Los materiales PBR en 3dsMax como método de sombreado

Los materiales PBR en 3dsMax como método de sombreado, método que podemos utilizar para representar la luz sobre las superficies con precisión basada en la física.

Son un conjunto de varios motores que trabajan en tiempo real para insertar en nuestros proyectos distintos modelos de sombreado simples al mismo tiempo.

Estos modelos de sombreado son compatibles con el material físico, y PBR con es compatible con todos, así que se han creado estos materiales simples a base de secuencias de comandos que facilita el trabajo.

Por un lado, Metalness y Roughness, y por otro Specular/Glossiness, son las dos familias de modelo de sombreado que podemos encontrar con esta característica y compatibles con el motor en tiempo real.

Aunque Spec/Gloss ofrece en principio más libertad a la hora de seleccionar colores para trabajar, esto no garantiza que la superficie que resulte se comporte de una forma física correcta en todo momento, si es así, tenemos que trabajar un poco más el tema.

Los materiales PBR en 3dsMax con Metal/Rough

El modelo Metal/Rough sí que nos asegura casi siempre que el comportamiento del material sobre la superficie aplicada se comportará de forma física.

Con estos materiales no solo conseguimos reducir la complejidad a nuestro trabajo como artistas, también lo tendremos mejor para exportar los datos de esos materiales a un motor de render en tiempo real.

Otra forma en la que podemos usar los materiales PBR es crearlos pensando ya en incluirlos dentro de un motor en tiempo real dentro del propio 3dsmax, lo podemos hacer mediante la ventana gráfica y para el render final.

Hay que tener muy en cuenta algunas configuraciones incluyen de forma automática una serie de parámetros, como cuando usamos mapas PBR, se incluye en la configuración una gamma lineal (1.0) para la rugosidad, brillo, metales y mapas normales.

Si descargamos un mapa PBR de cualquier parte de la red, podemos incluirlo en nuestro proyecto arrastrando el mapa y soltando este directamente desde nuestro explorador a la ranura correspondiente de 3dsmax.

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