Luz atraviesa objetos 3dsmax

Oh Yeah, SOLIUCIONADO.
Acabo de descubrir como solucionar el problema de las sombras en Blitz3D y no solo eso, si no que nos va a ahorrar un montón de programación a la hora de crearlas y encima nos va a permitir jugar con la iluminación a nuestro gusto uniendo la iluminación de Blitz3D con la qué nos proporciona 3DSMax para conseguir efectos que pueden dejar con la boca abierta.

Lo he conseguido gracias al video que he colgado antes donde el autor explica qué esas sombras están creadas con Lightmaps y es que no sabía qué desde 3DSMax podemos renderizar las texturas con efectos de sombra, bump mapping, etc y guardarlas en nuestro PC.
Para generar las texturas con sombras debemos primero terminar nuestro trabajo de modelado y texturizado completamente y una vez terminado aplicar las luces que creamos oportunas desde 3DSMax, renderizar normalmente la escena y observar los resultados. Si nos gusta como ha quedado toca generar las texturas para exportarlas a Blitz3D:
– Desde 3DSMax seleccionamos el objeto u objetos sobre los que queramos renderizar la sombra.
– Vamos a la pestaña de Rendering de 3DSMax y seleccionamos Render To Texture.»
– Se nos abrirá una ventana donde si bajamos un poco veremos un apartado con el nombre Output y un poco más abajo un botón llamado Add». Hacemos click en él y seleccionamos Lighting Map porque en este caso lo que queremos exportar son mapeados con efectos de sombra.
– A pie de la ventana hay un botón que dice Unwrap Only y sirve para generarnos las nuevas coordenadas UVW que se van a aplicar a los objetos que habíamos seleccionado inicialmente, le damos click.
– Por último, clicamos en Render».
Veremos cómo se nos genera un renderizado, pero no de nuestra escena 3D si no de la textura con sombreado ya incluido que tenemos que aplicar a nuestros objetos, por tanto solo nos queda borrar las luces que habíamos creado para generar las sombras y aplicar las texturas con el sombreado ya hecho, exportar el modelo a 3DS, X o a MD2 para Blitz3D y magia, tenemos sombras sin haber tenido que programarlas. Ahora podemos programar otras luces dentro de Blitz3D más sencillas y cambiandoles el color, la posición en tiempo real, etc crear efectos que se van a compaginar con las texturas que ya habíamos creado en 3DSMax.
Además, observando los efectos que crea esta forma de iluminación, veo que es la que se aplica realmente a muchos videojuegos, ¿no os pasa qué los objetos que podéis recoger se ven con un brillo diferente? Esto ocurre porque la iluminación que se aplica a ellos es en tiempo real, sin sombras, mientras que las sombras del resto de elementos al ser inertes están mapeadas con lightmaps. Un saludo.