La verde hierba del túnel de ladrillos

La verde hierba del túnel de ladrillos, se trata de un trabajo que recrea la naturaleza que rodea un túnel con paredes de ladrillo. Su autor, Florian Elie habla sobre el proyecto y el trabajo, como texturizar una pared de ladrillos; hacer césped, agregar el efecto del viento y las hojas que caen, y otros detalles que dan vida al entorno.

Introducción de Florian Elie

Tengo 25 años y actualmente vivo en Burdeos. Me gradué de Brassart Caen en 2016 y empecé a trabajar en una agencia de diseño gráfico como diseñador gráfico. Me mudé a la industria de los videojuegos un año después y me uní a Aslak Studio; que principalmente realidad virtual, aunque yo lo hice como generalista en 3D.

Después de eso, trabajé para Tap4Fun Paris Studio en 2019, donde hice algunos edificios y entornos para el juego móvil Age of Apes y ahora trabajo en Shiro Games. Me encanta crear ambientes, mundos y estados de ánimo paso a paso. Así que creo que me resulta más natural que los personajes.

La idea tras el título de la verde hierba del túnel de ladrillos

Empecé esta escena en julio, quería desafiarme a mí mismo y hacer algo más grande que mis proyectos anteriores. Me encantan los juegos estilizados y coloridos como Zelda, Journey, Monument Valley, Rime y otros. Quería hacer un pequeño prototipo de exploración con algunas connotaciones de Zelda, Shadow of the Colossus e Ico con un estilo Rime.

También decidí aprender Unreal Engine desde cero. Hacer un pequeño mapa para explorar era un poco ambicioso por primera vez en Unreal. Así que decidí hacer una escena más pequeña e ilustrar una de mis canciones favoritas Green Green Grass of Tunnel de Mùm; de ahí el título del proyecto.

Mi idea estaba muy clara en mi cabeza, pero no tenía una pieza de arte conceptual específica para esta escena. Hice un pequeño moodboard con algunas referencias a estados de ánimo; como imágenes de túneles y capturas de pantalla de juegos. Luego construí la escena en torno a estas referencias.

La idea tras el título de la verde hierba del túnel de ladrillos
La idea tras el título de la verde hierba del túnel de ladrillos

Empezando a modelar con 3ds Max

Empecé el blockout con una malla muy básica que modelé en 3ds Max. Jugué en Unreal con la herramienta de esculpir paisajes e hice marcadores de posición de árboles. En esta etapa, mi objetivo era crear una escena orgánica sin texturas, solo mallas simples. Coloqué un tragaluz, una luz direccional y una niebla de altura exponencial para crear un estado de ánimo muy simple.

Construyendo las paredes con el material de ladrillo

Al principio, hice una textura de ladrillo estilizada en Substance Designer, pero cambié rápidamente mi flujo de trabajo porque el renderizado era demasiado fluido. No quería ninguna teselación y quería seguir la dirección que me había fijado; un render muy orgánico.

Entonces empecé a esculpir un kit modular de ladrillos en ZBrush. Solo 8 ladrillos para todo el túnel. Hice una retopología rápida y baja en polígonos utilizando Autodesk Maya, los bakeo en Marmoset Toolbag y empiezo a texturizar en Substance Painter.

El texturizado es muy simple, creo un material inteligente con un degradado rojo claro y otra variante roja con un filtro de desenfoque de pendiente para crear un estilo pintado a mano. Después de eso, le agrego un color más oscuro con una máscara de superficie desgastada. Luego, le aplico un filtro de desenfoque y un nivel de fuerza a esta máscara para conseguir este efecto de erosión estilizado.

Conseguir el efecto de erosión
Conseguir el efecto de erosión

Para evitar la repetición, solo hice algunos planos en Unreal y construí el túnel con ellos. Usando la oclusión ambiental de la parte superior e inferior de los ladrillos para agregar variaciones de tinte. Para la entrada, he utilizado una deformación de ruta en 3ds Max para darle forma arqueada.

Dando forma arqueada a la pared de ladrillos
Dando forma arqueada a la pared de ladrillos

Hice un segundo material de ladrillo con una cubierta de musgo; y mezclé ambos para pintar un poco de musgo en el túnel con la herramienta de pintura de malla.

Construyendo las paredes - La verde hierba del túnel de ladrillos
Construyendo las paredes – La verde hierba del túnel de ladrillos

Desarrollando la vegetación

Para hacer los árboles, usé SpeedTree. Para este proyecto, quería aprender diferentes soluciones de software que nunca había usado. Por lo que también fue mi primera vez en SpeedTree. Mi objetivo era hacer una malla base orgánica en SpeedTree y texturizar la misma con un material estilizado hecho en Substance Designer.

Para el follaje, usé el mismo shader que la hierba. Quería un efecto de sombreado de celdas para el follaje y usé un mapa normal plano combinado con el nodo TwoSidedSign para evitar las caras posteriores no deseadas. Uso la misma técnica para los arbustos.

Desarrollando la vegetación - La verde hierba del túnel de ladrillos
Desarrollando la vegetación – La verde hierba del túnel de ladrillos

El césped fue la tarea principal de mi proyecto, y lo más difícil de hacer porque era tanto técnica como artística. Lo cual es un poco difícil para un principiante en Unreal Engine. Quería un estilo muy plano para mi césped. Vi muchos tutoriales, para follaje estilizado y demás, y finalmente empecé a trabajar a partir de este increíble desglose de Kristian Kebbe.

Desglose de Kristian Kebbe-La verde hierba del túnel de ladrillos
Desglose de Kristian Kebbe-La verde hierba del túnel de ladrillos

Hice un alfa tupido en Adobe Photoshop para obtener una gran densidad de césped.

imagen utilizada para obtener una gran densidad de césped
imagen utilizada para obtener una gran densidad de césped

Una cosa importante para mí era tener una combinación perfecta entre el suelo y la hierba. Usé un método que había leído por el foro. Hice un terreno de 63×63 con una resolución general de 64×64. Luego, hice un mapa procedural de color en Substance Designer de 640×640 para que coincidiera con la resolución de mi terreno. Puse una coordenada de capa de paisaje con el mismo mosaico que el tamaño del terreno, 63.

Mapa procedural de color en Substance Designer de 640x640
Mapa procedural de color en Substance Designer de 640×640

Terminé con este resultado:

Resultado mapa de color procedural para césped
Resultado mapa de color procedural para césped

Hice una segunda versión más grande de la hierba para aportar algunas variaciones y credibilidad. Deshabilitando las sombras para tener un efecto de campo. Quería tener sombras solo en las áreas más oscuras, mi objetivo era distinguir el césped con la ayuda de las áreas claras.

Las flores son muy sencillas, apenas unos planos con máscara, albedo y algo de emisión para iluminarlas. Hice diferentes LOD para el follaje, la hierba, las flores, etc… Para optimizar el rendimiento.

Distinguir el césped con la ayuda de las áreas claras
Distinguir el césped con la ayuda de las áreas claras

Agregar movimiento

Por supuesto, una tarea importante fue agregar vida a la escena, con el viento, las partículas y la iluminación. Para completar realmente el efecto BotW de la escena. Afortunadamente, Unreal Engine está ahí para ayudarnos una vez más.

Configuré el viento con el nodo Simple Grass Wind, una herramienta muy útil que simula el viento con un efecto de ola. Lo usé para todo el follaje en la escena. Para las partículas, hice una máscara de hoja en Substance Designer y seguí este tutorial hecho por Dean Ashford.

Tutorial para crear follaje en Unreal Engine - Dean Ashford
Tutorial para crear follaje en Unreal Engine – Dean Ashford

Iluminación y Post-Proceso en la verde hierba del túnel de ladrillos

La iluminación fue la segunda gran tarea de este proyecto. Quería una iluminación cálida y primaveral con rayos de dios frente a la entrada del túnel. A lo largo de la mayor parte del proyecto, no me molesté en investigar el tema, por lo que obtuve un renderizado muy promedio y no quedé completamente satisfecho. Así que decidí reiniciar toda la escena desde cero.

Vi algunos tutoriales sobre iluminación y luces volumétricas en el canal de YouTube de Unreal Engine y, al final, puse una luz direccional móvil, una claraboya y una niebla de altura exponencial en la escena. Convertí la niebla en niebla volumétrica y configuré mi luz direccional para que los rayos divinos atravesaran los árboles. Luego ajusté la luz direccional con la intensidad de dispersión volumétrica.

Luz direccional con la intensidad de dispersión volumétrica
Luz direccional con la intensidad de dispersión volumétrica

Para lograr el efecto de sombreado de celdas en la hierba y el follaje, ajusto la configuración de filtro de sombras más nítido.

Filtro de sombras más nítido
Filtro de sombras más nítido

La última parte de este proyecto, el toque final, fue el volumen de post-proceso. Lo usé para mejorar el contraste y agregar algunas ligeras variaciones de color. Modifiqué el control deslizante gamma en la clasificación de color global.

Control deslizante gamma en la clasificación de color global
Control deslizante gamma en la clasificación de color global

Autorreflexión sobre la verde hierba del túnel de ladrillos

Este proyecto fue un gran desafío para mí. Aprendí muchas cosas que me permitirán crear nuevos proyectos en un estilo que me gusta; y que me gustaría desarrollar más. Tenía este tipo de escena en mi cabeza desde hace mucho tiempo, y estoy muy feliz de haber encontrado la motivación para hacerla realidad.

Fue difícil volver a trabajar todas las noches durante tres meses después de mi trabajo diario en Shiro Games. Uno de los principales desafíos fue aprender información técnica sobre cómo hacer algunos shaders y materiales de la forma en que los imaginé.

Creo que la principal lección que he aprendido es no rendirme durante la producción, incluso por las noches cuando nada sale según lo planeado. Casi dejo caer la escena al menos 5 o 6 veces. Pero estoy feliz de haber aprendido dos soluciones de software que nunca antes había usado.

Todavía tengo mil cosas que aprender, pero sé cómo aprenderlas mejor. También estoy contento de haber logrado dar vida a una idea precisa que tenía en mente sin tener un concepto particular a seguir. Creo que la mejor manera de crear un entorno es hacer una investigación exhaustiva, tener una idea precisa de lo que quieres alcanzar. ¡Gracias por leer y que tengas un buen día.

Enlaces de interés sobre el proyecto de la verde hierba del túnel de ladrillos

Este artículo se ha publicado en inglés en 80.lv por Florian Elie, artista de entornos digitales 3D. Entrevista realizada por Arti Sergeev.

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