Hardsurface ZBrush 3dsmax

Hola, a menudo me pregunto la mejor forma de realizar objetos hardsurface. Para modelos orgánicos no tengo duda, siempre prefiero empezar y terminar en ZBrush y luego realizarle la retopología. Pero cuando se trata de realizar objetos más geométricos acabo perdiéndome en donde comenzar a utilizar un programa y donde el otro.

Las ventajas de 3DS Max en estos casos, rapidez a la hora de realizar la figura base del objeto y exactitud y resultados menos pesados.

La ventaja de ZBrush en estos casos, mayor libertad a la hora de modelar y hacer detalles al objeto muy útil si se quiere incluir cosas más orgánicas en el modelo como ornamentacción.

Los problemas que encuentro. Pues que, al realizar el objeto inicialmente en 3DS Max las divisiones no son siempre cuadrados perfectos, por lo que lo que veo más aconsejable es aplicar DynaMesh al objeto con mucha resolución para qué conserve bien su forma. Y eso crea problemas de rendimiento a la hora de seguir modelando en ZBrush por la cantidad de polígonos que da el resultado. He probado a aplicarle un subdivide en 3DS Max y luego seguir en ZBrush, pero cuando se suaviza salen formas raras porque el subdivide divide el objeto en triángulos.

He visto que hay gente que con el mismo ZBrush modela desde 0 este tipo de objetos, pero creo que no se consigue la misma exactitud y que es más lento.

En fin, ¿Cómo es mejor realizar estos objetos? Porque estoy empezando a pensar que lo mejor es hacerle todos los detalles en 3DS Max y solo pasarlo a ZBrush para añadir desperfectos y esas cosas. Gracias y Saludos.

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