Hdri en Mental Ray

Bueno, yo creo que la skylight lo que hace es convertir el environment map a un mapa de baja frecuencia. Por decirlo de alguna manera, le aplica un blur de forma que solo queda un degradado con los colores predominantes. Entonces se calcula la iluminación difusa (nada de Specular) en base a ese envmap desenfocado. En definitiva, a esto se le conoce como image-based lighting (ibl).

Ahora, si además de conseguir ibl, quieres que el objeto refleje el entorno, pero sin que éste se vea, lo que puedes hacer es, en el material del objeto reflectante, asigna el mismo envmap que utilizaste para la skylight en el slot reflection.

Con eso creo que conseguirás lo que quieres. Prueba a jugar con la intensidad de la skylight y la intensidad del mapa de reflexión del material.

Aquí tienes un ejemplo utilizando el envmap grace cathedral de Paul Debevec. La skylight tiene una intensidad de 5 y el mapa de reflexión para el material de la esfera de la izquierda tiene una intensidad de 10. La esfera de la derecha no tiene reflexión. Todo utilizando únicamente Final Gathering.
saludos.

Posdata: no olvides poner mapeado esférico al mapa de textura que le asignes a la skylight.