Gemelos siameses grotescos usando ZBrush y Substance 3D Painter

Gemelos siameses grotescos usando ZBrush y Substance 3D Painter. Eduardo Porceli ha compartido el flujo de trabajo detrás del proyecto Goggles Twins, mostró los pinceles utilizados para las cabezas y el cuerpo y describió el proceso de texturizado.

Gemelos siameses grotescos
Gemelos siameses grotescos

Introducción

Hola, mi nombre es Eduardo Porceli. Soy un artista de personajes 3D de 24 años de Brasil. Desde pequeño siempre he tenido muchos recuerdos del dibujo y el arte. Pasé buena parte de mi infancia jugando videojuegos y viendo películas, pero no tenía ni idea de cómo se hacía todo esto. Fue después de ver una conferencia de Glauco Longhi en una conferencia de arte aquí en Brasil que todo tuvo sentido y comencé a estudiar por mi cuenta.

Obtuve la mayor parte de mi conocimiento a través de la exploración, la práctica, la interacción con compañeros, mentores y tutoriales de otros artistas. Es por eso que realmente valoro a los artistas que comparten sus conocimientos con la comunidad, y es algo que pretendo hacer también para apoyar a los nuevos artistas.

Tengo experiencia en diseño gráfico y durante los últimos 2 años he trabajado como artista 3D independiente. He trabajado en proyectos relacionados con juegos de mesa, miniaturas de juegos de rol y algunos proyectos de VFX, como el primer adelanto de la próxima película Hunger Games. Actualmente, trabajo en Rebel Wolves como artista de personajes en 3D.

El proyecto de los gemelos

Este proyecto comenzó de una manera muy poco pretenciosa; Simplemente abrí ZBrush y comencé a esculpir sin tener muchas cosas en mente. Mientras le daba forma a la forma, vi algunas posibilidades y luego comencé a desarrollar el concepto de una criatura de fantasía con una anatomía deformada y un tema de fantasía oscura, algo que causa cierta agonía al mirarlo.

Después de eso, comencé a revisar mi repertorio de películas que tenían un aspecto genial, y fue entonces cuando recordé Hellboy y The Spiderwick Chronicles. Ciertamente, buena parte de la inspiración para transformar el proyecto de algo medieval a steampunk vino del universo Hellboy. Ni siquiera construí un panel de inspiración grande, pero durante el proceso de creación, como sentí la necesidad de ampliar mi alcance, tomé algunas imágenes inspiradoras de Internet.

Mi objetivo con este proyecto era desafiarme a mí mismo en términos de creación y producción.

Gemelos siameses grotescos creación y producción
Gemelos siameses grotescos creación y producción

Las cabezas son la parte más importante de este proyecto. Quería crear una dualidad allí, utilizando la anatomía para expresar las diferencias entre los dos hermanos. Phillipe (el que no tiene sombrero) es el más inteligente y al mismo tiempo está en la posición más incómoda, quería mostrar ese descontento en su expresión. Frederick es el más sexy y el más torpe. Uno de los desafíos aquí fue trabajar desde el principio sin simetría.

Aquí, la atención se centró en determinar las formas primarias y secundarias. Quería darle mucho peso a la piel y crear la sensación de que se estira donde se juntan las cabezas. Usé ZBrush para modelar todo lo orgánico en este proyecto, casi siempre usando solo los pinceles nativos del programa como Clay Buildup, Dam Standard y Move. Los micro detalles se crearon con el kit de aspectos Flipped Normals y se hicieron directamente en ZBrush; puede organizarlos en capas para tener más control.

Para la nariz de Frederick, usé Clay Buildup para crear los volúmenes de los hocicos, y con Dam Standard, tallé alrededor para definirlos un poco más. En los ojos, utilicé mapas Texture XYZ. Para crear glaucoma en el ojo de Frederick, simplemente ajusté la rampa que crea la transparencia de la córnea para que fuera más opaca en la región central.

Para crear el cabello, usé XGen en Maya. A continuación puedes ver cómo quedaron las guías.

Gemelos siameses grotescos modelado
Gemelos siameses grotescos modelado

Cuerpo y ropa

Para modelar el cuerpo utilicé ZBrush, partiendo de una esfera y poco a poco tirando de cada parte y encontrando la anatomía. En cuanto a la ropa, comencé con una base tosca de Marvelous Designer y luego la ajusté en ZBrush, usando los pinceles Dam Standard y Standard.

Para los accesorios, creé un bloque en ZBrush para que me orientara, pero todo el proceso de modelado y refinamiento se realizó en Maya, principalmente siguiendo el concepto de modelado de cajas, agregando bordes y extrusiones y cambiando el flujo de la malla. Aquí, usé fotos de piezas industriales y herramientas antiguas para inspirarme.

Gemelos siameses grotescos cuerpo y ropa
Gemelos siameses grotescos cuerpo y ropa

Retopología y desarrollo

Usé Maya para encargarme de la topología y los UV. Para facilitar el proceso de topología del cuerpo, hice la retopología en una de las cabezas y luego la proyecté en la otra. El mayor desafío fue soldar las dos cabezas juntas en el cuerpo.

En cuanto a las telas, utilicé el proceso de transferencia de atributos, que es muy simple y eficiente. Hay varios tutoriales al respecto en YouTube. El proceso básicamente consiste en usar el patrón 2D de Marvelous Designer y crear su topología encima de él.

Gemelos siameses grotescos retopología y desarrollo
Gemelos siameses grotescos retopología y desarrollo

Texturizado

Para la textura, me dividí entre ZBrush y Substance 3D Painter. Terminé usando ZBrush para pintar y texturizar la piel, pero para mis próximos proyectos, estoy estudiando a Mari. Creo que la idea de pintar la piel en ZBrush es la misma que en otros programas; estamos superponiendo información para crear variaciones. Siempre empiezo a pintar la piel buscando los colores base de la piel, definiendo las regiones amarillentas, rojizas y azuladas. Después de eso, traeré el color principal que quiero que sea predominante. Después de eso, con la ayuda de algunos alfas, estoy agregando más variaciones y rompiendo los tonos aún más.

Quería crear una piel que tuviera rastros de la edad, con áreas secas y áreas irritadas, probablemente debido al ambiente insalubre en el que viven los personajes.

La herida de la mejilla se hizo utilizando Standard para cavar y Dam Standard positivo para tirar de los bordes de la piel hacia arriba. Como era un corte, la idea es cavar, pero si ya era una cicatriz, lo ideal es sacar la piel.

Gemelos siameses grotescos texturizado cara
Gemelos siameses grotescos texturizado cara

Para texturizar todos los accesorios, utilicé Substance 3D Painter. Para las telas, utilicé un mapa de telas Texture XYZ para crear la protuberancia y el color base. A partir de ahí, acumulé tierra para sustentar la historia del personaje. Es muy importante pensar en cómo actúa el tiempo y el entorno sobre cada material al momento de texturizar; esto ayuda a darle más realismo a tu pieza.

Usé la misma lógica para las superficies duras, tratando de mostrar cómo actuaba el tiempo en cada una de las herramientas. Tenía que quedar claro que eran parte de algo viejo, sucio y sin mucho cuidado personal. Decidí no usar ZBrush para crear deformaciones o detalles de superficie, por lo que todo el trabajo de detalle de superficie se realizó directamente en Substance 3D Painter.

También creé esta moneda brasileña solo para agregar un huevo de pascua de mi país. Básicamente utilicé Photoshop para crear una máscara y luego la puse en Substance 3D Painter para darle relieve a la superficie plana del disco.

Gemelos siameses grotescos texturizado
Gemelos siameses grotescos texturizado

Representación

Para este proyecto, utilicé Arnold para renderizar. Para la iluminación de la imagen final, trabajé con un HDRI con una intensidad súper baja solo para crear el fondo y dar una luz base, una luz de relleno en el frente, una luz cálida en la parte de la linterna y una luz de corte fría desde arriba. En esta última escena, también usé aiAtmosphereVolume para hacer la escena un poco más densa. La postproducción fue muy simple: solo unos pocos ajustes de color y un brillo adicional a la linterna.

También hice esta segunda imagen aquí, básicamente tratando de encontrar un estado de ánimo de las fotos antiguas, mezclando varios mapas de suciedad y trabajando con la saturación de la imagen.

Gemelos siameses grotescos render
Gemelos siameses grotescos render

Este trabajo fue muy lento, considerando que estaba trabajando en algunos proyectos como freelance, haciendo malabarismos para equilibrar la crianza de los hijos, el trabajo y los compromisos personales. Lo comencé a principios del año pasado y recién lo terminé ahora. Creo que si hiciera solo este proyecto y nada más, podría terminarlo en 4 o 5 meses.

El mayor reto era no desanimarse viendo pasar el tiempo; es muy fácil ponerse ansioso cuando estamos trabajando en un proyecto que se prolonga durante tanto tiempo. Estamos en un momento donde todo parece tan urgente que me parece mal dejar que algo tarde tanto, pero estoy feliz de haberlo terminado. Hoy miro y ya veo tantas cosas que no me gustan, pero lo importante es seguir adelante y tratar de mejorar con cada proyecto; terminar las cosas es importante. Un consejo que le daría a cualquiera que esté comenzando oa mí mismo cuando comencé a estudiar es: respira hondo, no subestimes los fundamentos y cree en ti mismo.

También me gustaría agradecer a mi amigo Gustavo Groppo aquí, él fue mi mentor en el proceso de texturizado de este proyecto.

Eduardo Porceli , Artista de Personajes. Entrevista realizada por  Theodore McKenzie publicada en 80.lv.

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