cantidad de píxeles en los que no tienes una vista de 90 grados.

Normalmente, los mejores valores están entre 10 y 20.

Luego también tenemos dos funciones super-experimentales, que intenta nivelar el brillo de un píxel en diferentes vistas, y que nivela el color de los píxeles.

Pueden ayudar cuando tienes partes diferentes de la cara iluminadas o coloreadas en diferentes fotografías y, por lo tanto, obtienes manchas de sombra y color en la textura.

Aunque a veces estas funciones funcionan bien, todavía es mucho mejor tener una cara iluminada uniformemente durante la toma si planeas usar las fotografías para agarrar texturas.

Puedes guardar fácilmente el proyecto en medio del proceso de creación de rostros, luego cargarlo y continuar el trabajo desde el punto donde lo dejó.

Le recomendamos que mantenga el archivo de proyecto en la misma carpeta donde guarda las fotografías utilizadas en él, o que mantenga las fotografías en el directorio que se coloca junto al archivo de proyecto.

Almacenamiento idóneo

Solo ten en cuenta que Blender utiliza rutas de archivo relativas en proyectos, por lo que almacenar archivos en diferentes discos duros no sería una idea a prueba de futuro.

No incluimos las fotografías en un archivo de proyecto, por lo que cuando se desea transferir el proyecto a otro ordenador, tendría que transferir no sólo el archivo de proyecto, sino también las fotografías si usted o la persona a la que transfiere el proyecto van a editar la forma utilizando las fotografías.

Al mismo tiempo, la textura creada se almacena dentro del archivo de proyecto, por lo que primero se transfiere junto con el archivo de proyecto y, en segundo lugar, hace que el archivo de proyecto sea bastante pesado.

Si no desea o no necesita transferir la textura, puedes eliminarla en el panel Textura.

También puedes exportarlo con el botón del panel Textura y, a continuación, eliminarlo del proyecto.

Exportar geometría

Para exportar la geometría es necesario seleccionarla en la ventana gráfica 3D y, a continuación, ir al menú Archivo > Exportar, donde puedes elegir el tipo de archivo y guardar el modelo.

FaceBuilder crea modelos 3d en varios formatos, recomendamos usar los formatos Wavefront (.obj) o Alembic (.abc), ya que otros no funcionan de forma coherente en Blender.

Pero eres libre de probar y elegir cualquier otro formato dependiendo de su flujo de trabajo.

Si vas a usar la cabeza para el seguimiento facial con nuestro FaceTracker, tendrías que mantener la topología intacta, confiamos en el orden de vértices en FaceTracker, así que por favor no uses ningún tipo de optimizaciones automáticas durante la exportación.

En este caso sólo se puede utilizar los formatos Wavefront y Alembic, ya que Blender modifica la geometría con otros formatos y no hay manera de impedirlo en este momento.

Con los formatos Wavefront (.obj) y Collada (.dae) puedes exportar la textura junto con el modelo.

Si elige el formato Wavefront, los archivos de textura (.mtl y .png) se guardarán junto al archivo de modelo, mientras que el archivo Collada tendrá todo incrustado con el modelo.

El proceso completo de instalación se trata en este video.

Instalar FaceBuilder en Blender
Instalar FaceBuilder en Blender

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