Flujo de trabajo en Unity y Blender

Bueno, antes de nada estoy muy contento de haber encontrado una comunidad 3D en español de esta calidad, felicidades, creo que estaré por aquí una larga temporada, aquí hay mucho nivel.

Bien, el motivo de este mensaje es el siguiente, yo vengo de la experiencia con SOURCE ENGINE, he creado mapas para Counter strike GO, Contagion y también he creado un pequeño mod de prueba para Half life 2 ep2. Tengo una experiencia bastante básica con Blender ya que, creaba pequeños modelos personalizados (props) para él motor Source haciendo las texturas UV bastante básicas ya que los modelos no eran nada complicados.

Ahora viene el tema en cuestión.

Actualmente, he decidido dar el salto a Unity 5 ya que he quedado enamorado de su forma de tratar las texturas y la facilidad de configurar el resto de mapas (normal map, bump map, etc) y bueno llevo un tiempo mirando por YouTube el flujo de trabajo que la gente usa para crear los niveles, he visto que mucha gente usa la técnica de los modelos modulares, pero para él proyecto que tengo en mente me da de sobra en hacer todo el mapa base en Blender y luego exportarlo a Unity.

Por ahora quiero crear un piso al estilo P. T. (El famoso demo de Silent Hill de PS4) y para esto no me hace falta hacer nada modular, mi idea es hacer las paredes, suelos techos y los adornos grandes de las paredes en Blender y luego exportarlo. Luego todos los objetos pequeños los haría cada uno en un archivo Blender por separado y cada uno tendría su UV map texturizado (por ejemplo, sillas, plantas, mesas, puertas, etc).

El problema está en que no sé cómo texturizarlo, nunca he texturizado zonas grandes, no sé si se texturiza todo desde Blender y se exporta con un UV map ultra currado con Gimp o Photoshop o puedo seguir este flujo de trabajo de este vídeo (en el vídeo lo hacen con maya), consiste en hacer todo el modelado con el programa de 3D, crear un UV map a lo bruto y poner las texturas desde el propio Unity.

Esta forma de trabajar es correcta? O el rendimiento del proyecto va a bajar demasiado habiendo tanta cantidad de texturas para cada brush en particular?
Una cosa más, no he encontrado ninguna forma en Blender para ajustar a la perfección 2 bruches distintos, existe alguna herramienta para, por ejemplo, ajustar perfectamente una pared con el suelo sin que la pared penetre en él o quede flotando? Gracias por vuestra atención y ayuda.

Speed Level design - Metrò [Unity 3D]

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