Golaem Crowd

Nueva actualización de Golaem, en esta ocasión la versión 3.3, añadiendo la opción de aplicar blendshapes, así como animación de esqueletos a los personajes que componen las multitudes.

En el vídeo que se muestra a continuación, creado por un artista de la casa, Axel Domenger, los personajes fueron animados en un bucle en 100 imágenes, usando blendshapes para impulsar la animación facial de forma aleatoria, todos ellos instanciados a una simulación nParticles. A continuación, el sim se exporta y se renderiza en Arnold.

Golaem Multitud 3.3 introduce nuevas formas de mezclar multitud de personajes, esta nueva funcionalidad abre el camino a un sinfín de posibilidades, incluyendo animaciones faciales, sistemas de músculos, y personalización de personajes, la animación de personajes se ha utilizado ampliamente por los grandes estudios de efectos visuales para animar todo tipo de personajes en sus películas, incluyendo espectadores, ejércitos, un ejemplo de ello es una de las últimas películas en llegar a la gran pantalla, como Hércules, de Brett Ratner.

Cada vez más, la representación de multitudes está más cerca de la cámara, la capacidad de ir más allá de la animación del esqueleto es una gran ayuda para satisfacer las necesidades de realismo, aún queda mucho camino por recorrer en este campo, pero los avances que se están realizando en este campo, sin duda son beneficiosos para las escenas de multitudes.

Golaem permite leer formas Blend (blendshapes), al mismo tiempo que la animación del esqueleto, lo que permite sincronizar y beneficiarse de la mayor parte de funciones que ya ofrece el motor de animación interno, mezclando movimientos, indicando frame de inicio individual para él movimiento y creando una velocidad aleatoria en los objetos que componen la multitud, esto es precisamente lo que quizá más vida le da a las multitudes, haciéndolas más creíbles.

Para mostrar estos avances, el artista de la casa qué mencionaba anteriormente, a creado un vídeo protagonizado por unas bolas peludas llamadas blobs, bastante enojadas por cierto, en el vídeo también se pueden apreciar dos formas de mezcla en los personajes, correctivas y de expresión, el personaje esta animado en un bucle de 100 frames, más tarde se añade la multitud desde Golaem, utilizando parámetros de aleatoriedad y diversidad en la animación. El fin de esta animación es mostrar la capacidad del programa a la hora de interactuar con las partículas de Maya, para impulsar la simulación de multitudes utilizando el sistema nPaticle, aplicando un limitador para trabajar dentro del área de la esfera y unos colisionadores.

Finalmente la geometría de la multitud se exportó a Yeti, para replicar la piel antes de ser renderizado en Arnold.

El programa está disponible para versiones de Autodesk Maya 2012, 2013, 2014 y 2015, ya sea para sistema operativo Windows o Linux, y, aunque la mayoría de demostraciones que hacen desde la misma compañía están renderizadas con Arnold, también soporta Renderman, V-ray y Mental Ray entre otros.

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