Crear mapa de normales a partir de malla densa

Buenas, hace tiempo que tengo una problema, en el trabajo tenemos un escáner 3d, y la facilidad para conseguir una malla hiper detallada de millones de polígonos me resulta fascinante. El tema es que claro, luego trabajar con escenas de 50, 80 o 120 millones de polígonos se hace bastante, jodido.

No estoy muy puesto en 3d, yo era más de 3dstudio 3 y 4 en msdos, y hay muchas cosas que no sé hacer ahora, o que sabía hacer, pero no sé hacer con los programas actuales. El tema es que de los videojuegos, conozco más o menos lo que viene a ser un mapa de normales y uno de desplazamiento, que parecen algo más evolucionado del Bump mapping. Pero. ¿cómo puedo generar un mapa de normales de una malla muy densa sin que el ordenador implosione? ¿es obligatorio crear una mapa de texturas? ¿hay que hacer algo retopología que he leído por el foro?
En definitiva, lo que me gustaría poder hacer es teniendo una malla densa, 10 millones de polígonos, por ejemplo, generar un mapa de normales de esa malla, y luego yo automáticamente generar una malla reducida de la densa y que se le pueda pegar el mapa de normales para que al renderizar en 3ds Max se pueda apreciar el detalle real. Pero he seguido algunos tutoriales, y desenvolver una malla de esas me cuesta la vida.
¿Puede alguien echarme un cable y arrojar un poco de luz sobre estas dudas? ¿ZBrush, 3d Coat, Mudbox o alguno por el estilo sería capaz de hacerlo?

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