La industria de efectos visuales y el Covid

La industria de efectos visuales y el Covid. Este año nuestra industria se enfrenta a una crisis de salud sin precedentes que presentó desafíos a nuestra seguridad. Muchos de los negocios y empresas de nuestro sector se vieron obligados a tomar medidas radicales.

El VES respondió ayudando a fomentar un diálogo entre miembros, estudios, proveedores e instalaciones para hacernos avanzar. Uno de los grupos que lideraron el esfuerzo fue el Comité tecnológico de VES.

El comité está compuesto por profesionales de toda la industria que representan un conjunto diverso de antecedentes técnicos y trabaja con otras organizaciones de la industria como Academy Software Foundation para desarrollar y promover estándares comunes y mejores prácticas en toda la industria.

Entre los proyectos recientes sobre la industria de efectos visuales y el Covid dirigidos por el comité se incluyen la plataformas de referencia de efectos visuales, la canalización cinematográfica de color y la especificación del informe de cámara.

Actuar como un conducto técnico para los proveedores de software y ayudar a impulsar iniciativas para beneficiar a la industria de efectos visuales en su conjunto también son parte de nuestra misión principal.

En respuesta a la pandemia Covid-19, la industria de efectos visuales y el Covid, el Comité de Tecnología de VES comenzó a reunirse semanalmente para compartir ideas y dar actualizaciones sobre los intentos exitosos de comenzar a resolver los problemas de ingeniería presentados por Working From Home (WFH) durante la pandemia.

El bloqueo de la actividad comercial no esencial se produjo rápidamente en las áreas donde las instalaciones de efectos visuales están agrupadas.

La mayoría de las instalaciones sólo tenían unos pocos días para establecer la infraestructura inicial de la FMH antes de que los bloqueos se pusieran en vigor. Estas reuniones semanales del comité crearon una plataforma para desarrollar un documento para las mejores prácticas que se compartió en toda la industria y está abierto a cualquier persona que desee aportar ideas adicionales.

El documento sigue evolucionando y representa un excelente punto de referencia para desarrollar procedimientos y estrategias de la FMH. Se puede acceder a recursos adicionales para trabajar de forma remota en el sitio web de VES en: https://www.visualeffectssociety.com…-19-resources/.

Hemos aprendido que la mayoría del trabajo de efectos visuales requiere infraestructura local por una combinación de razones de seguridad, técnicas y económicas. La industria de efectos visuales y el Covid reconoce que pocas empresas de nuestra industria tenían planes para hacer frente al desafío de una pandemia global bajo estas limitaciones.

La conversión generalizada de las instalaciones a un escenario de la FMH no era algo que se hubiera considerado anteriormente, habida cuenta de los requisitos de seguridad física necesarios para garantizar la seguridad de la propiedad intelectual.

Como industria, necesitábamos pensar rápidamente, adaptar nuestros métodos e inventar nuevos procedimientos para continuar nuestro viaje creativo.

La solución principal para hacer frente al desafío implicaba extender la experiencia de la estación de trabajo de escritorio al hogar del artista. Esto requería soluciones de visualización remotas, por lo que no se necesitaban archivos de producción reales para salir de las redes de las instalaciones.

Esta solución transfiere la visualización de estaciones de trabajo de oficina seguras directamente a las pantallas del ordenador en casa a través de un flujo de datos cifrado.

Algunas instalaciones ya estaban aprovechando estas soluciones de acceso remoto internamente con el fin de obtener flexibilidad en los requisitos eléctricos, mejorar la refrigeración, reducir la mano de obra física de mover estaciones de trabajo pesadas alrededor de la instalación y administrar los requisitos para ubicaciones físicamente seguras para los usuarios finales.

Otros utilizaban esta tecnología para admitir un modelo híbrido en el que algunos usuarios trabajaban de forma remota.

Para estas instalaciones que ya utilizan soluciones de visualización remota, el enfoque más sencillo era ampliar esta infraestructura para permitir que todos trabajaran de forma remota. Por lo tanto, la infraestructura implementada inicialmente para cumplir los objetivos de flexibilidad local resultó ser una parte crucial de un plan de mitigación de desastres.

Los propietarios y gerentes de instalaciones sin infraestructura existente tuvieron que decidir rápidamente sobre una solución que pudieran implementar en muy poco tiempo. Esto significaba evaluar las tecnologías con las que los equipos internos ya estaban familiarizados y explorar qué experiencia y servicios ofrecían revendedores, consultores e integradores de sistemas específicos de la industria.

La comunidad de animación y tecnología VFX se reunió en varios foros para compartir tanta experiencia como sea posible. Esto ayudó a evitar la duplicación de esfuerzos al comienzo de la crisis y a difundir rápidamente la información centrada en las tecnologías de acceso remoto.

La industria también necesitaba buscar soluciones basadas en software, ya que las cadenas de suministro ya se habían visto afectadas. Modelos de licencias y costes de soluciones comerciales necesarios para adaptarse al plan técnico, operativo y de negocios de cada empresa.

Además, algunas otras instalaciones prefirieron aprovechar las capacidades ya incluidas en los sistemas operativos cliente o utilizar tecnologías gratuitas o de código abierto.

Los flujos de trabajo para VFX y animación también crearon desafíos nuevos. Muchos usuarios requerían una mayor resolución, velocidad de fotogramas y/o más precisión de color que el trabajo típico de oficina remota. Los protocolos de acceso remoto dirigidos específicamente a las industrias de medios y entretenimiento suelen tener un mejor soporte para estos requisitos.

Las instalaciones de efectos visuales suelen utilizar una combinación de sistemas Windows, Linux y Mac.

A menudo se exigía a los usuarios que utilizaran su equipo personal en casa para acceder a su estación de trabajo en la oficina (y en algunos casos, los dispositivos móviles que ejecutaban iOS/Android formaban parte de la ecuación).

En ese momento, pocas soluciones de acceso remoto soportaban todas estas plataformas tanto en el lado del servidor (la estación de trabajo en la oficina) como en el lado del cliente (el dispositivo utilizado en casa). Por lo tanto, en muchos casos, más de un sistema de acceso remoto tuvo que ser implementado para admitir de manera eficiente diferentes plataformas necesarias para diferentes flujos de trabajo.

Se presentaron desafíos adicionales por la latencia y el ancho de banda de las conexiones a Internet domésticas. Cualquier retraso adicional afecta directamente a las tareas que dependen de obtener comentarios inmediatos de interactuar con el ratón o la tableta, como el storyboarding, el diseño de producción, el modelado y la pintura de texturas.

Esto sigue siendo un desafío hoy en día, especialmente porque no todas las combinaciones de sistemas operativos y tecnología de pantalla remota son compatibles con accesorios de entrada como tabletas.

El Comité Tecnológico trabajó para expresar estos problemas a los proveedores de software y hardware y ha visto respuestas en forma de correcciones, nuevas versiones y mejoras planificadas.

Sin embargo, más que nada, ha quedado claro que no hay una alternativa estándar de la industria a los artistas sentados juntos en una sala calibrada, viendo y discutiendo contenido de alta resolución y alto rango dinámico sin comprimir de color correcto en tiempo real.

La mayoría de los equipos combinaron flujos de trabajo combinando soluciones de software de videoconferencia.

Los revisores se vieron obligados a aceptar la reproducción sincronizada imperfecta o enfoques que requerían medios de preconfiguración en el dispositivo proporcionado por el trabajo de cada usuario, lo que agregaba retraso al proceso de aprobación de creatividades.

Algunas soluciones de nube y streaming están empezando a surgir, pero aún no están completamente examinadas desde el punto de vista de la seguridad. Este es un área que probablemente verá una evolución significativa con el tiempo.

La seguridad de los contenidos digitales es increíblemente importante para todos, desde los estudios de clientes hasta los efectos visuales y las instalaciones de animación, con requisitos estrictos y precisos que a menudo son obligatorios para trabajar en ciertos proyectos.

Las instalaciones que realizan este trabajo se vieron obligadas a coordinarse con los equipos de seguridad de los propietarios de contenido para garantizar que la infraestructura de acceso remoto cumpliera con los requisitos de seguridad y las prácticas recomendadas suficientes.

Anteriormente, esto implicaba una estricta separación entre las máquinas que accedían al contenido de la versión preliminar y la Internet abierta. La necesidad del trabajo a distancia requería una desviación significativa de estas posturas de seguridad que existe en cualquier acceso al contenido de los hogares de los empleados.

Un enfoque común para abordar esto era aprovechar la tecnología VPN, que cifra todo el tráfico entre un usuario y el centro de datos de su empresa. Dado que permitir que los empleados de su país accedieran ampliamente al contenido de producción no era una condición de trabajo típicamente permisible en la mayoría de las instalaciones, no existía ninguna estandarización en torno a estos requisitos.

Fue sólo después de varias iteraciones que las instalaciones derivaron una lista de verificación práctica a la que se pidió a los empleados que se adhieran. Ayudar a los usuarios a recorrer la gran variedad de configuraciones domésticas y solucionar los problemas que los usuarios encontraron fue un desafío para los departamentos de TI ya tensos.

Los usuarios domésticos, en muchos casos, estaban obligados a actualizar la seguridad de su Wi-Fi mediante la reconfiguración de su router. Los requisitos de seguridad adicionales incluían una precaución mínima que todos los monitores se enfrentan lejos de puertas y ventanas con el fin de minimizar la exposición a otros miembros de la familia.

Hubo otro desafío potencial para aquellos que comparten su espacio de origen con personas empleadas en otras instalaciones.

Si bien los flujos de trabajo preexistentes sin duda se han visto afectados por los desafíos antes mencionados, nuevas oportunidades y flujos de trabajo han evolucionado para permitir que la productividad continúe en niveles cercanos a los anteriores a la interrupción.

Los informes comenzaron a fluir sobre las ventajas de comprobar un render después de la cena, administrar el tiempo de forma más flexible y no tener que esperar a una sala de reuniones cuando una revisión de cliente se agota. La colaboración a través de videoconferencia se vio forzada en la industria, pero algunos de los cambios en el flujo de trabajo se consideran positivos.

Después de haber dado el salto para permitir trabajar desde casa, los estudios y socios de VFX están reconociendo esto como un momento para reinventar completamente los flujos de trabajo. Existe la expectativa de que la FMH y la colaboración distribuida sean la nueva norma para al menos una parte de la fuerza de trabajo. Estamos aprendiendo cómo es la seguridad en un mundo post-Covid-19.

Los beneficios potenciales de los artistas que trabajan de forma remota incluyen una rápida ampliación de los recursos en función de las necesidades actuales y la necesidad de costosas acumulaciones de infraestructura. Es un buen momento para experimentar y repensar la forma en que trabajamos, incluida una evaluación de soluciones en la nube que podría permitir que más recursos elásticos aprovechen el ecosistema global.

La industria de efectos visuales y el Covid. Si bien los efectos visuales son un sector altamente competitivo de creación de contenido, la comunidad reconoce que debemos unirnos para la salud y seguridad de nuestros talentos y clientes. Los nuevos protocolos conducirán a días de disparo más cortos y horarios de rodaje más largos.

Habrá efectos visuales más extensos y una necesidad de dobles digitales donde los extras una vez estuvieron. Los productores tendrán que evaluar cuidadosamente lo que puede suceder de forma remota en comparación con lo que se puede lograr en la posproducción.

La previsualización probablemente se convertirá en una herramienta aún más útil para planificar y ejecutar brotes de manera eficiente y segura. Los métodos de producción virtual pueden ofrecer el potencial de una huella reducida, pero no serán capaces de reemplazar a los mejores talentos o abordar plenamente las necesidades del cine colaborativo.

Las herramientas colaborativas amigables con el mando que familiarizan, simplifican o abstraen las partes más técnicas del proceso creativo y permiten a los artistas centrarse en la visión tendrán una gran demanda.

La reunión semanal [del Comité de Tecnología de VES] creó una plataforma para desarrollar un documento de mejores prácticas que se compartió en toda la industria y está abierto a cualquier persona que desee aportar ideas adicionales. El documento sigue evolucionando y representa un excelente punto de referencia para desarrollar procedimientos y estrategias de la FMH.

Darin Grant, miembro del Comité de Tecnología de VES, está en casa en el sur de California.

La necesidad del trabajo a distancia requería una desviación significativa de estas posturas de seguridad que exhistó cualquier acceso al contenido de los hogares de los empleados. Un enfoque común para abordar esto era aprovechar la tecnología VPN, que cifra todo el tráfico entre un usuario y el centro de datos de su empresa.

La industria de efectos visuales y el Covid. Un efecto secundario positivo de la crisis para nuestra industria es que el consumo de contenido creció. Como todos se quedaban a salvo en casa, cada vez más querían cosas nuevas para ver y jugar.

La adopción del servicio de streaming se aceleró, lo que sigue ayudando a impulsar una mayor demanda de creación de contenido. Están surgiendo nuevas plataformas como AR y VR que requerirán aún más servicios de nuestra industria.

Muchos videojuegos establecen nuevos récords de ventas a medida que los jugadores utilizaban los servicios en línea para mantenerse conectados con amigos y llenar más tiempo libre. Con un futuro muy brillante por delante, ¿Cómo aplicamos los aprendizajes de esta experiencia y evolucionamos? ¿Cómo nos aferramos a los beneficios que obtuvimos en la respuesta Covid-19?

Como industria, la transformación de la FMH ha acelerado nuevos enfoques para proteger los flujos de trabajo remotos, pero hay más trabajo por hacer y más oportunidades por descubrir. El Comité Tecnológico de VES opina que las prácticas de la industria se beneficiarían de un intercambio más formal de ideas y de un debate más amplio sobre las lecciones aprendidas.

Nos gustaría abogar por que la industria elija un método para fomentar el diálogo y crear un cambio permanente, tal vez utilizando algún tipo de grupo de trabajo en curso para aprovechar los esfuerzos que se han llevado a cabo.

Muchas gracias se deben al pequeño grupo de personas dedicadas que ayudaron a capturar la información, preparar el documento y coordinar los esfuerzos del Comité Tecnológico de VES. Esto ayudó en gran medida con la transición de emergencia que ocurrió, pero en el futuro vemos un lugar para un enfoque más amplio de la industria en las mejores prácticas con más voces participando.

Más información y comentarios en el foro.