Fragmentos de fragmentos

Bueno voy a intentar explicartelo aquí con una captura de pantalla, pero como te digo, si no controlas PFlow aunque sea a nivel básico, te puedes liar. El menú de PFlow está en Graph Editors>Particle View, o pulsando 6. Voy a explicarte qué tienes que poner en cada parámetro de los que salen en la captura:

Fragmentos de fragmentos-ejemplo-pflow.jpg
Birth: Este es muy simple, le dices el frame donde empiezan a emitirse (cuando los trozos grandes se rompen) y donde terminan de emitirse, para esto te recomiendo de 1 a 3 frames. También indicas la cantidad que quieres, esto lo vas cambiando y viendo al instante si colocas la línea de tiempo en los frames dónde están emitiendo las partículas.
Position Object: Aquí en Emiter Objects le das a Add (o by list) y seleccione los trozos grandes que has roto con Rayfire, previamente selecciona las caras interiores de los trozos, y en el submenú Location seleccione en la pestaña desplegable Selected Faces, para qué así solamente salgan del interior de la geometría y no por fuera.
Speed by Surface: Aquí selecciona de nuevo los trozos grandes en Surface Geometry, y toca solamente speed y divergence, que sirve para qué los trozos salgan más o menos esparcidos. Esto tendrás que ver qué valores vienen bien con lo que tú estas haciendo.
Spin: Esto es simplemente para qué los trozos giren sobre su propio eje mientras salen despedidos, toca un poco variation y ya.
Shape Instance: En Particle Geometry Object selecciona los trocitos que previamente tienes que modelar, los que van a ser las partículas. Luego toca un poco Scale y Variation para definir el tamaño y la diferencia de tamaño entre ellas.
Collision: Aquí es donde se indica con qué van a chocar, supongo que, en este caso es el suelo. Previamente tienes que hacer un UDeflector (en el menú Forces, es la pestaña Deflectors, fíjate en la derecha de la imagen), en Pik Object selecciona el suelo. Una vez hecho esto, de vuelta en el menú de Collision selecciona el Deflector. Puedes seleccionar Collides múltiple times y decirle cuántas veces quieres que reboten en el suelo.
Stop: Esto es simplemente para qué las partículas se paren una vez han rebotado. Si no tienes este operador (creo que es de PFlow Tolbox 2, un plugin aparte) simplemente pon un speed y un spin y le pones todos los valores a 0.
Display: Esto solamente define cómo ves las partículas en el visor, ya qué estas usando una geometría selecciona en la pestaña superior Geometry”.
Básicamente es esto, aunque seguramente tengas que cambiar algunos parámetros para ajustarlo a tu escena, mira en los menús de PFlow, más o menos por los nombres se intuye que hace cada parámetro, y el efecto de los operadores viene brevemente descrito en la esquina inferior derecha. Espero haberte ayudado, un saludo.