Maldita | La dama del lago

La compañía de efectos visuales The Milk creó distintos trabajos en la serie Maldita, llegando a crear hasta 390 escenas que abarcaban una manada de lobos CG desarrollados desde el concepto hasta la animación, así como un entorno forestal en el que la protagonista lucha con ellos, y un entorno de cascada dramática donde una secuencia de combate tiene lugar en el clímax del episodio final.

El trabajo de The Milk también incluía una serie de ambientes como el Castillo CG Culzean y ambientes del mundo subterráneo para el Reino leproso, el abismo subterráneo en Cailleach, dobles digitales de la heroína y los paladines para la secuencia de cascada, el fuego verde de la forja Fey, y el resplandor y los efectos en la espada. El estudio también creó entornos y efectos adicionales, incluyendo el cortar las manos del personaje Bors.

En la lucha de la protagonista con los lobos, se trata de una escena donde The Milk tubo un gran desafío, así como la escena del lobo en el episodio uno, en la que los paladines despachan cinco lobos CG para cazar a Nimue mientras lleva la espada envuelta a Merlín. Las bestias la atrapan, y durante la pelea, se sube a una roca y usa la espada para matar a las bestias una por una, decapitando a dos, una al estilo espectacular de Frank Miller. Al igual que los lobos, el ambiente en la escena es completamente CG, con la excepción de la actriz y el rock, que fueron filmados en pantalla verde.

La secuencia del lobo fue filmada en el estudio, y justo antes de la escena, Nimue corría a través de un bosque real y entra en un claro, que era esencialmente un espacio de estudio de pantalla verde con sólo la roca en el medio. The Milk entonces tuvo que añadir todo el entorno forestal a su alrededor.

El estudio diseñó el aspecto de los lobos desde cero, y el estilo de iluminación y la atmósfera que incorporaron en esos conceptos, que incluían iluminación retroiluminada, impulsada desde el estilo cómico característico de Miller, fue utilizada posteriormente como referencia de iluminación por el PD y el director en la sesión. El equipo refirió al lobo de Frank Miller a partir de su cómic 300, y creó diseños conceptuales para varios tipos de lobo, tanto en estilos naturalistas como de fantasía, con las criaturas finales teniendo un aspecto más realista pero son más grandes que un lobo típico, para hacerlos más amenazantes.

Los artistas empezaron a crear las bestias investigando primero las texturas de piel de lobo, el color y el comportamiento. Sam Lucas, jefe de modelado, construyó los modelos de lobo en Maya, luego usó ZBrush para los detalles más finos alrededor de las patas, la cara y la boca, así como la definición muscular. El grupo utilizó Yeti de Peregrine Labs para el novio, dando a los artistas flexibilidad para jugar con el aspecto y la sensación de la piel, y el software de rigging y animación de Ziva para los sistemas musculares.

La loba hembra alfa debía ser blanca, la segunda al mando, el negro y las otras tres variaciones fueron seleccionadas de lobos de la vida real por el cliente, que eran grises y dos variaciones de marrón, dado que el color de la piel de los lobos se compone típicamente de múltiples tonos, que incorporan tres mapas de color para impulsar las variaciones iniciales para el pelaje de un lobo, utilizando mapas de color de raíz, medio y punta que estipularían cómo se sombrearía una sola hebra de pelo. También añadieron pelos cambiantes aleatorios y melanina en el sombreador para empujar los looks individuales. A partir de ahí, también tuvieron que hacer dos novios para cada lobo, un novio seco y un novio mojado.

Era imperativo que el pelaje se moviera y fluyera de forma natural con la dinámica. Del mismo modo, era importante que el volumen y la masa de estas enormes bestias fueran retratados correctamente en los renders con las múltiples configuraciones de iluminación.

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