Hoja de ruta para Blender 3

Hoja de ruta para Blender 3. El presidente de la Fundación Blender, Ton Roosendaal, ha publicado un esquema de la hoja de ruta para Blender 3. El próximo ciclo de dos años de actualizaciones del software 3D de código abierto.

En agosto del año 2000 Blender se presentaba al público en la conferencia SIGGRAPH. Desde entonces esa versión y modificaciones han estado en activo entre todos los usuarios. La versión 2 lleva entre nosotros 20 años.

Ya va siendo hora de que pasemos definitivamente a Blender 3, que a partir de ahora utilizará una nueva nomenclatura numérica. Según la hoja de ruta, está planeado que reciba actualizaciones importantes cada dos años. Pero si eres de los artistas a los que no les gusta actualizar constantemente, no pasa nada, siempre tendrás las versiones LTS, más duraderas en el tiempo.

Este artículo tiene como objetivo proporcionar un esquema para la hoja de ruta de Blender 3. Ya se ha revisado con varios de los principales contribuyentes.

Hoja de ruta para Blender 3
Hoja de ruta para Blender 3

Enfoque general construido sobre la base de Blender 2.8

La pauta general será mantener Blender funcionalmente compatible con la versión 2.8x y versiones posteriores. Los flujos de trabajo actuales o los hábitos de uso no deben cambiarse sin buenas razones. Y no parece haberlas.

Antes de que se publique la versión 3.0, todos los módulos del equipo verificarán la revisión de la implementación y los flujos de trabajo en curso. Vendrán con documentos de diseño con requisitos, que describan lo que aceptamos que se revise y de lo que nos mantenemos alejados ahora.

Los cambios propuestos para este ciclo se ejecutarán desde Blender 3 hasta Blender 3.7. Incluyen actualizaciones importantes en los conjuntos de herramientas de física, escultura y rigging de personajes en Blender.

Blender también se moverá por completo al estándar abierto de Vulkan para procesos de GPU. Aportando nuevos backends Vulkan y Metal que reemplazarán a OpenGL a finales del año 2022. Y RayTrace por GPU a través de Vulkan en el motor de renderizado Eevee.

Importar de USD y Cycles X

El primer lanzamiento de Blender 3 se lanzará en diciembre de 2021, con nuevas características que incluyen un nuevo administrador de activos. Se podrá importar de USD y Cycles X, el motor de render Cycles ha recibido un cambio completo del código.

Las versiones futuras recibirán actualizaciones importantes de la física y la animación de personajes. La mayoría de las partes del software se describen como bastante estables. Pero se proponen cambios importantes en varios conjuntos de herramientas clave. Incluida la física, el rigging y la animación de personajes, el modelado y el texturizado.

De ellos, el más avanzado es probablemente la física, donde se pretende expandir el nuevo sistema de nodos de geometría introducido en Blender 2.92 en un proyecto más amplio denominado «Everything Nodes».

Extender el abanico de nodos disponibles

Los objetivos iniciales son extender la nueva arquitectura basada en nodos a las simulaciones de partículas y física. Aportando un nuevo sistema de simulación capilar en el futuro.

Blender 3 también conservará los sistemas de física existentes del software. Incluida la física Bullet para cuerpos rígidos, la simulación de fluidos Mantaflow, cuerpos blandos y telas. Además agregará un nuevo modificador OpenVDB para volúmenes.

El financiamiento para el trabajo también ha sido proporcionado por Amazon Web Services, que citó específicamente el proyecto cuando se convirtió en un patrocinador corporativo del Fondo de Desarrollo Blender el año pasado.

Los cambios en el sistema de texturizado procedural de Blender se describen simplemente como un tema abierto. Aunque la hoja de ruta señala que el conjunto de herramientas tiene una necesidad urgente de actualizarse.

Transición de OpenGL a Vulkan y Metal

Otro objetivo clave es mover Blender para usar completamente el estándar abierto de Vulkan. Algo imprescindible para la visualización de la ventana gráfica.

Los nuevos backends por GPU para Vulkan y metal API de Apple, este último creado por la propia Apple, ya están en desarrollo. Deberían reemplazar el antiguo backend OpenGL a finales del año 2022.

El cambio también allana el camino para el trazado de rayos por GPU a través de Vulkan en Eevee, el renderizador en tiempo real de Blender.

Además, la hoja de ruta propone un nuevo sistema de composición en tiempo real que aportará nodos de composición a la ventana gráfica 3D, trabajando en pasadas de renderizado generadas en Eevee.

Versiones personalizadas de Blender

Un cambio interesante puede ser el sistema de plantillas de la propia aplicación de Blender. Destinado a permitir a los desarrollares crear versiones personalizadas de Blender con diseños de interfaz de usuario y mapas de claves alternativos.

El nuevo módulo Meta

Meta está destinado a permitir que Blender se conecte a la web para obtener características adicionales. Como notificaciones de actualización, acceso a bibliotecas de activos o entornos de colaboración.

Los servicios proporcionados a través de un nuevo sitio web de prueba de concepto, meta.blender.org, serán gratuitos. Solo requerirán una cuenta para iniciar sesión, con posibles complementos comerciales proporcionados por separado por proveedores independientes.

Cambios para integrarse mejor con otro software

Los cambios que afectan a la integración de canalizaciones incluyen una mayor integración del marco de descripción de la escena universal, tras el lanzamiento del nuevo importador de USD en Blender 3.

El soporte para el estándar de materiales cada vez más significativo MaterialX está en la lista para ser discutido.

Aunque la hoja de ruta señala que el objetivo será mantener la nueva funcionalidad compatible con las versiones 2.8, algunos cambios de compatibilidad en la API son inevitables. El mayor de los cuales será la obsolescencia de BGL, el antiguo envoltorio OpenGL de Blender, en favor de un nuevo módulo por GPU.

El núcleo central de Blender

Como bien sabemos, la fundación de Blender está recibiendo aportes económicos de otras compañías con larga experiencia en el mercado privado y de pago. Por ello hay muchos usuarios que temen que, finalmente Blender pudiera quedar obligada a realizar favores que de otra forma no haría. Puede que por ese mismo motivo, los responsables de Blender hayan incluido algún párrafo que deja claras las intenciones sobre el eje central de Blender.

El módulo central estará preparado para administrar los estándares de código y las prácticas de ingeniería de forma estricta. Las mejoras continuas de la arquitectura y el código continuarán, con el objetivo de mejorar la modularidad y el rendimiento.

Cualquier cosa que afecte la funcionalidad central de Blender, como la administración de ID, los archivos de Blender, el diseño de datos de ADN, la API de Python, el deshacer, el gráfico de dependencias, las anulaciones y las API en general, están destinados a obtener buenas especificaciones y documentos funcionales, para que los contribuyentes sepan cómo usarlo de manera eficiente. No se permitirá ningún compromiso con este módulo sin la revisión de los propietarios del módulo principal.

Scripts y complementos de Python

El módulo Python se compromete a mantener el trabajo de la API y es compatible con todas las series 3.x. Algunos cambios importantes en la API son inevitables, estos siempre se comunicarán al menos 6 semanas antes de que ocurra un lanzamiento en la página de registro de lanzamiento de Python. El mayor cambio en una de las versiones 3.x es que BGL quedará completamente en desuso y será reemplazado por el módulo GPU.

Modelando y pintado

Las herramientas de modelado en Blender se mantendrán y seguirán siendo compatibles. La aceleración para la gestión de conjuntos de datos masivos con escenas grandes o modelos grandes, sigue siendo un tema clave para un mayor desarrollo.

Actualmente se está revisando una propuesta para un flujo de trabajo híbrido de modelado y pintado. Esto eliminaría la necesidad de multires e introduciría un enfoque novedoso para combinar el modelado tradicional con el desplazamiento de textura basado en Shader. El beneficio sería lograr una resolución extremadamente detallada, sin necesidad de conjuntos de datos de polígonos masivos, uso de memoria y archivos enormes.

Relacionado con la misma propuesta está hacer que los modos de edición actuales de Blender sean atómicos y flexibles. Lo que permite a los diseñadores de herramientas combinar múltiples modos de edición para flujos de trabajo más eficientes.

Modelando y pintando – Hoja de ruta para Blender 3

Texturizado procedural

El sistema de texturizado procedural de Blender necesita ser actualizado. Los flujos de trabajo modernos ofrecen texturas procedurales basadas en nodos que se pueden superponer para hacer algo similar a las texturas de las imágenes, o mejor. En Blender podemos hacer esto mediante un soporte totalmente integrado para estas texturas dentro de Eevee, Cycles, viewport drawing y painting tools.

Herramientas de animación

El rigging de personajes también necesita una actualización seria. El proyecto «animación 2020» se pospuso por las circunstancias del momento, pero ahora debería retomarse el plan inicial.

Blender Institute liderará este proyecto involucrando a veteranos de la industria para el diseño y la implementación. Se espera que el nuevo sistema de rigging utilice conceptos similares para huesos o poses. Pero no se espera que sea compatible con las características. Por esa razón, esperan que las plataformas viejas y las nuevas coexistan durante un tiempo.

Interfaces UI/UIX

El equipo de UI revisará el flujo de trabajo centrándose en las barras de herramientas, accesos directos, diseños etc… Vendrá con un documento de diseño para proporcionar un enfoque para los desarrolladores y pautas para que todos entiendan de qué manera contribuir a una interfaz de usuario sensata y consistente en Blender.

El módulo de interfaz de usuario necesita actualmente ingenieros y diseñadores senior de UIX. Hasta que se hayan asignado estos roles, los miembros del equipo del módulo de interfaz de usuario ayudarán principalmente a los otros módulos a mantener sus UI y flujo de trabajo bien equilibrados y consistentes.

Activos más elaborados y capaces

La navegación y administración de activos es una de las nuevas características de Blender 3. El trabajo en esta área en Blender continuará por un tiempo. La expectativa es que las buenas herramientas de activos en Blender ayudarán a configurar flujos de trabajo eficientes; para artistas expertos en producciones y principiantes por igual. Parte del proyecto Asset and UI es publicar una serie de Blender Bundles; descargas relativamente grandes con ajustes preestablecidos, primitivas y bibliotecas de activos.

La versión estable de Blender 3.0 se publicará en diciembre de 2021. Tienes más información y comentarios sobre Blender en el foro, sigue leyendo…