Manchas en render 3dsmax con final render

Estoy modelando el garaje de mi casa y decidí hacer una prueba antes de seguir, aparecieron esas manchas que no veía desde hace tiempo, lo intenté subiendo los RH rays y jugando con las densidades, pero nada.
Respuesta de Trébol:Aunque no lo dices entiendo que estas con Final Render y que la escena que publicas recibe iluminación indirecta. Prueba la siguiente configuración a ver si te da mejores resultados.

RH = 64.

Balance y Curva de Balance = 50.

Min densit = 50 – sube este si ves que el resultado sigue saliendo mal, 3dsMax densit = 80; ten en cuenta que si se trata de iluminación indirecta el número de photones necesario es muy superior a la iluminación directa, muchos se pierden en el rebote en los objetos. Saludos.
Respuesta de Drakkhen:El enlace mencionas a mí no me ha funcionado, los mínimo Density, es, pues eso, la mínima densidad que puede llegar a tener el reparto de muestras (fundamental en las zonas difíciles), el max. Density es la máxima densidad (fundamental sobre todo en las zonas con poca variación en la iluminación), el Balance influye de varias maneras, aunque quédate con la copla de que cuanto mayor sea -> mayor número de muestras en general, el Curve Balance surge por un problema concreto con este tipo de superficies, y no tiene mayor importancia en escenas que carezcan de curvas. Si tienes muchas curvas, quizás te convenga bajarlo un poco, activa la opción show samples para visualizar el efecto de cada una de estas casillas. Saludos de Drakkhen rotor.
Respuesta de Hardcano:Por si te sirve de algo yo utilizo por norma general estas combinaciones, (cuando voy de culo).
NormalRay 300.

Balance 80.

Curbe balance 70.

Min 40.

Max 400.

Am 1.
CalidadRay 400.

Balance 80.

Curbe balance 70.

Min 100.

Max 500.

Am 1.
RápidoRay 100.

Balance 80.

Curbe balance 70.

Min 40 -variar según si tengo más prisa o no, 3DS Max400 -variar según si tengo más prisa o no, am 1.
LucesUn omni a 0,2.

Luz rectangular Final Render (según).
HDRIA -2 en expositure. Saludos.