Ilumina con Luma tus escenas en Unreal Engine 5

Ilumina con Luma tus escenas en Unreal Engine 5. Luma es una empresa que se enfoca en la creación de herramientas y tecnologías de iluminación avanzadas para la industria de los videojuegos. Recientemente, Luma ha lanzado un plug-in para Unreal Engine 5, que es una herramienta de software que permite a los desarrolladores de juegos crear y renderizar efectos de iluminación avanzados en tiempo real.

El plug-in de Luma para Unreal Engine 5 está diseñado para simplificar y acelerar el proceso de creación de iluminación en tiempo real en los juegos. Utiliza técnicas de iluminación avanzadas, como la iluminación global en tiempo real y la radiosidad de alta calidad, para crear efectos de iluminación realistas y detallados en los juegos.

Con el plug-in de Luma, los desarrolladores pueden crear escenas de juego altamente detalladas y realistas en tiempo real, lo que puede ayudar a mejorar la calidad visual y la inmersión del juego. También ofrece una interfaz fácil de usar que simplifica el proceso de creación de iluminación, lo que puede ahorrar tiempo y recursos.

En resumen, el plug-in de Luma para Unreal Engine 5 ofrece a los desarrolladores de juegos una herramienta de iluminación avanzada y eficiente que puede ayudar a mejorar la calidad visual y la inmersión del juego, lo que puede llevar a una experiencia de juego más satisfactoria para los jugadores.

Ilumina con Luma tus escenas en Unreal Engine 5
Ilumina con Luma tus escenas en Unreal Engine 5

Luma ilumina ahora en Unreal Engine y lo hace con tecnología NeRF

Con tecnología NeRF, el complemento le permite producir tomas y experiencias cinematográficas increíbles. El desarrollador de software Luma AI ha lanzado Luma Unreal Engine Plugin, un nuevo complemento para Unreal Engine 5 que trae Luma NeRF completamente volumétricos al motor para su uso en juegos, producción virtual, contenido gráfico tradicional y experiencias de realidad virtual.

Para poder comenzar, deberás descargar el proyecto de muestra de Luma y extraerlo, abrirlo en Unreal Engine 5, descargar un archivo Luma Field de una de sus capturas y arrastrar el archivo descargado al Explorador de contenido en Unreal Editor. Tras dos segundos, se generarán Blueprints para tus capturas NeRF, que puedes arrastrar y usar dentro de Unreal Engine. Así de simple.

Genera múltiples Blueprints para cada Luma Field:

  • Baked: estos planos contienen la iluminación tal como los capturaste, por lo que se verán lo más cerca posible de tu captura. No se ven afectados por las sombras o la iluminación, pero aún se pueden combinar con otros campos de luminancia y objetos irreales.
  • Dinámico: estos planos se ven afectados por la iluminación y las sombras de Unreal.
  • Recortado: estos Blueprints contienen una versión recortada automáticamente del objeto central de su captura, si existe.
  • Con entorno: estos planos también representan un entorno de cielo adecuado para cada captura para cualquier región que no se haya visto durante la captura.
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Limitaciones actuales

Es posible que algunas opciones de renderizado o proyecto en Unreal no funcionen. Recomendamos nuestro proyecto de inicio para la configuración probada por nuestro equipo, y mejoraremos constantemente el complemento en el futuro.

La exposición automática no es compatible actualmente, recomendamos configurar la exposición manual en un valor de alrededor de ~10, que es el valor predeterminado en el proyecto de inicio.

Actualmente no se admite el recorte de capturas, pero lo estará pronto.

Preguntas más frecuentes

¿Puedo usar el complemento sin el proyecto de inicio/con un proyecto diferente?

Sí, simplemente copie la carpeta Plugins/LumaAIPlugin del proyecto de inicio al proyecto de su elección y asegúrese de reiniciar Unreal Editor.

Para que funcione Anti-Aliasing temporal / Superresolución temporal / DLSS, debes cambiar la configuración del proyecto Configuración del proyecto -> Representación -> Optimizaciones -> «Pase de velocidad» a «Escribir después del pase base» , de lo contrario, experimentará imágenes borrosas o borrosas.

Actualmente, también necesita configurar la exposición manualmente. Esto se puede hacer en la configuración del Proyecto o usando un PostProcessVolume configurando el modo de Exposición Automática o el modo de Medición en Manual y eligiendo una Compensación de Exposición de alrededor de 10.

Tienes más información y los enlaces de descarga en la web de Luma. Tienes más información y comentarios en el foro, sigue leyendo…