Introducción a Grooming en Houdini 19

Introducción a Grooming en Houdini 19, el artista y desarrollador Jonathan Coetzer está especializado en CFX para la industria cinematográfica y comercial. Este tutorial tiene como objetivo ser un desglose completo del proceso de preparación en Houdini 19, que incluye, entre otros los siguiente pasos.

  • Uso de atributos para ajustar el sombreado.
  • Herramientas de limpieza y flujos de trabajo asociados.
  • Pintura de atributos y creación de atributos de guía para el aseo.
  • Configuración de materiales, sombreado y renderizado usando mantra.
  • Generación de cabello, aglomerantes y modificadores, y procesos de guía.
  • Guía de deformación y descripción básica de la simulación de cabello de vitela.
  • Desglose de análisis de referencia y planificación de estructuras de flujo y agrupación.
  • Prácticas de manejo de geometría para trabajar en una canalización y configuración de escena.

El aspecto escrito de este tutorial actuará como una guía que explicará ampliamente cada paso del proceso y los flujos de trabajo asociados con cada fase del proceso de preparación. Posteriormente puedes seguir el video sabiendo qué hacemos en rasgos generales.

Introducción a Grooming en Houdini
Introducción a Grooming en Houdini

Configuración de la piel en Grooming

En la configuración de la máscara, repasamos los métodos básicos para preparar la geometría para la preparación. Primero, verificar y corregir la escala y la orientación de la malla para que coincida con el entorno nativo de Houdini; y aislar las partes requeridas de la malla dada. Así como la subdivisión de la malla para garantizar que se proporciona suficiente resolución para los diversos procesos involucrados en el flujo de trabajo de limpieza.

Luego, incorporar correctivos de geometría, como hacer coincidir la topología para garantizar que el orden de los puntos sea el mismo en las mallas animadas y no animadas y las operaciones para transferir atributos como las normales entre las dos mallas activas.

También cubriremos en profundidad algunos de los problemas que uno podría enfrentar al preparar en una configuración de canalización, como cambiar el recuento de puntos y la geometría que se actualiza con el tiempo. Mostraremos un proceso para extraer varios ciclos de animación de un archivo de Alambique.

Configuración de la piel en Grooming
Configuración de la piel en Grooming

El pintado de atributos en Grooming

Después de la configuración de la piel, repasamos cómo usar, crear y pintar atributos que pueden usarse para afectar varios aspectos del novio. Haremos un desglose en profundidad de la herramienta Attribute Paint y algunos consejos y trucos sobre sus diversas aplicaciones.

Estas máscaras de atributos son una parte esencial del proceso de preparación para mantener el sistema lo más procedural posible. Esto también permite sistemas preparados para el futuro que en cualquier número de métodos pueden soportar cambios y actualizaciones de geometría fácilmente y con muy poca necesidad de reelaboración en caso de que ocurran esos cambios.

El pintado de atributos
El pintado de atributos

Análisis de referencia en esta introducción a Grooming en Houdini 19

Habrá una guía detallada sobre cómo desglosar y analizar varias referencias para la limpieza. Los temas incluyen cómo analizar el flujo, la estructura de agrupamiento y la agrupación.

Esto permitirá un enfoque detallado del proceso de acicalamiento y ayudará a identificar algunos de los aspectos más comunes del acicalamiento de una criatura y las metodologías efectivas que se utilizarán al intentar limpiarlos.

Proceso de preparación de guías

En la fase de preparación de guías, repasamos un método simple de cómo abordar el proceso de preparación. Encuentro que es más fácil dividir las guías en tres niveles; el primer nivel se ve como las guías de anclas o postes que apoyarán al resto del novio en el futuro. Ellos dictan el flujo principal y la dirección, así como la longitud inicial para el resto del novio en el futuro.

Después de colocar las guías de nivel 1, selecciona la herramienta Plant y cambia el modo a Single, luego empieza a rellenar las áreas del elemento Gromm actual que requerirían más resolución, esculpir y dar forma a este nivel para obtener el perfil final del Gromm deseado.

El nivel 3 es el nivel de densidad de las guías. Usando la herramienta de Plant en dispersión o individual; coloca una densidad igual de guías dentro de los límites creados en el nivel 2.

Mediante el uso de este método, uno puede diseñar y acicalar rápida y efectivamente a cualquier criatura de carácter; que se encuentre dentro de los requisitos de acicalamiento tradicionales.

También repasaremos en profundidad las herramientas y los procesos que se pueden usar en el nodo Guide Groom, desglosando la función de cada herramienta y algunos casos de uso para cada una.

Proceso de preparación de guías
Proceso de preparación de guías

Generar cabello con Grooming

Una vez que se complete el proceso de preparación de la guía, repasamos el aspecto de generación de cabello del flujo de trabajo de preparación. Desglosando el nodo HairGen, repasamos los diversos parámetros del nodo en detalle y los métodos de uso de atributos para afectar los diferentes aspectos de la generación de cabello.

Luego usaremos la agrupación y varios procesos de guía para crear un arreglo de cabello realista donde demostraré el uso de anulaciones de atributos de máscaras y cómo crear máscaras de atributos de curvas para ayudar en el proceso de arreglo.

En este ejemplo, todo el Gromm estará contenido en un cabello maestro que genera la elección. En este caso, de no dividir el sistema en grupos en aras de la simplicidad. Sin embargo, se explican los métodos que puede utilizar si desea abordar el proceso de acicalamiento de esa manera.

Generar cabello con Grooming
Generar cabello con Grooming

Sombreado y renderizado

Cuando nos acerquemos al aspecto de sombreado del pelaje del personaje; repasamos un desglose detallado del sombreador de cabello estándar para el mantra del motor de renderizado nativo de Houdini 19.

Se muestran varios métodos para sombrear el personaje- Por ejemplo, cómo usar un mapa de textura para controlar el color del pelaje; y cómo afectar dicho sombreado con atributo. Hasta el punto en que si no se proporciona un mapa de textura, podríamos sombrear el objeto o personaje completamente con atributo si así se requiere.

También repasamos las diversas configuraciones de renderizado para lograr un pelaje limpio; y de aspecto suave en mantra mientras mantengo tiempos de renderizado económicos.

Sombreado y renderizado
Sombreado y renderizado

Deformación y Simulación

Para la deformación y la simulación, veremos cómo usar los nodos Guide Deform y Guide Simulate. En lo que respecta a Guide Deform, repasamos algunos problemas comunes que podrían ocurrir con la preparación incorrecta de la malla y cómo solucionar y diagnosticar estos problemas.

Para Guide Simulate, veremos el funcionamiento interno del nodo y cómo utilizar su red de simulación de vitela integrada. Para lograr una simulación de guía simple y realista. Repasamos los parámetros básicos de la simulación y cómo analizar e iterar sobre los resultados de una simulación de vitela estándar.

Después de la simulación, veremos brevemente algunos métodos para almacenar en caché los resultados finales del proceso de preparación.

Dejamos el videotutorial con la introducción a Grooming en Houdini

Introducción a Grooming en Houdini-video
Introducción a Grooming en Houdini-video

Este videotutorial está realizado por el artista de CFX Jonathan Coetzer. Puedes ver más artículos sobre Houdini aquí. En el foro puedes encontrar la información ampliada y los comentarios, sigue leyendo…