Iluminación global manual publicado por Carolina

Iluminación global manual publicado por Carolina. Hace unos días un usuario del foro preguntaba sobre el tema, y Carolina se comprometió a dar una explicación sobre este tipo de iluminación.

Esta es su respuesta: Bueno, lo prometido a mi amigo Strogoff, aunque con demora.

Ocurre que no me decidía si hacer un interior o un exterior, y resolví hacer algo intermedio, el exterior de una casa en una cámara y otra cámara en una toma de la galería.

Teniendo esta segunda las características de iluminación interior, donde los numerosos rebotes son exigentes y muy evidentes, algo que no ocurre tan marcadamente en exteriores donde prima el efecto skylight.

Esta escena es solo una muestra de la técnica de iluminación directa o GI manual.

Es la técnica con que se renderizaba antes de los RayTrace, es de render extremadamente rápido y estable, no hay flickering y las variaciones animadas e interactivas de la iluminación son muy manipulables.

Los múltiples rebotes de la luz se realizaron con spots instanciados (idénticos y mutuamente vinculados en parámetros) con atenuación lejana (far atenuation).

Y para regular la intensidad de cada rebote, simplemente se maneja la distancia del spot a la superficie que recibe el rebote.

Esta es una de las técnicas, al menos es la que yo más uso.

Otra forma es vincular todos los spots de rebotes a un potenciómetro mediante una fórmula matemática en cada spot, que permita una respuesta de intensidad diferente, en ese caso la GI se sube y baja desde el potenciómetro.

En esta escena, la intensidad de GI se sube y se baja desde el multiplicador de cualquiera de los spots, pues todos están instanciados.

La galería de imágenes de iluminación global manual

Puede apreciarse la ubicación de los spots de rebotes en el panel Top.

Imagen del exterior

Los spots que vienen desde el cielo son la skylight, y los que vienen desde abajo, son el rebote desde el terreno circundante.

Este tipo de técnica es más útil cuando la luz de la escena es de clave baja, este no es el caso.

Sirve perfectamente para exteriores de noche, y para interiores iluminados con luz de farol o velas, escenas con altos contrastes sombras bien marcadas y pocos rebotes.

De lo contrario en una clave alta, la tarea de seteo de la escena se vuelve intrincada porque los rebotes se hacen muy evidentes y llegan a recrear toda la física de la luz de manera manual, es muy difícil sino imposible.

Uno podría seguir agregando luces hasta lograr la solución global perfecta, pero eso implica más y más memoria utilizada por cada spot que se agrega en la escena.

Técnicas engorrosas y no convincentes

La tendencia actual de clave alta en iluminación, especialmente en lo comercial de la infografía para arquitectura hace que esta técnica sea engorrosa y de resultados no convincentes.

Yo aprendí a manejarla y la usé mucho por cuanto en un principio los RayTrace como Vray no eran comunes y además los tiempos de render se iban a las nubes usando esas soluciones de trazados de rayos.

Pero además, mi gusto por las imágenes de clave baja hizo que permaneciera más tiempo en la iluminación directa y tardara mucho en abrazar la GI por RayTracing.

En las escenas de cine, muy al contrario de las infográficas para arquitectura, la clave tiende a ser baja y los rebotes no son tan evidentes.

La iluminación genera climas expresos

Eso genera climas de misterio propio de la escena cinematográfica, casos de películas de David Fincher, Panic Room, Zodiac, o Robert Zemeckis en sus Contact o What lies beneath, o peliculas de Tim Burton, donde esta plagado de CGI que no se nota que lo es.

Al ser ese el target de mis escenas esta técnica aun me sigue seduciendo y muchas veces no uso RayTracing en lo absoluto aun hoy en día.

Bueno, esto no es más que una curiosidad en estos tiempos de RayTracing, pero aquí va, pues lo había prometido.

Esta es la escena con los spots de rebotes manuales apagados, y con solución de GI de Vray, a la derecha repito el render con spots.

Mi visión personal en un abordaje artístico con Iluminación global manual.

Si bien, la solución GI matemática es más ajustada por lógica, esto no significa que sea mejor desde el punto de vista pictórico.

RayTrace es más uniforme

Como puede verse la solución de RayTrace es más uniforme, y por ende menos expresiva.

Por ejemplo, en los jarrones sobre la ventana, la luz creada con spots es decididamente más expresiva, pues según la matemática, el rebote de sol no llegaría a esa zona mientras que la radiosidad interior de la casa los ilumina desde atrás.

Pero deliberadamente decidí que sí llegara el sol de rebote desde el frente sin luz de atrás, y eso cambia la calidez de la escena y no fuga la intimidad hacia fuera de la escena, al contrario, contiene la mirada en el clima dentro del cuadro.

Ese aspecto más pictórico de la iluminación directa es lo que hace que no le suelte la mano a la técnica aun hoy en dia.

Como dije anteriormente, especialmente en escenas para cinematografía, personalmente la considero superior al trazado de rayos.

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