Flujo proceso de trabajo en el 3d

Te cuento mi método, tomando como ejemplo un personaje para animar en un supuesto spot de televisión: Primero que nada buscar referencias, fotografías, dibujos, en este caso sería diseñar y dibujar, lo que llaman el Concept Art. Una vez elegido el diseño y plasmado en papel es dibujar el model sheet, es decir, las diferentes vistas (frontal, lateral, superior, etc.) del personaje. Si es posible crear un prototipo en masilla Epoxi, arcilla, plastilina o similares.

El flujo no es estrictamente lineal y hay pasos que están ligados entre sí que obligan a una revisión permanente de todas las fases.

Tu pregunta es acerca del flujo del trabajo 3d, pero hay fases previas básicas como el doblaje, que es la grabación de los diálogos del personaje, los cuales determinaran la parte de animación de lipsync y por supuesto, vital, el acting.

Y antes que el doblaje, la historia y el guión, la razón de todo.

Ya sea con los dibujos o con fotografías del prototipo hay que preparar las rotoscopias, referencias, en el programa de modelado 3d, son necesarias por lo menos la vista frontal y lateral intentando mantener la coincidencia de proporciones en ambas.

Llega el momento del modelado, dependiendo del tipo de personaje suelo modelar con las técnicas de box-modeling o poly2poly, muchas veces hay que mezclar ambas técnicas. Hoy día se está convirtiendo en un estándar la inclusión de esculpido digital (ZBrush, Mudbox, Sculpt de Blender, etc) en esta fase para añadir detalles a la malla, en este ejemplo vamos a obviarlo para no liar el tema.

Una vez modelado el personaje, sus pelos y su ropa, calzado y accesorios, si los lleva, me dedico a crear las texturas, para lo cual primero hay que uvmappear lo que sea necesario. El pelo suele necesitar uvwmapping en las superficies que lo generan por lo tanto es una fase donde se va modelando, añadiendo pelo y texturizando a la vez.

Hecho el uvmapeo, con sus respectivos mapas de prueba (uv test grid) asignados creo los templates (plantillas) para texturizar en un programa de retoque fotográfico (Photoshop, Gimp, etc).

Aunque la iluminación suelo afinarla en la parte de preparación al render es útil hacer una aproximación o setup de luces básico para ayudar al texturizado. Como regla general, no se modela ni texturiza lo que no se va a ver, hay que ahorrar recursos.

Terminada la fase de UV mapping, texturas y materiales coloco los huesos que van a mover la geometría, los constraints que hagan falta para que Esos huesos se comporten adecuadamente y luego los huesos de control, empty, y elementos que servirán para animar eficientemente el personaje. Todo este proceso se denomina comúnmente rigging, también Character Setup, rigging, o preparación del personaje.

Una vez listo el rig desactivo las texturas y oculto todo lo que no sea imprescindible para animar el personaje (pelos, ropas, etc) y preparo las posturas claves. Es muy importante haber planificado la animación antes en papel, de esa forma podemos dedicarnos a crear las posturas dinámicas rápidamente para el primer pase de blocking y luego, con mucha paciencia (esta es la parte más divertida y difícil) ir refinando las posturas intermedias para resolver el timing antes de pasar a la edición de curvas. Es muy útil ir haciendo renderizados previos, sin texturas y con apenas la iluminación necesaria, para crear lo que se llama animáticas o tiras Leika. Así se van corrigiendo todos los detalles.

Todas este proceso debe estar apoyado en los principios básicos de la animación, cada postura estudiada el detalle, cada movimiento justificado rigurosamente, un personaje vive porque se le da carácter, porque se crea la ilusión de que piensa por sí solo y toma sus propias decisiones, no porque simplemente se mueva o pestañee, en este caso puede parecer simplemente una marioneta o títere, un muñeco, vamos.

Terminada esta apasionante tarea, se pule la iluminación a medida que se renderizan pruebas hasta dar con la configuración y acabado deseados.

Ya sea por pases o un solo render, se crea la película, preferiblemente secuencia de tgas, para que no haya pérdida por compresión, ya luego en el programa de postproducción (d. Fusion, After Effects, Combustion, Shake, Nuke, etc) se compone y retoca/corrige el color, gamma y contraste y se añaden efectos.

Finalmente se exporta al formato o formatos necesarios para su difusión según el medio.

Esto a grandes rasgos mi forma de trabajar, hay muchos detalles que, aparecerán a medida que vayas aclarando tus dudas generales y participen otros compañeros contándonos sus métodos de trabajo.

Obviamente si se bien de 3d enfocado a infoarquitectura o al diseño industrial el flujo varía, ya que hay pasos que no intervienen en ese tipo de trabajos que si aparecen en mí ejemplo.

Hala, vaya parrafada, mejor lo dejamos por ahora.

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