Duda workflow de modelado y texturizado

Llevo días dándole vueltas a un tema, quizá os parezca interesante y si me pudierais dar vuestra opinión os lo agradecería mucho.

Es sobre el workflow en el modelado y texturizado de un objeto de escenario o asset:
1. Esculpido en alta en ZBrush.
2. Retopología a baja y mapeado en ZBrush/ max/ uv Layout.
3. Normalmaps y AO en Xnormal/ max.
4. Texturizado en Mari/ Mudbox.
5. Finalizado en Photoshop/ ndo2/ CrazyBump.

Esto sería con el objetivo de un modelo para videojuegos. Pero.
¿Y si quiero un modelo texturizado en alta? ¿cómo le saco las UVS a una malla de DynaMesh de 6 millones de polígonos? ¿utilizo qremesher y proyecto?
Lo que finalmente quiero es llevarme un obj en alta mapeado a Mari. Ahí me hago lío, imagino que será jugando con las subdivisiones, pero el mapeado de una subdivisión baja no es muy correcto al subdividir a alta.

No sé si me entendeís. Espero que sea un hilo interesante, gracias.

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