La cripta del maestro de la plaga desglose del proyecto

La cripta del maestro de la plaga desglose del proyecto realizado por el artista Madison Riley, quien en este artículo nos explica cómo ha creado todo el trabajo. Donde ha utilizado ZBrush y Autodesk Maya principalmente.

La cripta del maestro de la plaga desglose del proyecto
La cripta del maestro de la plaga desglose del proyecto

¿Quién es Madison Riley?

Madison es un artista de entornos 3D que actualmente colabora en Lucid Games, creando activos para Destruction AllStars. También trabajó en Need for Speed: Hot Pursuit Remastered. Antes de trabajar en Lucid, estudió desarrollo artístico de los juegos en la Universidad de Falmouth en Cornualles.

El proyecto de la cripta del maestro de la plaga

La escena del maestro de la cripta empezó como un proyecto mucho más pequeño; llevaba tiempo queriendo hacer otra escena del estilo y decidió tomarse un descanso de otro proyecto personal y crear un pequeño diorama. Después de ver la serie de tutoriales Stylized Dungeon de Tobias Koepp.

Crear otro proyecto del estilo era algo que realmente deseaba con ansias, basándome en el trabajo de su proyecto anterior The Sanctuary, pero esta vez creando mallas y texturas más limpias para obtener un resultado más pulido. ¡Durante el año pasado en Lucid Games, aprendió mucho y también quería implementar ese aprendizaje en un nuevo proyecto!

El objetivo general era crear un ambiente estilizado, centrándose en un espacio interno que incorporara elementos externos para que se viera más arraigado. Profundizando en las texturas pintadas a mano creadas con Substance Designer y ZBrush, inspiradas en la serie de mazmorras. Al mismo tiempo que mantenía cierta individualidad en términos del diseño y el tema de la mazmorra.

Desglose del proyecto
Desglose del proyecto

La inspiración de la cripta del maestro de la plaga

Si bien no utilizó un concepto en particular, siempre se he inspirado enormemente en el mundo de Overwatch y le encanta incorporarlo en sus proyectos personales. Esta vez, se inspiró en la sección Reign of the King del mapa híbrido de Blizzard World; ya que le encantó la iluminación y los materiales utilizados para hacer un trabajo fresco, brillante y colorido.

El increíble trabajo de Jasmin Habezai-Fekri, Jimmy Malachier, Thiago Klafkey Lucas Annunziata también ha sido una gran inspiración durante este proyecto, ¡y sus obras del estilo son realmente hermosas!

Acercándose a la dirección artística, creó algunos moodboards de entornos de juego para inspirarse, incluidos juegos como Overwatch, Torchlight y World of Warcraft. Todos estos juegos le inspiraron de alguna manera con sus texturas, iluminación y entornos. Quería canalizar elementos de estos en su escena. El diseño final de la mazmorra surgió después de que saltó de nuevo a Dragon Age: Inquisition y vi el undercroft de Skyhold.

Buscando un espacio lo más natural posible

Crear un espacio utilizando formaciones rocosas naturales y mezclándome con una arquitectura enfocada me permitiría practicar la escultura. Así como ayudar a centrar mi atención en áreas específicas de detalle como un altar y un área de estudio; por lo que comencé a rodar con esta idea en mente y crear algunos bocetos.

¡También comencé a inspirarme en esta etapa para la iluminación azul y las luces cálidas contrastantes! Me centré en crear un bloqueo sólido desde el principio con una configuración de iluminación para explorar diferentes combinaciones de colores; ya que el texturizado y la iluminación eran cosas que identificaba como elementos fuertes de los estilos de estos juegos.

Desglose del proyecto
Desglose del proyecto

Primera pasos de la cripta del maestro de la plaga

Como se mencionó anteriormente, generalmente comienzo mis proyectos con algunos moodboards para la iluminación y el estilo. Por lo general, si me inspiro en el terreno/entornos del mundo real, investigaría el follaje y las composiciones de roca/elementos estructurales; para poder identificar qué áreas quiero exagerar y estilizar para crear siluetas y formas divertidas.

En este caso, cosas como ladrillos desmoronados y piedra desgastada serían elementos clave para el proyecto. Los bocetos que hice fueron realmente ásperos y sueltos, principalmente para darme una idea general de lo que estoy buscando. Y ayudar a determinar la cantidad de activos modulares que probablemente necesitaré para crear un entorno: en esta etapa del proyecto; Alex Lac se unió a mí para crear un personaje temático para la escena y ayudar con algunos elementos más esculpidos como huesos y cadáveres.

Bocetos del proyecto

Tener estos bocetos del diseño y los accesorios realmente ayudó a explicar los temas del proyecto y significó que teníamos un punto de referencia compartido. Una vez que tuve estos, descargué un paquete de activos de rocas en línea y bloqueé el espacio general mientras usaba Autodesk Maya; para crear elementos modulares a los que podría agregar detalles más adelante.

Porté todos estos activos a Unreal Engine y apliqué un material base con un valor de 1 en el color Roughness, Metallic y Base. Luego puedo dibujar en la parte superior de una captura de pantalla de este bloque para planificar más detalles; y anotar cualquier cambio que necesite hacer. Y obtener una mejor idea visual de cómo se vería la escena más adelante.

Desglose del proyecto
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Pasos del modelado en la cripta del maestro de la plaga

Puedes ver todas las iteraciones del modelado a continuación y cuánto cambió. Como no estaba trabajando a partir de un concepto establecido. Intenté explorar realmente algunos diseños diferentes, e identificar las fortalezas y debilidades de cada iteración del bloqueo fue clave. Tengo un grupo encantador de amigos en Discord que regularmente daban comentarios sobre la estructura y la composición.

Lo cual fue genial para mantenerme motivado y enfocado. Sabía que quería un área de altar detallada en la parte delantera. Luego algunos detalles más en la parte posterior para que pareciera que hay un mundo más allá de la escena que estamos viendo.

Esto finalmente condujo a una estructura escalonada que se puede ver en la pieza final. Esto se simplificó más tarde para que la escena no tuviera demasiado ruido visual.

Desglose del proyecto
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Edificios y Activos

Todos los activos para este proyecto se crearon utilizando Autodesk Maya, ZBrush y Substance Suite. Traté de mantener un flujo de trabajo consistente durante todo el proyecto. Comencé con la creación de una malla de bajos polígonos en Autodesk Maya, que luego porté a ZBrush donde trabajé en los detalles.

Crear el modelado Low Poly antes de esculpir fue útil por algunas razones; en primer lugar, significaba que estaba más inclinado a mantener las siluetas, manteniendo formas fuertes que serían más efectivas en la escena. También significaba que podía traer todos mis activos, con UV precisos y mapas de luz, a Unreal Engine 4 y construir la escena desde el principio.

Esto me permitió ver qué estaba funcionando bien y qué activos necesitaban algunos ajustes en su forma general; antes de pasar el tiempo esculpiendo en detalle y trabajando en los materiales.

Seguí este procedimiento para todos los elementos, empezando con los elementos de mosaico más grandes y pasando a elementos más pequeños. Como velas y barriles para poblar áreas que necesitaban más detalles y evitar cualquier lugar que ya fuera demasiado ruidoso visualmente.

Deformando curvas para la estructura

Para los elementos de la estructura que tenían que alinearse con una pared curva, utilicé la herramienta Deformación de curvas. Esto funciona mediante el uso de una curva. En este caso, extraída de la malla de la pared y la deformación de un activo modular a lo largo de ella. Utilicé este método para las barandillas creando un segmento repetitivo de una barandilla; duplicándolo a la longitud correcta y luego aplicando una Curve Warp deformer que tomó la curva de la pared.

Esto se puede leer aquí! Esto significaba que podía ajustar fácilmente el tamaño y el grosor de las barandillas; adornos y otros elementos de las mallas sin tener que ser destructivo de ninguna manera. También significaba que si tenía que cambiar la longitud o los ángulos de las paredes, era realmente sencillo ajustar las mallas relevantes también.

Texturizado del proyecto

Las grandes estructuras de la arquitectura, por ejemplo, el edificio principal de la cripta, se dividieron en tres segmentos principales; el arco frontal, el detalle de la esquina y la tapa. Esto significaba que podía agregar más detalles al mapa de texturas y esculpir y usar las secciones individuales de la malla. Como la cruz y los ladrillos, para agregar más detalles a otras áreas de la escena.

Estaba tratando de ser lo más eficiente y no destructivo posible en este proyecto. Como usar las herramientas Curve Warp anteriormente para los otros elementos estructurales. Así que usar métodos que me permitan utilizar mallas de otras maneras fue importante para mí! Todas las texturas para el proyecto fueron realizadas en Substance Designer y Substance Painter.

Las criptas curvas en la parte posterior se crearon apilando el modelo de cripta estándar sobre sí mismo; deformándolo con la herramienta de plegado en Autodesk Maya. Todo lo que tuve que hacer entonces fue limpiar; reducir el número de polígonos siempre que fuera posible y asegurarme de que no hubiera planos superpuestos en la malla.

Desglose del proyecto
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Paleta de colores

Con respecto a mi paleta de colores, supe desde el principio que quería explorar los azules y verdes. Inicialmente, multipliqué la normalidad y rugosidad de los materiales con un parámetro base en la configuración del material para que; mientras todavía estaba averiguando la iluminación, pudiera ajustar e identificar qué color quería que fueran las piedras y cómo esto se veía afectado por los colores saturados.

Todo lo que hice fue volver a mis gráficos de materiales en Substance Designer; y ajustar la versión más detallada de los mapas de color para que fuera correcta.

La mayor parte de la escena fue texturizada utilizando materiales tiles y una hoja de adorno; con estructuras únicas que tienen sus propios mapas de textura creados en Substance Painter.

Mi flujo de trabajo varió ligeramente dependiendo de lo que se necesitaba: para los ladrillos y las baldosas, creé un diseño de tiles en Autodesk Maya. Luego lo porté a ZBrush para agregar detalles y esculpir en la información de la superficie.

Mapas de profundidad y Tiles

Luego traje el render de mapa de profundidad de estas esculturas a Substance Designer, las conecté a un generador de tiles y creé los mapas; albedo, rugosidad, metalizados y altura de los materiales de mosaico en Substance Designer; enfocándonos en crear un color base y trabajando para agregar detalles y trazos de pintura filtrando a través de una variedad de desenfoques y deformaciones de pendientes.

Desglose del proyecto
Desglose del proyecto

Luego utilicé la mezcla de vértices combinada con calcomanías en el motor para ayudar a reducir cualquier mosaico visible en las texturas y agregar detalles a algunas de las áreas más simples. Esto ayudó a mantener los materiales modulares, pero permitió que se agregaran y crearan algunas variaciones adicionales.

Los accesorios y activos más pequeños de la cripta del maestro de la plaga se hicieron de la misma manera: esculpidos en ZBrush, retopologizados en Autodesk Maya y texturizados en Substance Painter. La mayoría de los albedos de los materiales se mezclaron con un parámetro para que pudiera aclararlos/oscurecerlos; y agregar/reducir la saturación en una instancia de material fácilmente para agregar alguna variación a la escena.

Desglose del proyecto
Desglose del proyecto

Montaje de la escena

Ensamblar el entorno final tomó algún tiempo, y al principio, me preocupé ya que veía que estaba viendo poco progreso. Sin embargo, una vez que importé el kit de rock completo y los activos modulares, la escena comenzó a unirse mucho más.

Una vez que todas mis mallas principales estaban en el motor y tenían un pase de iluminación base; comencé a buscar formas de comenzar a unir todos los elementos más pequeños. Consiste en crear calcomanías, mezclar una variedad de materiales y agregar suciedad general y desorden al ambiente con los accesorios más pequeños en la escena. Como como barriles y velas.

Spline de Unreal Engine 4

Una de las herramientas más efectivas que utilicé para este proyecto fue la herramienta Spline en Unreal Engine 4. La herramienta Spline en UE4 se utilizó para las vides que llegan a través de las superficies de roca. Para utilizar esto, primero creé cinco segmentos de vides (cuatro esculturas únicas y una malla de tiles) en ZBrush, las texturizó en Substance Painter y las importé a Unreal Engine 4.

Luego creé un Spline Blueprint (después de un poco de excavación, encontré este gran hilo donde obtuve la información para crear las enredaderas que se estrechan), que utilicé para decorar la escena con enredaderas carnosas. Esto funcionó muy bien para crear muchas enredaderas diferentes usando solo una malla repetida; mientras se podía ajustar completamente a lo largo de la etapa de iluminación y usando solo una malla.

Desglose del proyecto
Desglose del proyecto

Niebla e iluminación

También implementé activos como simulación de niebla en esta etapa, simplemente utilizando la simulación de niebla básica de Unreal Engine 4. Que se encuentra en el contenido de inicio, e hice ligeros ajustes ya que veía que era mejor tener más tiempo para concentrarme en pulir mis texturas e iluminación.

La mezcla de vértices ayudó a crear más variación en toda la escena masivamente; y utilicé parte del kit de roca reducido para ayudar a crear escombros y más áreas de destrucción en la escena. Finalmente, entré y comencé a romper algunos elementos preexistentes como las barandillas y los activos del balcón. Para ayudar a que se viera más viejo y decrépito sin tener que crear activos más únicos.

Renderizado e Iluminación

Comencé a renderizar el entorno de la cripta del maestro de la plaga usando algunos actores de cámara de cine en escena. La iluminación consistía en una luz direccional principal usando un tono púrpura para que tiñera toda la escena. Luego comencé a iluminar el resto de la escena usando luces de área más pequeñas y focos con canales de luz limitados; para resaltar activos específicos como el altar y las estanterías de la cripta.

Traté de concentrarme en trabajar desde la luz más grande hasta las luces más pequeñas para no perder el enfoque en la escena general. Fijando mi ventana gráfica para poder verificar regularmente el efecto que la iluminación estaba teniendo en las texturas y activos. Utilicé algunos tutoriales generales de iluminación en YouTube para una iluminación estilizada, ¡pero realmente disfruté de este en particular!

VFX y partículas

También seguí algunos tutoriales para el VFX de fuego y motas de polvo. Ya que no había tenido mucha experiencia con estos elementos antes de este proyecto.

En la postproducción, ajusté la fuerza y el sesgo de la oclusión ambiental para realmente tratar de obtener esa iluminación de Overwatch. Así como utilizar una LUT para ajustar la saturación final y el brillo de la escena.

En esta etapa de la cripta del maestro de la plaga, también recibí algunos comentarios brillantes de algunas personas realmente encantadoras. Ayudó a elevar la escena una tonelada al sacar mucho más color, profundidad al ajustar el ángulo de la cámara. También ayudó a crear áreas de descanso visual utilizando más mezcla de vértices y calcomanías. ¡Los renders finales están a continuación!

La escena no habría sido la misma sin todos los increíbles comentarios de mis compañeros.

Conclusión la cripta del maestro de la plaga

Tal es el caso de muchos proyectos, creo que el principal problema al que enfrenté durante este proyecto fueron demasiadas ideas; algunas de las cuales eran contradictorias, ¡especialmente porque no estaba siguiendo un concepto directamente!

Esto significa que tuve que pasar una gran cantidad de tiempo explorando diferentes composiciones; iluminación y planificación de tomas clave con las que definitivamente me dejé llevar.

Creé tantos modelos que veía que carecía de una personalidad distintiva y definitivamente fue desalentador al principio. Fue fácil de ser absorbido por los detalles más pequeños que perdí de vista la imagen más grande por un tiempo.

Áreas clave de la cripta del maestro de la plaga

Dar un paso atrás y centrarme en una o dos áreas clave (en mi caso, el altar y los estantes de la cripta). Realmente me ayudó a reducir la escena a sus elementos centrales y centrarme en crear activos que ayudarían a soportar estas estructuras principales, en lugar de eclipsarlas. A veces solo necesitas tomarte un minuto y recordar cuál era tu objetivo al comienzo del proyecto.

La iluminación también era una preocupación, ya que veía que no había manejado una iluminación interior más oscura antes. Sin embargo, con la ayuda de muchas referencias e investigaciones; descubrí que era solo otra habilidad para desarrollar, y no algo por lo que verme intimidado.

Estaba seguro de crear una lista de verificación concisa de activos modulares y apegarme a ella; creándola y activándola antes de agregar modelos y piezas adicionales. Esto se debió a que aprendí de mis proyectos anteriores a crear un kit modular sólido antes de profundizar en los detalles más pequeños.

Tiempos del proyecto en la cripta del maestro de la plaga

En general, este proyecto tomó mucho más tiempo de lo que había planeado inicialmente, ¡pero está bien! Lo que comenzó como un diorama de tres semanas se extendió a una escena completa en el transcurso de alrededor de 7 meses.

Esta escena era algo que realmente quería disfrutar, y era consciente de extenderme demasiado en múltiples proyectos y planes; sin embargo, traté de asegurarme de pasar al menos una hora todas las noches en ella e hice gran parte del trabajo durante el fin de semana mientras escuchaba podcasts.

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