Manual de Blender parte ix el sistema de armatures

el sistema de armatures. Como hemos visto en your first animation in 30 + 30 minutes part i Blender utiliza armatures para la animación de personajes. Un armature es solo un esqueleto el cual una vez que hemos emparentado nuestra malla de persona al mismo, nos permite definir una serie de poses a lo largo de la línea de tiempo de nuestra animación.

Un armature está compuesto de un número arbitrario de huesos. El tamaño, la posición y orientación de cada hueso en el armature depende de ti, y a lo largo de este capítulo encontraras distintas situaciones que requerirán un arreglo particular de huesos para que tú personaje funcione correctamente.

A medida que animes tu armature veras que es mucho mejor organizar las distintas posturas en algo llamado una action, lo que es más o menos lo mismo que sucede en el mudo real. Cuando caminamos podemos imaginarnos atravesando distintas posturas instantáneas como si fueran los cuadros de una película, el proceso entero de la caminata es una acción a fin de cuentas. Pero hay acciones y acciones. Como animador necesitarás desarrollar la habilidad de reconocer cómo dividir u movimiento natural o acción en acciones más simples con las que sea más sencillo trabajar. Usar acciones más simples normalmente ahorra tiempo y trabajo (y por que no: dinero.) ya que es común que estas acciones sean reutilizables en varias animaciones.

Una vez que hayas creado tus primeras acciones, podrás combinarlas utilizando el poderoso editor de animación no lineal (o nla), de Blender, otorgándole a tu personaje un aspecto vivo y natural.

En este capítulo cubriremos cada detalle de las funcionalidades de Blender relativas a armatures, acciones y el editor NLA. Incluso veremos varias configuraciones de armatures que te darán un punto de partida para aplicar a tus propias creaciones. Relájate y disfruta.
capítulos.

  • el objeto armature.
  • FK, IK and other constraints.
  • skinning.
  • modo pose.
  • la ventana de acción.
  • animación no lineal.
  • rigging examples

el objeto armature .

El objeto armature es el objeto básico para animación de personajes. Es un objeto que consiste en una serie de huesos que pueden o no estar interconectados. Una serie de huesos interconectados puede ser una cadena de cinemática inversa (IK) o simplemente una cadena de huesos. Una cadena IK es algo más complejo que una relación parent estándar en el sentido que no solos movimientos del hueso padre son transmitidos a los huesos hijos, sino que los movimientos del último hijo en al cadena son transmitidos a lo largo de la cadena hasta el hueso padre si se utilizara una solución de cinemática inversa. Los huesos pueden moverse como si fuesen un grupo de objetos rígidos indemorables con uniones articuladas perfectas. Piensa en un armature como si se tratara de un esqueleto de una criatura viva. Los brazos, piernas, columna y cabeza son todas partes del mismo objeto esqueleto.

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Agregando un armature.

Para crear un nuevo armature, selecciona space>>add>>armature de la barra de herramientas (agregando un armature). Aparecerá un nuevo hueso con su raíz en la posición del cursor 3d. A medida que muevas el ratón, el hueso cambiara de tamaño correspondientemente. Lmb finalizara el hueso y comenzara otro nuevo como hijo del anterior. De esta manera puedes crear una cadena completa. Pulsando Esc cancelaras la creación de un nuevo hueso. Puedes agregar otro hueso al armature mientras estés en modo edición con space>>add>>armature otra vez en la caja de herramientas. Esto empezara otra vez el modo de agregar huesos y los nuevos huesos serán parte de la armature actual, pero formaran una cadena separada. También puedes extrudir huesos de los huesos existentes seleccionando el extremo de un hueso y presionando e. El hueso recién creado será hijo del hueso de dónde fue extruído, pero no de su cadena IK. Estando en modo edición puedes realizar las siguientes operación sobre los huesos de un armature.

  • ajuste – Selecciona uno o más extremos de huesos y utiliza cualquiera de las operación de transformación estándar para ajustar la posición y orientación de cualquier hueso en el armature. Notar que las cadenas IK no pueden tener ninguna separación entre los huesos que la componen por lo que mover el extremo final de un hueso moverá también el extremo inicial, o raíz de sus hijos. Se puede seleccionar una cadena IK completa en un solo paso moviendo el puntero del ratón sobre un extremo de hueso en la cadena y pulsando l. También se puede usar la herramienta de selección por límites (b).
  • borrado – Se pueden borrar uno o más huesos seleccionando el comienzo y final de los mismos. Al hacer esto observaras que el hueso entero se resaltara con un color. Pulsando x se borraran los huesos resaltados. Observar que seleccionando solo uno de los extremos no es suficiente para borrar el hueso.
  • ajuste a punto – Es posible ajustar los extremos de un hueso a la cuadricula o al cursor usando el menú Snap accesible con shift-s.
  • modo numérico – Para una edición más precisa, pulsando n aparecerá la caja de diálogo numérica. Aquí se puede ajustar la posición de los extremos iniciales y finales, así como la rotación del hueso sobre su propio eje. Una forma sencilla de orientar automáticamente el eje Z de todos los huesos seleccionados (necesario para un correcto funcionamiento de la opción pose invertida) es pulsar Control-n. No olvides hacer esto antes de empezar cualquier animación del armature.
  • deshacer – Estando en modo edición puedes cancelar los cambios realizados en la sesión de edición actual presionando u. El armature se revertirá al estado anterior al comienzo de la edición.

también se pueden unir dos armatures juntos en un único objeto. Para hacerlo, asegúrate de estar en modo objeto, selecciona ambos armatures y pulsa Control-j.
nombrando huesos .

Es importante asignar nombres significativos a los huesos por varias razones. Primero que nada, hará las cosas más fáciles cuando edites acciones en el editor de acciones. Segundo, los nombres de los huesos se utilizan para asociar canales de acción a los huesos cuando intentes reutilizar acciones, y tercero los nombres se usan para aprovechar la ventaja de la opción de postura inversa automática, fíjate que los nombres de los huesos solo necesitan ser únicos dentro de una unidad armature. Puedes tener varios huesos llamados cabeza siempre y cuando se encuentren en distintas armatures. Para cambiar los nombres de uno o más huesos, selecciona los huesos en modo edición y cambia a los botones de contexto edición con f9. Una lista de todos los huesos seleccionados debería aparecer en el panel armature Bones (botones de edición para un armature). Cambia el nombre de un hueso haciendo shift-LMB en la caja con el nombre del hueso y escribe un nuevo nombre.

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Botones de edición para un armature.

Es más sencillo nombrar los huesos editándolo de a uno a la vez o asegurándose de activar la opción Drawnames en los botones de edición f9 (opciones de visualización para armatures).
convenciones de pose invertida: típicamente, las armatures de personajes son axialmente simétricas. Esto significa que muchos elementos se encuentran de a pares, unos sobre la izquierda y otros sobre la derecha. Si nombras correctamente Blender puede invertir una postura dada alrededor del eje de simetría facilitando la tarea de animar ciclos de andar, por ejemplo. Para cada hueso que tenga par, añádele un sufijo a los nombres para distinguir el par izquierdo y el derecho. Puede ser tanto. L y. R como. Left y. Right. Nota: no funcionara escribirlo en español, y dará lo mismo si. L es realmente la izquierda o la derecha. Los huesos que estén sobre el eje de simetría o que no tengan un homólogo no lo necesitan. La parte del nombre que precede al sufijo debe ser idéntica para ambos lados. Así por ejemplo, si tenemos dos manos, deberían llamarse mano. R y mano. L.
emparentado y cadenas IK .

Para modificar relaciones de emparentado dentro del armature, selecciona el hueso que debería ser hijo y entra al panel armature Bones de la ventana de botones de edición. Al lado del nombre del hueso veras una lista desplegable con la etiqueta child of. Para convertir este hueso en hijo de otro, elige de la lista el hueso que será padre. Observa que esto es mucho más sencillo si los huesos han sido nombrados correctamente. Para eliminar una relación de emparentado, elige la opción en blanco de la lista. Observa que el menú de emparentado solo contiene los nombres de padres válidos. Aquellos huesos que no pueden ser padres (por ejemplo, los hijos del hueso actual) no serán mostrados. El botón IK junto a cada hueso que tiene padre, se usa para determinar si la solución IK deberá propagar sus efectos a través de esta articulación. Si el botón IK esta activo, el extremo final del padre se moverá para coincidir con el extremo inicial del hijo. Esto ocurre para cumplir con el requerimiento de que no debe haber brechas o espacios en una cadena IK. Desactivando el botón IK no se restaurara la posición del extremo inicial del hijo a su posición original, pero mover esa articulación no afectará ya al extremo final del padre.
configurando los ejes locales: {{{2}}} la orientación de los roll handles de los huesos es importante para obtener buenos resultados del sistema de animación. Puedes ajustar el ángulo de revolución de la articulación del hueso, seleccionado la articulación y pulsando nkey. El número exacto que debe ser ingresado aquí depende de la orientación del hueso. El eje Z de cada hueso de orientarse en una dirección coherente en los huesos homólogos. Una buena solución es hacer que los ejes z apunten hacia arriba (o hacia adelante si el hueso es vertical). Esta operación se facilita mucho si se activa la opción draw axes en el panel armature en la ventana de botones de edición.
el panel armature.

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Opciones de visualización para armatures.

Este panel contiene solo unos pocos botones. Cuando se activa el botón rest pues (opciones de visualización para armatures), el armature se mostrara en su posición de descanso. Esto es muy útil si se necesita editar la malla asociada con el armature después de haber animado o cambiado la postura del armature. Nota que las acciones y posturas aún están allí, pero han sido temporalmente desactivadas mientras el botón esté activado. Los botones draw axes y draw names permiten visualizar los ejes locales y los nombres de cada hueso en la vista 3d. El botón X-ray evita que los huesos del armature sean ocultados por el modelo cuando nos encontramos en modo sólido o sombreado.
skinning .

Una vez que el armature – El esqueleto del personaje – Está listo, es necesario emparentarle la piel del personaje. El skinning es una técnica para crear deformaciones de la malla suaves usando un armature. Esencialmente el skinning es la relación entre los vértices de una malla y los huesos de un armature, y cómo afectaran las transformaciones de cada hueso a la posición de los vértices de la malla. Cuando se emparenta una malla a un armature se presentaran varias opciones:

  • parent todo bone

en este caso, aparecerá un menú que te permitirá elegir a que hueso se debe emparentar el o los objetos hijos. Esto funciona muy bien para robots, que tienen cuerpos compuestos de mallas separadas que no se supone que deban doblarse o deformarse cuando se mueven.

  • parent todo armature

eligiendo esta opción se deformaran la o las mallas hijas de acuerdo con sus grupos de vértices. Si las mallas hijas no tienen grupos de vértices definidos, serán sometidas a skinning automático. En efecto, un segundo menú aparecerá con las opciones:

  • dont create groups – No hace nada más, se usa skinning automático;
  • name groups – Crea grupos de vértices vacíos cuyos nombres concuerdan con los nombres de los huesos, pero sin asignarles vértices;
  • create from closest bone – En el caso que quieras crear y llenar automáticamente los grupos de vértices.
  • parent todo armature object

eligiendo esta opción hará que los hijos vean al armature como un empty para todo propósito. Si estas preparando un animación de personajes, la mayoría de las veces emparentaras tu personaje al armature usando la opción armature. Se aconseja enérgicamente usar la opción name groups. Esto te proveerá de los grupos de vértices, ahorrándote el tedioso trabajo de crearlos y nombrarlos, evitándote errores de tipo. La opción create from closest bone se encuentra actualmente en desarrollo. Utilizara los tipos de huesos que se pueden definir por medio del menú a la derecha de los botones IK (botones de edición para un armature) para resultados óptimos. Actualmente solo las opciones skinnable y unskinnable son funcionales. La primera opción hace que los grupos de vértices sean creados (y asignados si así lo has indicado) para el hueso dado, la segunda opción hace que el hueso sea ignorado en el proceso de skinning.
note: el algoritmo de asignación de vértices actual, crea grupos de vértices no óptimos, por ello se recomienda verificarlos uno a uno.

Si una malla no postura ningún grupo de vértices y se humilde en hija de un armature, Blender intentara calcular la información de deformación al vuelo. Esto es muy lento y no se recomienda. Es aconsejable crear y usar grupos de vértices en su lugar.
weight (peso) y Dist: {{{2}}} grupos de vértice s.

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Grupos de vértices.

Para definir que huesos deforman a que vértices, se necesitan los grupos de vértices. Un vértice puede ser miembro de varios grupos, en cuyo caso la deformación será un promedio ponderado de las deformaciones producidas por los huesos a que esta asignado. De esta manera es posible crear articulaciones suaves. Para agregar un nuevo grupo de vértices a una malla debes estar en modo edición. Crea un grupo nuevo de vértices haciendo click en el botón new en los botones de edición de la malla en el panel Mesh tools 1 (grupos de vértices). Un grupo de vértices puede ser eliminado pulsando sobre el botón deleete. Cambia el grupo activo eligiendo uno de la lista desplegable de grupos. Los grupos de vértices tienen que tener el mismo nombre que los huesos por los que serán manipulados. Tanto la ortografía como las mayúsculas importan aquí. Por ello es que es tan cómoda la creación de nombres automática. Renombra un grupo de vértices haciendo shift-LMB sobre el botón con el nombre y escribiendo un nuevo nombre. Observa que los grupos de vértices deben ser únicos en una malla dada. Se pueden asignar los vértices al grupo activo, seleccionándolos y pulsando en el botón assing. Dependiendo del valor indicado en el botón weight, los vértices recibirán más o menos influencia de ese hueso. Este peso, es importante solamente en los vértices que son miembros de más de un grupo. El valor de weight no es un valor absoluto sino uno relativo. Para cada vértice, el sistema calcula la suma de los pesos de todos los huesos que afectan al vértice. Las transformaciones de cada hueso se dividen por esta cantidad o sea que cada vértice siempre recibe una deformación del 100%. Asignando peso 0 a un vértice lo eliminara del grupo activo en la practica. Para eliminar vértices del grupo actual, selecciónalo y pulsa en el botón remove. Presionando el botón select añadirá a la selección actual, los vértices del grupo elegido. Pulsando el botón deselect deseleccionara los vértices del grupo actual. Esto es practico para determinar que vértices están en un grupo dado.
pintura de pesos (weight painting) .

La pintura de pesos es una técnica alternativa para asignar pesos a los vértices en los grupos de vértices. El usuario puede pintar pesos sobre el modelo y ver los resultados en tiempo real. Esto permite lograr articulaciones suaves en forma más fácil. Para activar el modo de pintura de pesos, selecciona una malla con grupos de vértices y haz click sobre el icono de weight Paint (el botón pintura de pesos (weight Paint).).

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El botón pintura de pesos (weight Paint).

La malla activa será dibujada en modo color-de-pesos. En este modo, el azul oscuro representa áreas con peso nulo para el grupo de vértices actual, mientras que el rojo representa áreas con peso lleno. Solo puede visualizarse un grupo a la vez. Cambiando el grupo de vértices activo en los botones de edición, cambiaras la representación de la pintura de pesos. Los pesos se pintan sobre la malla usando una técnica similar a la utilizada en la pintura de vértices (vertex-painting), con algunas diferencias. El color es el valor de peso especificado en los botones de edición. El desplazador de opacidad (opacity) en los botones de vertex Paint se usa para modular el peso. Para borrar el peso de los vértices, pon el peso a 0 y comienza a pintar.
modo pose.

Para manipular los huesos en un armature debes entrar al modo pose. En el modo pose solo pueden seleccionarse huesos del armature activo. A diferencia del modo edición no se pueden ni agregar ni borrar huesos en este modo.

Para ingresar al modo pose, selecciona el armature y pulsa Control-tab. Alternativamente puedes activar el modo pose seleccionando el armature y pulsando en la entrada pose mode en el menú modo de la cabecera de la ventana 3d (%%%%%Xref:BSG. Cha. F. S68.108 />). Puedes salir del modo pose con el mismo método o entrando a modo edición. <figure id=BSG. Cha. F. S68.108 float=1> <title>la opción de menú modo pose.</title> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref=parta/character_animation/GFX/posemodeicon, png format=png dentro del modo pose puedes manipular los huesos del armature seleccionándolos con RMB y usando las teclas de transformaciones estándar: rkey, skey y gkey. No puedes mover huesos que son hijos IK de otro hueso ya que la cadena IK debe mantenerse continua.

Para insertar keyframes en los huesos seleccionados pulsa ikey.

Si quieres borrar la postura de uno o más huesos, selecciónalos y pulsa alt-r para borrar las rotaciones, alt-s para borrar el escalado y alt-g para borrar los desplazamientos. Ejecutando estos tres comandos sobre los huesos seleccionados volverán el armature a su posición inicial de reposo.

Frecuentemente resulta conveniente copiar posturas de un armature a otro, o de una acción a un punto diferente de la misma acción. Aquí es donde intervienen las herramientas de copiado de posturas en el menú armature.

Para obtener mejores resultados asegúrate de seleccionar todos los huesos en modo edición y pulsar Control-n para auto-orientar los huesos antes de comenzar a animar.
image:manual.es/partix/poseflipicons, png el botón modo pose.

Para copiar una pose, selecciona uno o más huesos en modo pose, luego selecciona la opción armature >> copy current pose del menú en la cabecera del a ventana 3d (%%%%%Xref:BSG. Cha. F. S68.109 />). Las transformaciones de los huesos seleccionados serán almacenadas en un buffer hasta que sea necesario o hasta que se efectúe otra operación de copia.

Para pegar una pose, simplemente selecciona la opción armature >> paste pose del menú (<Xref linkend=BSG. Cha. F. S68.109 />). Si se encuentra activado el autoinsertado de keyframes para action, los keyframes serán generados automáticamente. Para pegar la pose invertida (si el personaje estaba inclinado hacia la izquierda en la postura copiada, se pegara inclinado hacia la derecha en la postura invertida), usa la opción armature >> paste flipped pose del menú (<Xref linkend=BSG. Cha. F. S68.109 />). Observar que si el armature no fue configurado correctamente, la técnica de pegar la postura invertida no funcionara según lo esperado.
ventana de acciones.

Una acción está echa de uno o más canales de acción. Cada canal corresponde a uno de los huesos del armature y, además, cada canal tiene una curva ipo de acción asociada al mismo. La ventana de acción probé una forma de visualizar y editar juntas todas las curvas ipo asociadas con la acción. {{tip|ventana de acción| para cada grupo de keys en una ipo de acción, en la ventana de acción se mostrara un marcador en el frame que corresponda. Esto es parecido al modo key en la ventana ipo. Para los canales con Ipos de restricciones, habrá uno o más canales de restricción adicionales debajo de cada canal de acción. Estos canales se pueden seleccionar independientemente de los canales de sus dueños. (ventana de acción con una restricción).

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Ventana de acción con una restricción.

Un bloque de keys de acción se puede seleccionar tanto con RMB sobre el como utilizando la herramienta de selección por áreas (b). Los keys son resaltados en amarillo. Una vez seleccionados, los keys pueden moverse pulsando g y moviendo el ratón. Manteniendo presionada Control el movimiento se hará en intervalos de un cuadro. Haciendo LMB se terminara el desplazamiento de keys, mientras que con Esc se cancela y se vuelve al estado inicial. Un bloque de keys de acción también puede escalarse horizontalmente (lo que acelerara o ralentizara la acción), para ello basta con seleccionar un número de keys y presionar s. Moviendo el ratón horizontalmente se escalara el bloque. Con LMB se terminara la operación. Una o más keys de acción pueden borrarse pulsando x cuando el puntero del ratón se halle sobre el área de keyframes en la ventana de acción. Un bloque de acción puede duplicarse y moverse dentro de la misma acción, seleccionando los keys que se deseen y pulsando shift-d. Esto entraras inmediatamente en modo mover con lo que se podrán trasladar el nuevo grupo de keys. El movimiento lo finalizamos con LMB. Con Esc se abortara el desplazamiento, pero no eliminara los duplicados generados. También puedes borrar una o más acciones o canales de restricción completos (con todas las keys asociadas) seleccionado los canales en la parte más a la izquierda de la ventana de acción (los canales seleccionados se resaltaran en azul). Con el puntero del ratón sobre esta zona izquierda de la ventana presiona x y confirma el borrado. Observa que no hay deshacer así que, realiza esta operación cuidadosamente. Asimismo observa que si borras un canal de acción que contiene canales de restricción, borraras esos canales de restricción también.
resolver acciones: {{{2}}} puedes ver la ipo de acción asociada a un hueso en la ventana ipo en lugar de la ventana de acción simplemente de hecho, cambiando a una ventana ipo (ipo de acción). La ipo de acción es un tipo de ipo especial que solo es aplicable a huesos. En lugar de ángulos de Euler para codificar la rotación, las ipo de acción utilizan cuaterniones, los que dan una mejor interpolación entre posturas.

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Ipo de acción.

Los cuaterniones usan vectores de cuatro componentes. En general es difícil y poco intuitivo describir las relaciones entre estos cuaterniones y la orientación resultante, pero a menudo esto no es necesario. Es mucho mejor generar los keyframes de cuaterniones manipulando directamente los huesos y editando estas curvas solo para ajustar transiciones de ataque y decaimiento.
animación no lineal .

La animación no lineal (NLA) es una técnica de alguna manera similar a RVK, utilizada para mezclar acciones simples individuales para generar acciones complejas y fluidas. La ventana NLA ofrece un panorama general de toda la animación que transcurre en la escena. Desde aquí puedes editar el timing de todas las Ipos, como si estuvieran en la ventana de acción. La mayor parte de la funcionalidad es idéntica a la de la ventana de acción. La ventana NLA puede verse con Control-shift-f12 (ventana NLA).

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Ventana NLA.

También puedes usar esta ventana para realizar mezclas de acciones y otras tareas de animación no lineal. Puedes agregar y mover bandas de acción en una manera semejante a la del editor de secuencias y generar transiciones de mezcla en las mismas. En la ventana NLA, las acciones se muestran como bandas individuales debajo de la banda del objeto, todos los keyframes de la acción (incluyendo canales de restricción) se representan en una línea (acción expandida en la ventana NLA). Para ver una vista expandida de la acción, utiliza la ventana de acción.
image:manual-part-ix-action in NLA, png acción expandida en la ventana NLA
Los objetos con canales de restricción mostraran una o más bandas adicionales debajo de la banda del objeto. La banda de restricción se puede seleccionar independientemente del objeto al que pertenece. (restricción expandida en la ventana NLA).

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Restricción expandida en la ventana NLA.

Haciendo click con RMB sobre los nombres de los objetos en la ventana NLA seleccionara los objetos correspondientes en la ventana 3d. Las bandas seleccionadas se representan en azul y las deseleccionadas en rojo. Puedes eliminar los canales de restricción de los objetos haciendo click con RMB sobre el nombre del canal de restricción y luego presionando x.
nota: observa que solo armatures u objetos con Ipos aparecerán en la ventana NLA.
trabajando con bandas de acción .

Se pueden agregar bandas de acción solamente a objetos armature. Los objetos no tienen que tener necesariamente una acción asociada a ellos inicialmente. Para agregar una banda de acción a un objeto, mueve el puntero del ratón sobre el nombre del objeto en la ventana NLA, pulsa shift-a y elige la acción deseada del menú emergente. Observa que solo puedes tener una banda de acción por línea. En la ventana NLA puedes seleccionar, mover y borrar bandas de acción junto con otros keyframes. Las bandas se evalúan de arriba hacia abajo. Los canales especificados en bandas sucesivas reemplazaran a los canales especificados en las bandas precedentes. Puedes también crear una animación sobre el armature propiamente dicho. Los canales en la acción local del armature, reemplazaran a los canales de las bandas. Observa que una vez creado un canal en la ventana de acción, siempre reemplazara todas las acciones. Si deseas reemplazar solo una parte de la línea de tiempo, puedes convertir la acción local en una banda de acción presionando c con el ratón sobre el nombre del armature en la ventana NLA. Esto quita la acción del armature y la pone al final de la lista de bandas de acción. Cada banda postura varias opciones a las que puedes acceder seleccionando la banda y pulsando n (opciones de la banda de acción NLA). Las opciones disponibles son las siguientes:
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Opciones de la banda de acción NLA.

  • stripstart/stripend – El primero y último cuadros de la banda de acción en la línea de tiempo.
  • actionstart/actionend – El rango de keys de la acción que se leerán. El final puede ser menor que el comienzo lo que provocará que la acción sea reproducida en sentido inverso (de atrás hacia adelante).
  • blendin/blendout – La cantidad de cuadros de transición que se generaran entre esta acción y la anterior en la lista de bandas de acción.
  • repeat – El número de veces que el rango de la acción debe repetirse. No es compatible con la opción use Path.
  • stride – La distancia (en unidades de Blender) que el personaje se desplaza en un único ciclo de acción (normalmente un ciclo de andar). Este campo solo es necesario si se activa la opción use Path.
  • use Path – Si un armature es hijo de un Path o curva y tiene un valor de stride, este botón elige que cuadro de la animación se mostrara de acuerdo a la posición del objeto sobre el Path. Muy útil para ciclos de andar.
  • hold – Si esta está activada, el último cuadro de la acción se mostrara eternamente a menos que sea remplazada por otra acción. De otra forma el armature volverá a su posición de descanso.
  • add – Especifica que las transformaciones de esta banda deberán sumarse a los datos de animación existente en lugar de reemplazarlos.

Nota: se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos está traducción.

Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas, Blender es un programa gratuito.

Miniaturas adjuntas
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Manual de Blender parte ix el sistema de armatures-constraint_in_act.png   Manual de Blender parte ix el sistema de armatures-actionipo.png   Manual de Blender parte ix el sistema de armatures-nlawindow.png   Manual de Blender parte ix el sistema de armatures-constraint_in_nla.png   Manual de Blender parte ix el sistema de armatures-nlaoptions.png  

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