Look at constraint de un mapeado

Puedes hacer lo siguiente: Creas un objeto auxiliar, puede ser un point, a este le vas a poner el look at constraint y vincular al ojo, luego necesitamos ponerle un orientation constraint al gizmo del uvwmap usando como target el point auxiliar, para hacerlo se necesita crear otro objeto auxiliar, ponerle a ese objeto el orientation constraint para poder configurarlo y asignarle el target(que es el primer point auxiliar), lluego copiar ese controlador en el track view (botónderecho->copiar) y pegarlo en el controlador de rotación del gizmo del uvwmap (botónderecho->pegar), finalmente puedes borrar el segundo objeto auxiliar.

De esta forma ya tienes un auxiliar que tiene el look at y un orientation constraint en el gizmo que lo mueve según cómo se mueva el point auxiliar.

Intente hacerlo colocándole directamente el look at constraint al gizmo, pero no funcionaba bien ya que las transformaciones del gizmo están con respecto al objeto (en este caso el ojo), entonces si muevo el ojo no produce la rotación correspondiente de las UVS, y si roto el target produce una rotación que no corresponde bien si el ojo esta desfasado del origen.

Bueno, espero que lo que describí al principio te funcione, aquí adjunto un ejemplo (está en 3ds Max .