Fundamentos de Unreal Engine 5 en pocas horas

Fundamentos de Unreal Engine 5 en pocas horas. El canal de YouTube Unreal Sensei ha publicado un vídeo que ofrece descubrir los fundamentos de Unreal Engine 5, sin ningún requisito previo en particular.

El contenido se dirige claramente a las personas que están empezando; se le ofrecerá una visión general de la interfaz, una introducción a los materiales, antes de importar sus primeros modelos y crear sus primeros blueprints. Paso a paso, se establecerá un paisaje con bosque, río y algunos elementos de decoración.

El entrenamiento se centra deliberadamente en las dos grandes novedades de Unreal Engine 5; Nanite con su gestión de escenas pesadas en polígonos, y Lumen con nuevo sistema de iluminación realista.

Unreal Engine 5 viene con muchas mejoras, esas mejoras suponen cambios importantes en la interfaz de usuario, y hay que ponerse al día para aprovechar esos cambios.

Nunca ha sido un programa muy intuitivo, bueno, para ser justos digamos que se trata un software con tantas posibilidades que es complejo hacerse con él al cien por cien.

Fundamentos de Unreal Engine 5

Fundamentos de Unreal Engine 5 sin desperdicio

Como comentó muy acertadamente el usuario del foro Reaversword, si todo lo que se dice es cierto, Epic acaba de cargarse de un plumazo el 70 por ciento del trabajo todo para conseguir un proyecto de aspecto realista en tiempo real.

Se acabaron los Lods!, Hacer el modelo realista, como puro arte, hasta el mínimo detalle y se acabó.

Se acabó hacer una versión con la mitad de polígonos, y otra a su vez con la mitad de la segunda, y otra con los detalles de las otras pegadas en textura.

Se acabaron los mapas de normales o normales vectoriales para transferir detalle, y la pelea eterna para que un círculo de 8 lados parezca redondo, la pelea por un software que genere un mapa de normales verdaderamente compatible con el motor que lo tiene que representar.

El trabajo de cuadrar los uvw maps de los lods, el uvw secundario para el lightmap, la mayoría de retopologías, los lods de cada trozo de cada modelo rompible.

De Zbrush/Mudbox a Unreal. Sin decimar, sin recortar

Está por ver qué hay de las mallas deformables como el personaje que se presenta, imagino que seguirán siendo proxys para poder controlarlos.

Además, también comentan a cerca de un sistema de IK/FK para poder adaptar el modelo al terreno, entiendo que con una animación base desde el software dcc y luego usando offsets sobre las animaciones originales de manera aditiva para no destruir la animación original.

Y aunque Unreal estaba infinitamente mejor documentado, el tema de iluminación global en tiempo real me hacía decantarme por CryEngine. Y había que crear una escena proxy-simplificada para que funcionara. Aunque en muchas ocasiones se podía tirar de las mallas de colisión para estos menesteres. Y es acojonante la iluminación global en tiempo real que han mostrado y encima sin proxies!

Lo de la iluminación global en tiempo real. Me lo podía esperar. Pero el Nanite y la brutal descarga de trabajo que supone. Joder. es Épico.

Más información y comentarios en el foro, donde tienes más tutoriales de introducción para la nueva interfaz, sigue leyendo…

Fundamentos de Unreal Engine 5 introducción