G-buffer en max1 5rc2 para 3dsmax 8

Lo tienes en la pestaña Render Elements, dentro de la ventana de render.

Gracias profesor. Esto de las nuevas versiones que te lo cambian todo. Había visto la ventana Render Elements, pero ya no lo asociaba yo con los canales G-Buffer, entre otras cosas porque no se ven hasta que no le das a add.

Por cierto IkerClon, ya que estamos. Yo uso esos canales para renderizar a textura. O sea, no uso el fichero que me crea render to texture directamente (con eso de completemap) sino que me activo el frame buffer y ahí abajo activo save sepárate render channels. Claro, luego en G-Buffer – Color mapping seleccionabas los canales que quería. Y ahora lo hago seleccionándolos desde Render Elements (después de tu respuesta).

Para guardar la textura uso el formato HDR o tif. Y luego aplico la textura con un estándar con auto iluminación. Hay una aplicación gratuita que servía en versiones anteriores de 3ds Max, que se llama utility material 2.07 que para usar texturas de render to texture era ideal, pero ahora no me va el script con el 3ds Max 8. El programa se puede encontrar googleando.

Lo que me gustaría es comentar contigo o con el que lo lea, un poco de render to texture. Para ver cómo lo usa otra gente, que formato usan al guardar la tetura, que canales eligen, etc. Ásí complemento información. Y, sobre todo, si de la forma que yo lo hago, o de alguna otra, hay algún modo de generar más texturas a la vez, ya que yo solo sé hacerlo de una en una.

También me gustaría saber cómo soléis renderizar la escena una vez que tenéis las texturas bakeadas. Si es con Scanline y auto iluminación, o Vray desactivandole la GI. O si solo bakeais unas texturas sí y otras no, y luego a los objetos le quitáis que reciban GI, etc. Saludos.