Granitos en Mental Ray

Te explico a grandes rasgos lo que yo cambiaría de tu configuración inicial en Mental Ray, voy de izquierda a derecha y de arriba a abajo. También todo lo que voy a decir son opiniones personales que no tienen que ser las mejores ni más óptimas, pero a mí me funcionan:
El Final Gather debe ser activado casi siempre. Este corrige mucho grano en escenas, proporciona GI y suaviza muy bien texturas. Obviamente los tiempos de render aumentan considerablemente.

Para pelearse contra reflexiones y refracciones difusas yo prefiero usar un antialiasing fijo en lugar de uno adaptable. Me da mejor resultado. Un 16/16 es algo más que aceptable. A veces te puedes arriesgar con un 4/4 para ganar tiempo. Una vez más todo es cuestión de tiempo.

Luego el filtro. Yo nunca uso el filtro box. Tengo especial obsesión por el Gaus, pero no es que sea el mejor, simplemente me obsesiona usar siempre el mismo. Mitchell también está muy bien y Lanzcos también. Probablemente sólo con el filtro Gaus hubieras arreglado el primer problema de granitos.

El Jitter también debería estar activado siempre. Este previene de patrones de moire al antialiasing.

Luego, tampoco es muy necesario, pero siempre es mejor una imagen generada en float de 32 bits para tener más rango dinámico en postproducción. El problema es que Photoshop, por ejemplo, creo que no puede editar imágenes de 32 bits. Puedes usar After Effects, Fusion, Nuke, etc.

Luego, una vez que ya estás usando mucho Raytrace, puedes desactivar el Scanline. De esta manera evitas que el renderizador vaya comprobando si necesita Scanline o Raytrace para exigirle usar siempre Raytrace. Ahorras el tiempo de la comprobación. Obviamente ganaras tiempo o no dependiendo de la cantidad de Raytrace de la escena.

Y, por último, no sé por qué no te deja cambiar el número de samples de Glossy para el material concreto que se ve. Eso también te va a generar grano en esas reflexiones concretas. Este número debería ser superior a 8 casi siempre.

No obstante, el grano se puede evitar en gran parte en el filtro (Gaus, Mitchell, etc.) sin tener que aumentar en exceso los samples por material. Una vez más depende de la escena.

Pregúntame más si quieres, me hace ilusión podre explayarme tanto en motores de render que casi nunca puedo y es de lo que más he estudiado.