Guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic

Guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic. Aprende a organizar el trabajo dentro del equipo y cómo el equipo de Pixonic cambió su enfoque cuando empezaron a trabajar en la remasterización de War Robots.

Aprende a organizar el trabajo dentro del equipo y cómo el equipo de Pixonic cambió su enfoque cuando comenzaron a trabajar en la remasterización de War Robots.

Guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic
Guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic

Introducción de esta guía para remasterizar War Robots

En gamedev, la remasterización es el nombre del juego. Hemos estado explorando el tema desde hace bastante tiempo con nuestro caso War Robots. La exploración la vemos desde varios aspectos de la preproducción hasta pruebas externas y nuevas canalizaciones de desarrollo de mapas. Es lógico suponer que los cambios en la pila tecnológica requerirán mejorar los procesos internos.

En este artículo vamos a ver cómo organizar el trabajo dentro del equipo y cómo cambiamos nuestro enfoque cuando empezamos a trabajar en la remasterización mientras simultáneamente cambiamos a la FMH. Como soy un artista del entorno 3D, hablaré principalmente sobre lo que estaba sucediendo con el diseño de niveles en nuestra empresa.

Para mayor claridad, introduzcamos tres términos en esta guía para remasterizar War Robots

  • Legado: mapas en su estado técnico y visual original
  • Actualizar: un estado de transición en el que los mapas se rehacen parcialmente para mejorar sus imágenes sin remasterizar sus fundamentos.
  • Remasterización: un alcance de trabajo más amplio que una actualización, que incluye todas las iteraciones de cambios gráficos y técnicos por venir.
Introducción de esta guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic
Introducción de esta guía para remasterizar War Robots por la compañía Pixonic

Zona urbana en el mapa de Springfield en calidad de legado

Zona urbana en el mapa de Springfield en calidad de legado
Mapa de Springfield en calidad de legado

Zona urbana en el mapa de Springfield, remasterización en progreso

Ahora que tenemos eso fuera del camino, sigamos adelante.

Los procesos de esta guía para remasterizar War Robots

Históricamente, cuando se trata de desarrollar mapas heredados, la atención se centra en el artista senior de entornos 3D, mientras que el equipo podría contar de una a tres personas dependiendo de la tarea y la situación dentro del departamento.

A continuación encontrará una línea de tiempo para los números de miembros del equipo desglosados por mes por cada mapa, bajo la afirmación de que cada mapa heredado tarda cuatro meses en completarse.

Los procesos de esta guía para remasterizar War Robots
Los procesos de esta guía para remasterizar War Robots

Anteriormente, el proceso de interacción entre el equipo era mucho más simple de lo que es ahora. La tubería también era simple, al igual que el punto de entrada en el proceso de expansión del equipo: en cualquier momento, se podían establecer nuevas tareas para cualquier artista en el departamento, empleándolas para tareas locales urgentes o de manera más permanente.

Tan pronto como se colocaron los rieles técnicos de la remasterización, tuvimos la tarea de hacer un nuevo mapa llamado el Abismo. Fue entonces cuando entendimos que los cambios técnicos también están trayendo inevitablemente cambios organizativos. La producción de un mapa por un artista ahora exigía 6-7 meses en lugar de los 4 anteriores. Necesitábamos un nuevo enfoque consciente de la organización de la producción y de nivelar nuestro trabajo en equipo: necesitábamos alejarnos de los ciclos de producción más largos hacia la racionalización de los procesos y su optimización.

Decisiones importantes sobre los mapas

Una de las decisiones clave que tomamos fue que una persona hiciera todo el edificio del mapa. Anteriormente, hacíamos que cada artista que trabajaba en un proyecto hiciera sus propios cambios en él, lo que podría agregar errores o errores. Ahora, este proceso se convirtió en un cuello de botella en la construcción de escenas: esto se convirtió en un punto estrecho deliberado de interacción entre el equipo generador de activos y el líder que está haciendo la construcción de escenas, y condujo a una reducción en los números de error entrantes y en los conflictos entre las versiones de compilación.

Cada mapa significa tener una gran cantidad de objetos diferentes y cada uno tiene colisiones, LOD, calcomanías y máscaras adicionales. Revisar cada uno de ellos al revisar el trabajo significaría que todo el trabajo en la escena se detiene por completo. Es por eso que hemos introducido contenido de revisión cruzada en nuestros procesos.

¿Qué significa eso?

La revisión cruzada significa que el equipo inspecciona los activos de forma preventiva para eliminar errores evidentes a los que el artista se vuelve involuntariamente «ciego» después de trabajar demasiado tiempo en el mismo borrador. Esto es algo que puede suceder incluso a los mejores de nosotros, ya que es puramente mental: nuestra evaluación visual disminuye cuanto más tiempo pasamos trabajando en el mismo objeto o conjuntos de objetos idénticos, por lo tanto, nos volvemos incapaces de centrarnos en los detalles.

Establecer una fecha especial de revisión cruzada al menos una vez cada dos semanas produce resultados positivos a través de la recalibración del enfoque y el reinicio emocional. Esta práctica permite al líder y a los compañeros participar en el análisis pasivo del trabajo de los demás. Y esto no se trata solo de detectar errores, sino que también genera una oportunidad y un precedente para intercambiar experiencias en el modelado, texturizado y uso de herramientas internas.

Los modelos excepcionalmente exitosos y sus elementos se pueden reutilizar más adelante, porque ¿por qué un nuevo artista en el proyecto necesitaría modelar una puerta o rueda única a menos que sea la tarea en cuestión? Sus mejores ventanas y ejes de ventilación se pueden compartir con el resto del equipo a través de kits. No hace falta decir que los objetos listos para usar generalmente vienen probados e inmunes a los errores locales. Así es como nuestros modelos base o sus elementos se homogeneizan.

Remasterización cruzada
Remasterización cruzada

Uso de objetos de un kit de activos de juego

Uso de objetos de un kit de activos de juego
Uso de objetos de un kit de activos de juego

Gama de elementos en un kit de activos de juego

Gama de elementos en un kit de activos de juego - Guía para remasterizar War Robots
Gama de elementos en un kit de activos de juego – Guía para remasterizar War Robots

Espacio de textura en uso para un kit de activos de juego

Una gran ventaja cuando se realiza una revisión cruzada es la oportunidad de analizar los lados fuertes y débiles de sus colegas: esto proporciona un gran apoyo al planificar el trabajo posterior y, como resultado, una previsión de riesgos más precisa al establecer plazos para tareas importantes.

Trabajo en equipo y mesa de trabajo

La remasterización no fue el único factor en juego para iniciar el cambio. Momentáneamente, nos encontramos en la necesidad de algo más que cambios técnicos: el paradigma general de trabajo cambió a medida que necesitábamos mudarnos al trabajo desde casa.

Nuestras prioridades en la actualización de mapas también cambiaron. Poner en marcha una remasterización es un proceso más complejo, técnicamente, ya que requiere integrar paquetes de activos y dividir escenas. La tubería no solo se volvió más compleja y la demanda cambió, sino que lanzó una reacción en cadena de producción con una cascada de tareas inseparables en el camino.

El trabajo en mapas se dividió en dos corrientes: estaba la remasterización, y luego estaba la actualización de los mapas heredados. Era imposible rehacer todos los mapas de inmediato, pero era vital cambiarlos todos a nuevos sombreadores. Esto se convirtió en un verdadero desafío para los desarrolladores, ya que necesitaban revisar toda la cadena de producción, desde los conceptos hasta las revisiones técnicas.

La importancia de tener una mesa de trabajo para remasterizar

Nos estamos acercando al tema en cuestión. Los equipos creativos dependen en gran medida de la comunicación visual, especialmente en nuestros tiempos de la FMH. Entonces, lo que encontramos mega útil aparte de los administradores de tareas y los tableros de referencia fue la mesa de trabajo.

¿En qué se diferencian de los refboards? Un refboard muestra múltiples imágenes de referencia para ilustrar el concepto y la idea, mientras que un artboard concluye el refboard y todo el proceso de desarrollo combinados.

Utilizamos Miro como nuestra herramienta principal: por un lado, es simple e intuitivo, y por otro, reúne a todo el equipo al tiempo que le permite sistematizarlo, formar y descomponer tareas, e impulsar el trabajo en equipo.

La importancia de tener una mesa de trabajo para remasterizar
La importancia de tener una mesa de trabajo para remasterizar

Refboard – Espacio para ideas y soluciones relacionadas con el concepto

Refboard - Espacio para ideas y soluciones relacionadas con el concepto
Refboard – Espacio para ideas y soluciones relacionadas con el concepto

Mesa de trabajo. Espacio de microgestión para todo el equipo

Con mesas de trabajo como estas, los desarrolladores participan más activamente en la discusión y el análisis de la información, mientras que el proceso en general y la opinión de todos se vuelven transparentes para todo el equipo. También es realmente conveniente, por lo que no me sorprendería si en algún momento veremos ‘gerente de la junta’ o algo similar aparecer como un nuevo rol de personal.

La microgestión sensata con el uso de mesas de trabajo es un elemento eficaz de la planificación e impulsa el trabajo en equipo. Ayudó a reducir el tiempo requerido para la remasterización de un mapa a 5 meses desde el 6-7 esperado anteriormente.

Arriba se ve un ejemplo de tal mesa de trabajo. Permítanme ilustrarlo mejor ahora. Estos son los bloques de los que se compone:

Espacio de microgestión para todo el equipo - Guía para remasterizar War Robots
Espacio de microgestión para todo el equipo – Guía para remasterizar War Robots

Una reunión diaria del equipo es importante

Nuestra reunión diaria de equipo también es inseparable de trabajar en la mesa de trabajo. Este es un paso importante en la organización de la cooperación del equipo. Estas reuniones se llevan a cabo de la siguiente manera, por lo general:

  • Palabras de apertura y agenda.
  • Análisis de nuevos contenidos en la mesa de trabajo.
  • Reconocimiento del trabajo realizado.
  • Evaluación objetiva de riesgos y prioridades de tareas.
  • Compilación de un seguimiento de lo que hemos acordado.
  • Comunicación informal (si hay tiempo).

Estas reuniones pueden tener lugar en varios formatos. Podemos tener un anfitrión, por ejemplo, o simplemente tomarnos nuestros turnos para hablar. El anfitrión o moderador es necesario cuando nuestras reuniones comienzan a durar demasiado tiempo o se vuelven excesivamente emocionales.

La reunión en sí misma se convierte en un marcador de lo que está sucediendo, ayuda a comprender la carga de trabajo de sus colegas e, idealmente, debería ayudar a distribuir las tareas por igual y a las mejores personas para el trabajo, si es moderado por un líder.

Detectar y evidenciar fallos y oportunidades de mejorar el remasterizado

Estas reuniones también permiten detectar cosas que no son evidentes, ya que brindan la oportunidad de un análisis en profundidad. Si vemos que la comunicación informal domina sobre las discusiones sobre tareas clave, eso significa que el equipo está bastante relajado y probablemente tenga menos trabajo que hacer de lo que debería estar haciendo.

Lo contrario es evidente si no hay tiempo para una conversación informal mientras la reunión se extiende a su segunda hora. Estas reuniones rara vez dan espacio a un comportamiento demasiado emocional, pero si lo hacen, entonces debe empezar a identificar conflictos dentro del equipo y analizar todos los procesos internos.

Muy a menudo, encontrará que vale la pena reconsiderar las prioridades y los plazos, y tal vez sea hora de optimizar las decisiones.

Entonces, al final, tenemos el siguiente mapa de interacción:

  • La mesa de trabajo y el espacio de comunicación único para el equipo.
  • Reunión diaria del equipo y análisis de la mesa de trabajo, intercambio de recursos.
  • Análisis fundamental del microclima del equipo y reuniones 1 a 1.
  • Revisión cruzada e intercambio de experiencias y herramientas entre equipos.
  • Evaluación del trabajo tras los resultados de la revisión cruzada.

Es importante tener en cuenta que los procesos anteriores no excluyen, sino que complementan los modelos de gestión tradicionales y la interacción con los líderes de proyectos: tenemos todas las herramientas de integración necesarias para eso, como Jira o Slack.

Aquí hay gráficos que muestran nuestras canalizaciones, la anterior (heredada) y la actual (remasterización).

En el primer caso, la variedad de tareas era mucho más simple, y la gestión externa más las reuniones semanales eran suficientes.

pasos de canalizaciones para remasterizar - Guía para remasterizar War Robots
pasos de canalizaciones para remasterizar – Guía para remasterizar War Robots

Con la remasterización, hemos iniciado un proceso perpetuo de microgestión entre equipos con la mesa de trabajo en su núcleo. El control externo se ha reducido a las actualizaciones de progreso actuales cada dos semanas.

proceso perpetuo de microgestión en la remasterización
proceso perpetuo de microgestión en la remasterización

Ambos gráficos comparten el mismo punto de partida: tener un prototipo de escena.

prototipo de escena en la remasterización de videojuegos
prototipo de escena en la remasterización de videojuegos

Prototipo de escena para Springfield basado en un boceto geométrico

El prototipo de escena suele ser un modelo de colisión preliminar del nivel para proporcionar una idea de cómo es el paisaje, los puntos clave de interés del jugador, la cubierta disponible y los objetos principales.

El departamento de diseño de niveles está a cargo de hacer estos modelos, y el resultado final se convierte en la base para futuras solicitudes de diseño de ubicaciones. Cuando está remasterizando mapas, el mapa heredado se convierte en su prototipo de escena.

El siguiente paso sería crear conceptos y borradores ambientales. En el nuevo sistema de producción para la remasterización de mapas, hemos encontrado necesario trabajar a fondo cada detalle cuando se trata del concepto.

El sistema anterior solo requería que combináramos la multitud de texturas en un atlas, dando muchos margen de maniobra, pero la calidad de la textura era inferior.

calidad de la textura remasterizando
calidad de la textura remasterizando

Lotes de texturas para remasterizar videojuegos

El nuevo sistema se basa en lotes de texturas que incluyen hojas de recorte y texturas de mosaico vinculadas a texels:

  • Adornos: texturas perfectas en un solo eje.
  • Azulejos: texturas que no tienen costuras en todos los lados.

Por un lado, esto mejora la calidad visual, pero por otro lado, agrega limitaciones al número de texturas utilizadas. En este escenario, es una buena idea usar una paleta de colores limitada en la etapa conceptual.

No voy a profundizar en detalles técnicos que ya se han cubierto, pero señalaré que vincular el proceso a la paleta hace que el trabajo sea mucho más simple y reduce el tiempo de producción. ¡Puedes y debes usar pasos preventivos al preparar los kits de textura finales!

pasos preventivos en las texturas para remasterizar
pasos preventivos en las texturas para remasterizar

Montaje de la paleta de texturas general antes de las etapas principales de la creación de la geometría

En un escenario de caso perfecto, las tareas de construcción de las versiones finales de los modelos para un nivel se basan en la paleta de texturas terminada. En promedio, dos texturas de mosaico diferentes requieren una hoja de recorte universal.

Al diseñar estas texturas, partimos de la afirmación de que cualquier cosa de longitud arbitraria y más de 3-4 metros de altura es una baldosa. Cuanto antes y con mayor precisión se defina esta paleta, menos razón habrá para ajustar los modelos en el proceso. Es importante comprender estas cuestiones tan pronto como en las etapas de concepto.

De esta manera, trabajar en el concepto del nivel ya no es una fase preparatoria aislada de desarrollo, sino que ahora es proactivo, con la estrecha participación del equipo. El concepto ahora se basa en limitaciones técnicas y artísticas, y los modelos finales están más cerca de los conceptos.

La importancia del concepto y detalles en la remasterización

En los ejemplos anteriores, puede ver la diferencia en el valor artístico, la importancia del concepto y sus detalles. El concepto atmosférico general transmite perfectamente la idea principal y el estado de ánimo del mapa.

El segundo ejemplo muestra un enfoque más profundo en forma de conceptos refinados que contienen las especificaciones técnicas reales para el artista. Con este enfoque, no hay duda de dónde usar concreto y dónde usar metal, no hay necesidad de pasar tiempo analizando la información dada: el artista puede concentrarse en los aspectos técnicos más importantes.

Cambiar el punto de toma de decisiones del proceso de producción a la etapa preparatoria nos permitió estructurar mejor nuestro trabajo y abrir la posibilidad de la subcontratación. Al desarrollar mapas heredados, era más difícil hacer esto: la repentina necesidad de cambios en el proceso de producción era mucho más costosa, y simplemente no había necesidad urgente de delegar nada.

Sigamos con las canalizaciones y pipelines en esta guía para remasterizar War Robots

La nueva canalización asume una base en forma de paleta de texturas y texel, lo que crea la posibilidad de un funcionamiento independiente de la paleta y la geometría. En consecuencia, es posible realizar cambios en las texturas en cualquier momento sin bloquear o realizar modificaciones en la geometría. La geometría en sí está texturizada de manera bastante simple y rápida por adornos y azulejos, lo que permite la superposición. La excepción es el canal para usar máscaras e iluminación adicionales.

Los requisitos más precisos y estrictos para los modelos crean la oportunidad de términos de referencia más claros. Con el evidente aumento de la complejidad desde el punto de vista técnico, también existe una ventana de oportunidad para distribuir tareas tanto dentro del equipo como para delegarlas en subcontratistas.

Listas de verificación en esta guía para remasterizar War Robots

La documentación técnica es siempre la piedra angular en la implementación de nuevos procesos. Sin una base de conocimientos simple y clara, el proceso de escalar el equipo y delegar tareas es muy complicado. Por el momento ya tenemos toda la base de conocimientos técnicos necesarios sobre el proyecto, pero estamos trabajando sistemáticamente para crear guías y listas de verificación.

En mi opinión, no importa cuán bien o detallada sea la documentación técnica, normalmente es una especie de antología. No es que sea algo malo, pero incluso si un documento como ese tiene una estructura impecable, carece de la flexibilidad requerida.

En cuanto al tema de este bloque, está vinculado en gran medida a los procesos descritos anteriormente. Si hablamos de listas de verificación, esta es una parte muy importante de la revisión cruzada. Este mecanismo debe ser fácil de operar y el más conveniente de usar en la práctica de forma concisa. Además, una lista de verificación desarrollada a lo largo del tiempo será de lo más útil. Debe centrarse en los errores y debilidades más frecuentes dentro del equipo.

La tarea principal de las guías es presentar casos exitosos y racionales, sugiriendo formas óptimas de resolver problemas dentro del conjunto de herramientas del proyecto. Es bueno cuando tienes esta información a tu alcance. Es aún mejor cuando es compatible con imágenes. Y si el texto y las ilustraciones se combinan con archivos de audio, eso es lo mejor.

Una vez más, el énfasis aquí está en la disponibilidad de información y el uso de diferentes canales de percepción. Pero estamos trabajando en esto nosotros mismos en este momento. Aquí, simplemente estoy compartiendo mi experiencia, que está en constante cambio y evolución.

Conclusión de esta guía para remasterizar War Robots

La vida es dinámica, cambia constantemente, al igual que todo lo demás que nos rodea. Los cambios son inevitables: en los procesos de trabajo, en los objetivos y en las plantillas a las que estamos acostumbrados. War Robots no es una excepción: el proyecto reacciona a los desafíos externos como un organismo vivo.

Hace poco más de un año, el desarrollo de mapas era un proceso gradual y relajado, y que no exigía demasiado nuestra atención. Pero llegó el día en que el proyecto tuvo que crecer y madurar con el resto de la industria.

La forma en que funcionaba el equipo también cambió. Apoyos a la gerencia aquí, también, ya que con su ayuda el equipo podría adaptarse a la realidad de trabajar desde casa y tener éxito en la reconstrucción de los procesos necesarios. Estos pueden no ser perfectos hoy, pero este es definitivamente un punto de crecimiento, así como un vector para el desarrollo futuro.

Fuente: Equipo Pixonic, puedes ver más sobre esta compañía en su web oficial. También tienes más información sobre esta guía para remasterizar War Robots en el foro, sigue leyendo…

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