Identificando superficies mundo real referencias

Hola Ballo.

Me temo que es simplemente un problema de nomenclatura que desafortunadamente ha.

Interpretado mal, no solo por lo de confundir nombres sino porque está mezclando.

Varios conceptos totalmente diferentes, básicamente la confusión está en que una cosa es el cálculo de la difusión, algo. Que el motor de render hace por ti y no hace falta que veas, y otra es el.

Coeficiente que el software te propone. Explicándolo de una manera más sencilla, y esto se aplica a todos los programas. Que existen, el color de una superficie está en función de la cantidad de luces.
(Calculo de la difusión) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros. Programas le llaman difusión o color (depende del shader), pero internamente se. Resume en.

Kd * Diffuse sintaxis RenderMan para hacerlo más legible.

Donde kd es el color que tu asignas y Diffuse es el valor de la contribución.

De las luces. Una cosa que sucede es que la gente confunde que pasa en el cálculo, pero, básicamente sucede esto. Ci = os * (cs * (ka * ambient + kd * Diffuse (nf)) + specularcolor * ks *, Specular (nf,v, roughness)).

Donde CI es el color que tiene un determinado píxel (el resultado final).

Os es la transparencia de la superficie.

Cs es el color de la superficie.

Ka es el coeficiente de ambiente (para que acabes de ajustarlo a tu gusto. Y compensar el efecto), ambient es el cálculo de la contribución de todas las luces ambientales. En ese píxel particular.

Kd es el coeficiente de difusión (también para que lo ajustes a tu gusto).

Diffuse es el cálculo de la contribución de todas las luces que.

Contribuyen en ese píxel, pero al pasar como parámetro nf estamos forzando a que si la cara de la.

Geometría de ese píxel.

No apunta a la luz, esa luz no sea tenida en cuenta.

Ks es el coeficiente de speculares que también es para que lo ajustes y compenses a tu gusto. Y, Specular es el cálculo de la contribución de las luces en ese píxel.

Teniendo en cuenta la orientación.

De la cara, la rugosidad y v que es la dirección de la luz. Evaluada una vez normalizado el Vector, ¿a qué viene todo esto? A poder analizar que pasa.
1) el color que tu deseas se multiplica básicamente por una serie de funciones.

Como ambient, Diffuse y Specular. Que te dan un valor final en función de la cantidad de luces, orientación de las mismas, así cómo se evalúa.

También la posición de la cámara.
2) el valor ambiental es un valor lineal, un simple color sin ningún tipo de, sombreado, de ahí que, como simplificación, sea demasiado burda, pero lógicamente intentar calcular todos los rebotes de la luz ambiental es prohibitivo. En.

General evita utilizarlo a no ser que sepas que estás haciendo realmente.
3) si tienes en cuanta la opacidad de la superficie y la multiplicas luego en la etapa de composición debes tratar.

Con imágenes premultiplicadas, pero es la mejor opción, si te paras a pensar lo que la formula explica veras que claramente se ve que, si mueves una luz el sombreado (apariencia) cambia (intensidad del color y su distribución), si mueves la cámara la posición de los speculares cambia, pero no todo lo demás el color que tu asignas está en función de las luces y si aumentas las luces. El color cambia el valor ambiental no cambia sino aumentas el valor general ambiental de la escena. Esto no acaba de coincidir con la fórmula que te he dado, pero es que ambient es simplemente una llamada a ese parámetro, independiente de las luces. (excepto en RenderMan que hay luces ambientales, aunque realmente no aporta nada extra, pero si es más coherente.

Desde un punto de vista teórico), así pues y, aunque esto parezca trivial, debería llevarte a varias conclusiones. ¿y preguntas como que es una textura?
¿Qué ocurre cuando diferentes objetos con diferentes ka se ven afectados por un cambio en ambient? ¿Qué pasa cuando la suma de todos los componentes es mayor a lo que la pantalla puede mostrar?